Aujourd’hui, à la GDC 2022, AMD a présenté son algorithme FidelityFX Super Resolution 2.0, que nous abrégerons en FSR2 à l’avenir. Comme GDC s’adresse aux développeurs de jeux, et avec FSR et FSR2 étant des algorithmes open source, AMD est allé dans le détail de la façon dont tout fonctionne, et des choix et optimisations qui ont été faits. Il a également abordé certains des avantages et des difficultés de FSR 1.0, et comment les choses vont changer avec FSR2.
D’un niveau élevé, FSR2 est conçu pour offrir des améliorations significatives de la qualité par rapport à FSR1. C’est un tout nouvel algorithme, non construit sur le travail FSR existant, ce qui signifie que l’intégration de la nouvelle API nécessitera de retravailler une partie du code. AMD s’attend également à ce que FSR2 soit plus exigeant sur le plan matériel, ce qui fait partie du compromis nécessaire pour améliorer la qualité de l’image. Il s’agit toujours d’une API ouverte, conçue pour fonctionner sur les GPU des concurrents d’AMD, y compris les GPU d’ancienne génération, mais les gains de performances peuvent être limités avec du matériel bas de gamme.
FSR 1.0 était un algorithme de mise à l’échelle spatiale, conçu pour des performances élevées et une facilité d’intégration dans les jeux. Cette approche présentait des lacunes. Par exemple, FSR 1.0 nécessite une image source anti-aliasée de haute qualité, ce qui signifie que si un jeu n’avait pas déjà d’anti-aliasing, il devait l’implémenter avant de pouvoir utiliser FSR. La qualité de la mise à l’échelle dépendait également de l’AA, de sorte qu’une AA de mauvaise qualité produirait des résultats de mise à l’échelle inférieurs. Il ne gérait pas non plus les résolutions inférieures, car le manque d’informations dans l’image source pouvait entraîner des reflets, une mauvaise reconstruction des bords et d’autres artefacts.
FSR2 passe à une solution de mise à l’échelle temporelle et les exigences d’entrée sont un peu plus complexes qu’avec FSR. Au lieu d’une simple image, FSR2 prend la couleur de la scène (c’est-à-dire l’image finale rendue), le tampon de profondeur de scène et un tampon de vecteur de mouvement. Ceci est similaire au DLSS. À partir de ceux-ci, il produit une sortie mise à l’échelle de meilleure qualité. Contrairement à DLSS, cependant, aucun matériel d’apprentissage automatique n’est requis ou utilisé.
En ce qui concerne l’intégration, FSR2 prend désormais une image crénelée et produit des résultats anti-crénelés. Les jeux qui implémentent déjà DLSS ou d’autres solutions de mise à l’échelle temporelle devraient pouvoir intégrer facilement FSR2. FSR2 prend également en charge la mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS), de sorte qu’il peut remplacer d’autres solutions de mise à l’échelle dynamique.
AMD a également fait quelques ajustements avec les différents modes d’upscaling. Auparavant, FSR1 avait quatre préréglages : Ultra Quality, Quality, Balanced et Performance. Avec FSR2, AMD a aligné ses noms de mode sur DLSS, il y aura donc Qualité, Équilibré, Performance et un mode Ultra Performance en option. Les résolutions d’entrée sont inchangées, pour autant que nous puissions en juger, donc la qualité à 4K passe toujours de 2560×1440 à 3840×2160 (facteur de mise à l’échelle 1,5X dans les deux dimensions), Balanced utilise un facteur de mise à l’échelle 1,7X, Performance utilise 2X et Ultra Performance (principalement pour les résolutions extrêmes comme 8K) utilise un facteur de mise à l’échelle 3X.
FSR2 est actuellement en « bêta » et d’autres améliorations sont en cours. AMD mettra le diaporama complet et la vidéo en ligne demain, et il est prévu de quitter la version bêta d’ici juin 2022. Vous pouvez voir un aperçu de FSR2 en cours d’exécution dans Deathloop dans la vidéo ci-dessous.