dimanche, décembre 22, 2024

Destiny 2 : la révision finale de la forme

Il est difficile de croire que j’écris pour un site d’actualités et de critiques de jeux depuis plus d’une décennie. Parmi les innombrables projets sur lesquels j’ai travaillé, il n’y a aucun jeu que j’ai suivi de plus près que Destiny. Même si ma critique originale, sans doute mal écrite, n’existe plus par les moyens traditionnels, c’est un voyage dont je me souviens plutôt bien, et que je voulais voir se terminer avec Destiny 2 : la forme finale. Avec d’innombrables Gardiens ressentant la même chose et une anticipation à un niveau sans précédent, est-ce le summum ? Destin 2 expérience, ou Destiny est-il en lice pour un autre prix de jeu le plus décevant ?

Destiny 2 : la forme finaleLa campagne de souffre du même problème fondamental que Destiny 2 : Chute de lumière. Les deux agissent comme un avant-dernier chapitre qui aboutit finalement à des choses plus grandes et meilleures qui se déroulent ailleurs. Destiny 2 : la forme finale évite des pièges similaires en incluant le gain, même si cela donne l’impression que le premier récit est un remplissage.

À ce stade, The Witness n’a pas de disciples importants sur le plan narratif. Rhulk a été battu en Destiny 2 : La Reine Sorcièrele grand voyage de Calus s’est terminé par une confrontation inoubliable à la fin de Destiny 2 : Chute de lumière, et pratiquement tout le monde a tué Nezarec dans ce qui est largement considéré comme le raid le plus simple. Le récit n’avait qu’une seule voie à suivre, celle de mettre fin à The Witness, bien que celle-ci soit également réservée au raid, Salvation’s Edge.

Étant donné que The Witness et toute force majeure restante qu’ils pourraient posséder sont derrière le raid, les premières étapes de la campagne sont toutes mises en place pour la poussée finale. Cela semble lent, fastidieux, il y a des moments de caractère douteux et des choix délibérés qui font finalement allusion aux choses à venir.

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Des lieux époustouflants

Malgré un départ lent, les trois dernières étapes sur huit donnent l’impression d’être Destin 2 à son meilleur. Il y a un récit cohérent, des visuels uniques et une peur imminente alors que les joueurs approchent lentement de la confrontation finale.

Cette confrontation se déroule en deux versions distinctes. Il existe le combat de raid traditionnel et une version plus accessible qui ressemble à un tour de victoire bien mérité. Il s’agit d’un ennemi qui nécessite que 12 Gardiens travaillent ensemble, du jamais vu, avec pratiquement tous les personnages notables faisant leur retour pour aider dans la poussée finale.

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La fin semble également être la conclusion naturelle de Destin 2C’est la première saga. Tant de choses sont transmises à travers une cinématique finale qui résonnera probablement chez les joueurs, que Dinklage soit leur fantôme, qu’ils aient relevé le défi original de Calus ou qu’ils l’aient rejoint quelque temps après la révélation de la fin du jeu.

Narration mise à part, je pense que la campagne est l’une des meilleures que Bungie ait créées. Cela commence par réutiliser un certain nombre d’emplacements et de mécanismes remarquables. Ceux qui ont l’expérience verront immédiatement l’étape où Oryx a été vaincu sur son Dreadnaught, tandis que ceux qui n’en ont pas auront un avant-goût de ce qui se cache derrière les expériences de fin de jeu.

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Bouclier du Maître du Voûte de Verre

Peut-être que ma touche préférée est d’inclure les mécanismes trouvés dans les donjons/raids. C’est quelque chose pour lequel Operation: Seraph Shield, qui utilise beaucoup de Deep Stone Crypt, a été loué et beaucoup espéraient qu’il apparaîtrait dans le futur. Cela permet de combler le fossé entre ces mécaniques étrangères et leurs homologues hardcore d’une manière beaucoup plus accessible.

