En entrant dans ma conversation avec Steve Piggott et Rasmus Löfström de Torn Banner Studios, je pensais avoir une compréhension raisonnable de la trajectoire du développeur jusqu’à ce point. Après avoir connu le succès en 2012 avec leur hit Chivalry: Medieval Warfare, Torn Banner avait continué à composer le difficile deuxième album Mirage: Arcane Warfare – une version inspirée des mille et une nuits du combat de mêlée multijoueur de Chivalry. Mirage n’avait pas été aussi bien accueilli que Chivalry, mais malgré cette pierre d’achoppement, le studio avait retrouvé ses marques avec Chivalry 2, une suite gonflée de leur travail précédent avec des combats plus nuancés, des cartes plus grandes et un support pour 64- batailles de joueurs.
Il s’avère que, bien que globalement correct, j’ai largement sous-estimé le renversement de fortune de Torn Banner. Au cours des cinq années écoulées entre le lancement de Mirage et la sortie imminente de Steam de Chivalry 2, Torn Banner est passé d’un studio au bord du gouffre à plus de succès que ses dirigeants ne l’auraient jamais imaginé.
« L’ampleur de l’échec avec Mirage était totale », déclare Piggott, qui a fondé Torn Banner en 2010 après avoir travaillé sur le mod Half-Life 2 Age of Chivalry. « Nous avons dû tenir compte du fait que les choses se sont vraiment mal passées. Et nous avons dû changer de studio. Nous avons dû changer notre façon de faire les choses pour y remédier. C’était un signe d’avertissement vraiment clair et fondamental.
De l’extérieur, on ne sait pas pourquoi Mirage a si mal tourné, bien qu’il existe des indices. Le cadre est moins authentique et moins immédiatement engageant que le simple médiévalisme de Chivalry, tandis que l’ajout de magie dans le combat de Mirage s’est assis maladroitement à côté du jeu d’épée. Mais cela ne tient pas compte des nombreuses luttes internes que Torn Banner a subies pendant le développement de Mirage.
Lorsque Medieval Warfare a été lancé, Torn Banner était essentiellement encore une équipe de modding, avec 13 membres travaillant à distance. Avec Mirage, Torn Banner a tenté d’officialiser le studio, en embauchant de nouvelles recrues et en emménageant dans un bureau sur place. Mais cet effort d’organisation a fini par prendre le pas sur la vision du jeu elle-même. « Il s’est avéré que lorsque vous ne savez pas quelle est la vision et que tout le monde est sur la même longueur d’onde, cela commence à tirer dans des directions différentes, et vous n’obtenez pas un produit cohérent ou un produit que quelqu’un voulait faire à le début », déclare Löfström, COO de Torn Banner.
« Il est devenu évident que nous étions allés trop loin à certains égards et que nous n’étions pas allés assez loin à d’autres. »
De plus, Torn Banner a relevé des défis technologiques ambitieux pour Mirage, en passant au tout nouveau Unreal Engine 4 et en ciblant la prise en charge des matchs à 64 joueurs. « La façon dont vous responsabilisez les concepteurs par rapport aux programmeurs a vraiment changé entre Unreal 3 et Unreal 4 », explique Piggott. « Et il est devenu évident qu’à certains égards, nous étions allés trop loin, et à d’autres, nous n’étions pas allés assez loin, pour trouver le bon équilibre. » En effet, l’expérience initiale de Torn Banner avec UE4 était si mauvaise que, selon Löfström, « nous n’avons en fait pas pu en tirer autant » et que le développement de Chivalry 2 « était presque comme partir de zéro ».
La seule doublure argentée dans l’échec de Mirage est qu’il s’agissait de Mirage, et non de Chivalry 2. Selon Piggott, une suite de Chivalry avait toujours fait partie du plan, mais l’équipe avait voulu acquérir plus d’expérience de développement en créant un autre jeu. avant de l’aborder. « La première chevalerie a réussi malgré elle », dit Piggott. « Il y avait des choses vraiment bonnes et beaucoup de points faibles. » Le combat de mêlée, par exemple, était génial si les joueurs jouaient équitablement, mais il était également rempli de ce que Piggott appelle des «exploits de ballerine» qui permettaient aux joueurs de «tourner comme une toupie».
