Le chaos!
Étranger du paradis semble de plus en plus fou de minute en minute, et dans mon livre, c’est une chose de beauté. Bien que la nature bizarre de ce Final Fantasy raconter ne va pas plaire à tout le monde, il a attiré mon attention immédiatement après ses débuts et ne s’est pas arrêté : il ne se passe pas une semaine sans que je n’ai réfléchi aux possibilités de cette coentreprise Team Ninja et Square Enix. Nous avons eu la chance de nous asseoir avec Jin Fujiwara (producteur), Daisuke Inoue (réalisateur) et Fumihiko Yasuda (producteur, chef de Team Ninja chez Koei Tecmo) pour voir comment l’équipe gère la dernière ligne droite et les réactions à la deux démos majeures jusqu’à présent. Lisez la suite pour notre Étranger du paradis entrevue.
Destructoid : Beaucoup de gens ont eu l’impression que la deuxième démo mettait mieux en valeur le potentiel brut du jeu. Comment avez-vous décidé du contenu à afficher dans chaque version de démonstration ?
Inoué: Nous avons simplement sélectionné des domaines dans le domaine de ce que nous pourrions partager pendant ces périodes. Avec la deuxième démo, en essayant de décider quelle zone serait la meilleure à présenter en plus du Sanctuaire du Chaos, nous avons décidé que les zones humides de Refrin seraient une bonne contrepartie. Les deux zones s’opposent en ce que la première est principalement à l’intérieur avec un boss humanoïde, et la seconde est un donjon extérieur avec un boss non humanoïde.
J’ai vraiment ressenti le potentiel mécanique de Sétranger du paradis se sont vraiment réunis lors de la deuxième démo également. Quels types de combinaisons de tâches trouvez-vous populaires auprès des joueurs ou de l’équipe en interne ?
Yasuda: Les combinaisons de tâches populaires varient au sein de l’équipe de développement de Team Ninja. Alors que les membres de l’équipe qui ont le don de l’action préfèrent les tâches au corps à corps ou à courte portée, ceux qui ne sont pas particulièrement doués pour l’action gravitent vers des tâches qui peuvent lancer de la magie. Personnellement, j’aime la combinaison de Samurai et Monk ou Ninja. Ce serait formidable si les joueurs pouvaient essayer une variété de combinaisons dans les modes solo et multijoueur en ligne pour découvrir leurs combinaisons de tâches préférées.
Comme vous le savez, les fans ont très tôt deviné l’identité de Jack. Comment cette révélation a-t-elle impacté à la fois le développement et les différentes révélations du jeu ?
Fujiwara: Le plan initial était de donner l’impression que Jack était un guerrier de la lumière, puis de révéler son identité par surprise, nous avons donc effectivement dû faire quelques changements. Cependant, parce que son identité a été révélée, nous avons ensuite pu rationaliser les révélations vers une poursuite de la vérité et de l’histoire derrière pourquoi il est devenu un méchant. En fin de compte, je suis content que cela se soit passé ainsi car nous avons pu mieux mettre en évidence les points forts de ce titre.
Pouvez-vous en dire un peu plus sur le travail avec la PS5 et la Xbox Series X ? Quelles améliorations seront présentes dans la version finale, s’il y en a de nouvelles depuis les périodes de démonstration ?
Inoué: En gros, nous avons amélioré les domaines en fonction des commentaires de la deuxième démo, tels que la facilité de matchmaking en mode multijoueur, l’amélioration de l’IA conviviale et la stabilisation de la fréquence d’images. Nous avons implémenté un large éventail d’améliorations allant de l’interface utilisateur aux améliorations de l’équilibre de combat.
Au-delà du premier Final Fantasy jeu, y a-t-il d’autres inspirations directes pour Étranger du paradis? Ou peut-être quelques-uns indirects dans le genre action en général ? À ce stade, Koei Tecmo et Square Enix ont une longue histoire avec les RPG d’action.
Yasuda: Jeux créés par Team Ninja, tels que Nioh et Gaïden ninjaont eu une énorme influence, et les titres par lesquels ces jeux ont à leur tour été influencés, tels que Âmes sombres, Onimusha, et Le diable peut pleurer, a également fourni une inspiration indirecte. Cela dit, la plus grande influence vient bien sûr de la Final Fantasy séries. Origine de Final Fantasy s’est inspiré de toute la série, pas seulement du premier Final Fantasy. Nous avons beaucoup réfléchi et travaillé sur la façon dont des choses comme les détails des batailles de boss populaires ou le système de travail de Final Fantasy Vpourrait être interprété et défini dans le cadre d’un jeu d’action.
Comment progresse l’IA des coéquipiers et le système des coéquipiers ? Il a déjà subi quelques modifications en fonction des commentaires et je sais que les gens sont intéressés à voir comment cela se passe.
Yasuda: Nous avons reçu beaucoup de retours sur ce point de la part des deux démos, il figurait donc en haut de notre liste de priorités. Notre principal dilemme était que si l’IA encaissait trop de coups de l’ennemi, cela aurait l’air idiot et ne plairait pas aux joueurs. Mais, si l’IA d’un coéquipier est invincible ou trop forte, cela enlèverait l’expérience de jeu d’action du joueur. C’était un aspect difficile à équilibrer, nous avons donc continué à faire des ajustements. En fin de compte, nous avons décidé de rapprocher le comportement du coéquipier IA des actions du joueur en mettant en place un système appelé « Résonance ». De plus, nous sommes allés jusqu’à faire des ajustements pour que l’IA prenne des mesures qui utilisent les caractéristiques ou les traits de travail du personnage qu’elle accompagne.
Plus je joue de scènes/d’environnements, plus c’est classique Final Fantasy nostalgie et surprises que je rencontre. Avez-vous des hommages « break the internet » en réserve pour le jeu complet ?
Fujiwara: Il y a des tonnes de surprises que nous avons préparées pour Final Fantasy les fans, comme divers lieux, BGM et des monstres inspirés d’autres épisodes de la série, et bien sûr des emplois uniques à la série. Donc, j’espère personnellement que ces choses seront une cause suffisante pour une célébration qui « casse Internet ». De plus, ce n’est pas un hommage en soi, mais le personnage d’Astos devrait être extrêmement mémorable, alors soyez à l’affût.
Je dois demander : après la défaite de Chaos, Jack sort son téléphone pour écouter de la musique. Quelle influence du « monde réel » comptez-vous faire transparaître dans le monde fantastique ?
Inoué: C’est difficile à expliquer, mais il y a des donjons dans ce jeu qui sont basés sur ceux d’autres Final Fantasy titres de séries, donc dans ce sens, il y a des endroits qui présentent des éléments qui ressemblent plus au «monde réel». Cela peut être attribué au fait qu’il existe des Final Fantasy des titres vaguement basés sur le monde réel.