En plus d’aller dans une direction intéressante avec la campagne elle-même, Destiny 2 : la forme finale prend des risques intéressants. Le plus remarquable est peut-être Dual Destiny. La quête exotique récompense les objets de classe exotiques très recherchés et constitue la première mission PVE conçue autour de deux joueurs travaillant ensemble. Rien n’est particulièrement difficile, même si cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas échouer. De plus, cela oblige les joueurs à apprendre les symboles de Vow, ce qui leur permettra idéalement de trouver une seconde vie.

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Les versions Fireteam des trois dernières missions de l’histoire sont tout aussi inspirées. Au lieu de s’appuyer sur des ennemis puissants ou des champions, un certain nombre de mécanismes uniques basés sur le travail d’équipe ont été mis en œuvre. Il y a quelque chose de génial dans le fait d’avoir des rôles attribués au hasard ou de devoir communiquer pour éviter des morts inutiles.

Il y a aussi beaucoup à dire sur le dernier raid, Salvation’s Edge. Là où Root of Nightmares offrait beaucoup de contenu facile avec des mécanismes qui décourageaient les joueurs supplémentaires de s’impliquer, Salvation’s Edge consiste à faire son propre poids.

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Quelle rencontre intrigante

Les trois premières rencontres utilisent la même augmentation progressive de la difficulté qui a rendu Cropta’s End si efficace. D’abord, il s’agit d’un seul symbole sur deux plaques, puis tout le monde a besoin d’une plaque avec un deuxième symbole, ce qui fait que chacun obtient une plaque avec un total de trois systèmes. La quatrième rencontre est d’une simplicité trompeuse, et la rencontre la plus créative est peut-être celle de Destiny.

Tout cela s’accompagne d’un combat final contre The Witness. Ce combat est pratiquement identique à la version à 12 personnes susmentionnée, avec juste quelques mécanismes supplémentaires. Ce que j’aime, c’est que la rencontre ne porte pas sur la qualité de vos armes, ni sur la découverte d’une mécanique ésotérique, mais sur l’apprentissage de la façon d’éviter ses attaques. Ils sont dévastateurs, même sur la version sans raid, même si tout réussir donne lieu à l’une des meilleures expériences de raid à ce jour.

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Vous avez déjà plus de 10 Sherpas

Certains des autres choix sont un peu plus controversés. Malgré tous les éloges reçus par Panthéon, les raids sont désormais fixés à -5 et comportent des poussées élémentaires (des éléments spécifiques causent des dégâts supplémentaires). Cela a donné lieu à de nombreux débats sur l’avenir de Destiny en ce qui concerne les joueurs occasionnels.

Même si je suis absolument convaincu que l’inclusion des surtensions rendra les raids moins accessibles qu’auparavant, je pense également que c’est un changement positif. Auparavant, les engrenages suivaient une rotation plutôt prévisible. Chaque raid, essai ou donjon aurait le dernier jet « indispensable », suivi par son déploiement vers des moyens progressivement accessibles. C’est juste qu’une fois que vous avez un lance-grenades Envious/Bait, cela ne servait à rien d’en attraper un autre. Avec l’adoption des surtensions, chaque élément a désormais de la valeur dans un plus large éventail d’activités.

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Prêt pour toutes les situations

Je serai curieux de voir si mon hypothèse selon laquelle il s’agit de la dernière tentative de Bungie pour équilibrer la dérive des pouvoirs est correcte. Même si je me trompe, cela semble toujours être un changement positif. Chaque élément encouragera une nouvelle option, et imaginez que celles-ci s’étendront parfois au-delà de la simple utilisation d’un fusil ou d’une épée à fusion linéaire différent.

Pour aider à fournir des options supplémentaires, la nouvelle sous-classe, Prismatic. Même s’il reste encore quelques problèmes à résoudre, le système de base augmente considérablement l’accessibilité du contenu en fin de partie. Pendant si longtemps, je suis resté invisible sur mon Hunter parce que c’était ce à quoi j’étais habitué.

