James Sunderland ne survivra pas à cela.
À la fin de son voyage à travers Silent Hill, tout sera chaos – son esprit et même le monde qui l’entoure, une violente cacophonie d’angoisse.
Mais au début, c’est silencieux. Le genre de calme assourdissant, où vous entendez votre pouls dans vos oreilles et où chaque petit son devient la pire chose que vous puissiez imaginer.
Comprend des spoilers pour Silent Hill 2
L’heure d’ouverture de Silent Hill 2 est – sans aucun doute – la chose la plus effrayante à laquelle j’ai jamais joué. Ce qui, pris au pied de la lettre, peut paraître un peu ridicule. Votre objectif est simplement de guider James à travers un immeuble délabré. Au maximum, vous affronterez 10 ennemis répartis sur les trois étages du bâtiment, mais ils ne représentent guère une menace ; ils sont facilement évités ou tués. Le gameplay consiste principalement à marcher jusqu’à chaque porte du bâtiment et à essayer d’entrer ; le plus souvent, ils sont verrouillés. Il y a une bataille de boss à la fin, mais elle est programmée ; vous pouvez simplement courir jusqu’à la fin. C’est fastidieux de par sa conception.
Et pourtant, c’est ce foutu silence qui vous épuise en tant que joueur. Le vide sonore laisse suffisamment de place pour que vous commenciez à imaginer entendre des choses – ou pire, le jeu a des effets sonores aléatoires qui vous dérangent, comme des chuchotements dans des pièces qui peuvent ou non jouer, en fonction de votre partie.
Dans ce silence, j’ai commencé à devenir mon pire ennemi. Les pas de James ressemblaient à des enclumes tombant sur le parquet. J’imaginais qu’il marchait trop fort. Que quelqu’un l’entende et s’en prenne à nous – une mécanique qui n’existe pas réellement dans le jeu. Dans les moments où Silent Hill 2 décide de briser le silence – que ce soit via le score du jeu ou, Dieu nous en préserve, les pas ou les cris d’un monstre – j’étais tellement nerveux que je mettais souvent le jeu en pause et travaillais ensuite pour trouver le courage de continuer. .
Visuellement, le jeu joue des tours similaires. D’une part, l’appartement est en majuscule-D Dark. Vous avez une lampe de poche, mais au-delà de cet étroit cône d’éclairage, le reste des couloirs pourrait tout aussi bien être l’abîme sans fin de l’espace. Voir les faibles mouvements d’un monstre juste au-delà du cône de vision de la lumière, à peine perceptibles, suffit à me glacer le sang. Le fait que cela ne se reproduise pas de manière répétée – c’est un jeu avec beaucoup de temps d’arrêt par rapport, par exemple, à Resident Evil – rend chaque fois qu’il y a quelque chose dans le noir d’autant plus effrayant.
Bien sûr, les appartements regorgent de frayeurs visuelles très manifestes et graphiques ; par exemple, l’introduction de Pyramid Head, pilier de Silent Hill, est ici. La scène est si horrible que je ne peux pas la décrire dans un magazine familial. Mais la normalité de ces appartements est l’élément le plus effrayant de tout le jeu.
La meilleure façon de penser au gameplay de Silent Hill 2 est de comprendre qu’il s’agit en fait du récit ; le monde est une représentation visuelle du bien-être mental de James ou de son absence. Dans le dernier tiers, le monde est complètement fracturé ; l’architecture et la disposition des niveaux n’ont plus de sens, car elles reflètent la culpabilité de James.
Mais au début, dans ces appartements, James ignore encore quelque peu pourquoi il est à Silent Hill. En tant que tel, l’agencement de l’appartement a du sens. Cela ressemble à un immeuble dans lequel vous avez vécu à un moment donné. Sur le plan architectural, il y a peu de surprises. Mais le manque d’humanité rend tout cela faux.
Revenons au silence. Imaginez-vous en train de marcher dans un couloir dans n’importe quel immeuble – qu’entendez-vous ? Les télévisions, les gens qui parlent, les bruits des mouvements derrière les portes. Vous entendez la vie. Quand on supprime ces sons auxquels nous sommes habitués, quand un lieu synonyme de monde se voit soudainement retirer son humanité, cela n’a plus de sens pour notre cerveau. Vous n’avez pas besoin de 100 monstres pour rendre cet appartement effrayant. Tout ce dont vous avez besoin, c’est du vide étrange de l’humanité. C’est la même raison pour laquelle il est effrayant d’être seul dans son bureau de travail : cet espace n’a pas été conçu pour être vide. Et quand Silent Hill 2 décide enfin de briser ce silence avec une véritable frayeur, vos nerfs sont déjà tellement à vif qu’il n’a presque rien à faire pour vous briser complètement.
Il s’agit véritablement d’une masterclass d’horreur, opérant à plusieurs niveaux pour vous mettre, en tant que joueur, à cran. Plus important encore, c’est subtil. De nombreux jeux d’horreur – Dead Space et Resident Evil en sont de parfaits exemples – fonctionnent sur la démesure. Cette approche n’est effrayante que jusqu’à un certain point. J’ai toujours pensé que les moments les plus effrayants de ces matchs étaient les 30 premières minutes, puis aucun instant après. Au contraire, Silent Hill 2 vous fait plonger dans le silence et l’effroi, de sorte qu’au moment où il s’interrompt enfin dans son dernier tiers, et que le tout devient un cauchemar cacophonique, le son est écrasant. Cela ne vous a jamais laissé le temps de vous habituer à ses frayeurs, alors quand cela tourne à l’excès, vous n’y êtes pas préparé, habitué ou blasé.
Silent Hill 2 est désormais largement inaccessible – du moins par des moyens légaux. Vous pouvez jouer au remaster HD, mais des problèmes techniques ont amené les fans à l’ignorer largement. Les copies originales peuvent coûter plus de 150 $. Mais je ne saurais vraiment trop le recommander si vous pouvez mettre la main dessus. Il n’y a vraiment rien d’autre de pareil. Bloober Team, développeur de Layers of Fear, The Medium, etc., développe un remake. Il y a de nombreuses raisons de se méfier ; le développeur a une mauvaise histoire en matière de gestion d’histoires sensibles, et Silent Hill 2 regorge de thèmes troublants qui nécessitent une main prudente. Néanmoins, chaque fois que ce sera publié, nous espérons que cela pourra donner aux nouveaux joueurs un aperçu de l’horreur de l’original.
Ne vous perdez pas dans le silence.
Cet article a été initialement publié dans le numéro 360 de Game Informer.