La chaîne YouTube de jeux Noclip continue de publier des séquences de jeux vidéo d’archives rares sur sa chaîne de préservation secondaire. La semaine dernière, Noclip a tenu sa promesse précédente et a laissé tomber près d’une heure de séquences inédites de Neverwinter Nights des E3 2000 et 2001. Leur présentateur n’est pas identifié, mais cela ressemble à Trent Oster, le directeur de projet de NwN qui trouvera plus tard prolifique Le remasterisateur RPG Beamdog.
Le Neverwinter Nights en cours est immédiatement bien plus familier que la première version du monde bizarro de KotOR également conservée par Noclip. Les ensembles de tuiles, les portraits et les modèles de personnages ressemblent ici pour la plupart au jeu final, bien que l’interface utilisateur et les animations des personnages soient sensiblement différentes. De manière amusante, il semble que ces versions aient utilisé l’audio de lancement de sorts de Baldur’s Gate 2 comme espace réservé.
Ce qui m’a vraiment marqué, c’est l’objectif des présentations : Oster passe la majeure partie de la vidéo de l’E3 2000 à parler de NwN d’un point de vue multijoueur, tandis qu’en 2001, la vidéo parlait de la façon dont l’ensemble d’outils Aurora du jeu pouvait être utilisé pour rapidement et facilement créer des niveaux personnalisés. Il n’y a pas vraiment de mention de la campagne originale que BioWare préparait.
La campagne originale de Neverwinter Nights était un peu difficile, commençant fort mais manquant d’essence à mi-chemin. C’est une chose étrange et maladroite qui ne se compare pas favorablement au triomphe CRPG de Baldur’s Gate avant lui ou à l’expérience RPG cinématographique accessible de Knights of the Old Republic immédiatement après. Ce n’est pas pour cela que l’on se souvient de Neverwinter Nights.
Dans la vidéo de l’E3 2001, Oster décrit une inspiration principale pour NwN étant Ultima Online de tous les jeux. « Nous l’avons regardé et avons pensé, ‘comment pouvons-nous nous impliquer dans cet espace?' », explique Oster dans la présentation. « Et si vous n’avez pas besoin d’avoir un millier de joueurs pour créer une expérience multijoueur vraiment captivante, et si vous n’aviez qu’à faire des groupes de six ou sept ?
« Et si nous pouvions le faire, et si nous pouvions emballer le meilleur des deux mondes, où vous avez essentiellement la nature basée sur l’histoire d’un jeu solo, mais l’interaction sociale d’un jeu massivement multijoueur? »
Ce lecteur peut être vu dans les « mondes persistants » gérés par les joueurs pour Neverwinter Nights, dont certains, comme Arelith, sont toujours aussi forts à ce jour. Pendant ce temps, l’ensemble d’outils Aurora extrêmement convivial mis au point dans la démo de l’E3 2001 constituerait la base de milliers d’heures de quêtes courtes et de campagnes complètes créées par les utilisateurs pour Neverwinter Nights. L’auteur de fantasy Luke Scull a commencé sa carrière en fabriquant des modules NwN et continue de travailler à Aurora à ce jour, tandis que des campagnes comme The Aielund Saga et Swordflight éclipsent la campagne originale de BioWare en taille et en portée.
BioWare publiera éventuellement des introductions officielles beaucoup plus agréables à NwN sous la forme de ses extensions, Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark. En tant que mégafan de NwN, il est intéressant de voir à quel point BioWare était clairement axé sur le contenu multijoueur et généré par les utilisateurs, avec cette campagne originale de Wailing Death presque plus une démo technologique pour l’ensemble d’outils qu’autre chose.
Cet évier de cuisine « modding et multijoueur et une approche de campagne épique « ne semble pas non plus être morte avec NwN. La proposition du co-créateur de Fallout et co-fondateur de Troika Games, Tim Cain, pour Baldur’s Gate 3 de 2003 a certainement beaucoup de twang de Neverwinter Nights. Pendant ce temps, Larian Studios n’a jamais reculé à un multijoueur coopératif ambitieux de style table dans Divinity: Original Sin 2 ou son prochain Baldur’s Gate 3.