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Grâce au prismatique, je peux utiliser des bombes pièges pour désorienter les cibles, si elles sont réparées, elles deviennent invisibles, et des grenades Duskfield pour ralentir/étourdir les champions. Bien que cela couvre mes principales bases, je n’ai plus besoin d’exécuter Tether, ce que de nombreuses rencontres n’exigent pas réellement. Je peux opter pour Golden Gun pour augmenter les dégâts, ou utiliser Silence et Squall pour un ajout de clarté phénoménal.

D’autres classes y voient également des avantages. Même si le style de jeu de Titan pose quelques questions sur sa puissance en fin de jeu, c’est très amusant de tirer des tours illimités de mon sac de plaisir. Une utilisation appropriée peut rendre certaines tactiques incroyablement puissantes, en particulier dans le contenu de niveau supérieur où il ne s’agit pas toujours de tuer les ennemis plus rapidement.

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Un autre grand point de discorde est le système Pathfinder récemment ajouté. Cela remplace les primes en étant fondamentalement la même chose, sans avoir besoin d’aller à la Tour. L’avantage, du moins pour moi, c’est un gain de niveaux substantiel. Au moment de la publication, je suis classé 88 sur 100 possibles pour le pass de saison, au lieu de quelque chose de l’ordre de 40 comme les saisons précédentes. À mon tour, même si je ne termine pas toutes les missions ou n’obtiens pas toutes les récompenses potentielles, la progression semble beaucoup plus rapide.

Des choses similaires peuvent être dites à propos du nouveau système de blindage exotique. En dehors de l’objet de classe, les exotiques sont débloqués grâce à Rahool en maximisant sa réputation et en utilisant un chiffre exotique. Comme Pathfinder, il y a des problèmes, comme s’il s’agit d’un investissement massif, bien qu’il offre un pont pour débloquer certains des exotiques les plus recherchés du jeu. Il offre une simplification indispensable, tout en donnant aux joueurs un moyen de tout terminer selon leurs propres conditions.

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Enfin, je voulais aborder le premier épisode, Echoes. Il y a eu beaucoup d’enthousiasme et d’inquiétudes découlant du fait que le modèle saisonnier était considéré comme obsolète. À la base, je pense que les épisodes ont du potentiel, cela dépend simplement de la destination finale de ces idées.

Choisir Failsafe est peut-être le moyen idéal pour démarrer cette nouvelle période de la vie de Destiny. L’IA sarcastique était en quelque sorte l’une des préférées des fans, même si la faire participer au combat final, ou à n’importe quel récit sur The Witness, était en quelque sorte un combat. Donc, la voir revenir, accompagnée d’une méta-blague sur tout ce qu’elle a manqué, est une énorme victoire pour les joueurs de longue date.

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Là où Echoes soulève des inquiétudes, c’est la question de savoir ce qui le différencie exactement des saisons. Il utilise le même type d’activité, complété par les préoccupations habituelles des autres personnes jouant d’une manière inefficace. À long terme, les différences pourraient apparaître, mais j’espère qu’il s’agit des bizarreries habituelles présentes dans les nouvelles saisons d’extension.

Destiny 2 : le verdict final de la révision de la forme

Le choix des éditeurs


Destiny 2 : la forme finale:

Même si je ne pense pas que Destiny 2 : The Final Shape soit parfait, c’est probablement la meilleure extension de Destiny à ce jour. Le récit conclut la saga de manière satisfaisante, permettant aux épisodes de continuer à faire avancer le monde. Prismatic offre une quantité surprenante de plaisir qui permet aux joueurs d’aborder les rencontres à leur manière. Salvations Edge est peut-être l’un des raids les plus difficiles, même si l’expérience de base est tout simplement satisfaisante. Cela n’entre même pas dans les modes uniques, amenant Destiny 2 dans un endroit plus cohérent et me laissant impatient de voir quelles surprises m’attendent dans le futur. Donc, pour toutes ces raisons et bien d’autres, c’est une extension qui vaut la peine d’être expérimentée.
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von dix

2024-06-18T00:00:29-0700

Note de l’éditeur: Destiny 2 : la forme finale a été examiné sur PlayStation 5 et une copie nous a été fournie à des fins d’examen.

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