Les cartes, quant à elles, avaient une portée très limitée. « En fait, nous n’avions pas de véritable château à Chiv 1 », déclare Lofstrom. « Cela ressemblait beaucoup aux niveaux multijoueurs de Source, et cela faisait que les châteaux ne ressemblaient pas à des châteaux. » Par conséquent, l’un des piliers clés de Chivalry 2 était de se débarrasser de l’ADN du «tireur de couloir» persistant dans le premier jeu, de créer des niveaux qui ressemblaient davantage à des champs de bataille et se sentaient plus ouverts et naturels, et ne faisaient pas sentir les joueurs » comme un rat dans un labyrinthe », comme le dit Piggott.
L’idée de grandes cartes dans les jeux multijoueurs n’est pas nouvelle. Mais Torn Banner a rencontré plusieurs problèmes uniques lors de leur implémentation dans Chivalry 2. Premièrement, Torn Banner était une équipe de 20 personnes construisant un jeu pour 64 joueurs, ce qui signifie qu’il manquait 44 personnes pour tester efficacement les cartes qu’ils créaient. « Nous avons commencé à placer, par exemple, uniquement des personnages statiques et à voir comment [it felt] quand vous jouez 64 », explique Löfström.
De plus, la plupart des jeux multijoueurs compétitifs avec de grandes cartes de nos jours sont des jeux de tir. La création d’un jeu de combat au corps à corps à grande échelle pose ses propres problèmes. Les joueurs doivent être proches les uns des autres pour se battre, mais si vous forcez trop les joueurs ensemble, les combats se transforment en une bagarre informe. « A Lionspire Bridge, où nous avons mis 64 personnes dans un ascenseur et les avons ensuite fait exploser, c’est incroyable », a déclaré Piggott. « Mais tu ne peux pas faire ça trop longtemps, tu dois l’ouvrir à nouveau. Donc, le level design joue toujours avec la pression sur les joueurs.
Un autre problème auquel Chivalry a été confronté est que ses combats sont chaotiques par nature, combinant un système de combat incroyablement complexe comprenant des parades, des feintes, des compteurs, des coups de pied, des lancers et des dizaines d’armes différentes, avec 64 joueurs se piratant les uns les autres dans des écrasements de mêlée massifs. Vous pourriez courir sur un champ de bataille et vous livrer à des cape et épée cinématographiques à la Errol Flynn, ou vous pourriez être instantanément décapité par quelqu’un qui vous balance sur le côté, tiré dans la gorge avec une flèche avant d’atteindre l’écrasement, ou jeté dans le stratosphère par un rocher d’une catapulte éloignée.
« Il est devenu évident que nous ne pouvons pas toujours frayer debout. Nous courons au combat pour sauver nos amis… et puis c’était génial. »
Il était donc crucial de rendre Chivalry 2 amusant en minimisant la frustration de la mort. La solution de Torn Banner était double. Tout d’abord, Chivalry 2 apporte un petit ajustement, mais vital, à la façon dont les joueurs reviennent au combat. Au lieu de réapparaître immobiles, les joueurs réapparaissent sur le champ de bataille déjà au sprint complet, prêts à déclencher leur puissante attaque de charge lorsqu’ils entrent dans la mêlée. Ce changement a émergé de la première carte que l’équipe a construite, où les deux armées commencent le match alignées en formation, puis se chargent l’une vers l’autre pour un énorme affrontement. « Nous avons réalisé [those moments] ne se produira tout simplement pas naturellement, et nous devons en quelque sorte les aider à se produire », déclare Löfström. « Il est devenu évident que nous ne pouvons pas toujours frayer debout. Nous arrivons avec notre unité, avec notre escouade. Nous courons dans la bataille pour sauver nos amis… et puis c’était génial. Et nous l’avons fait pour pratiquement chaque ponte.
L’autre ingrédient clé du mélange alchimique sanglant de Chivalry est l’humour. La complexité du combat de Chivalry conduit souvent à des situations absurdes, et Torn Banner a réalisé il y a bien longtemps à l’époque de la modération qu’il est difficile d’être frustré par la mort si vous êtes trop occupé à en rire. Cela dit, le studio ne voulait pas que le jeu soit explicitement comique, bombardant le joueur de blagues et de références comme on le voit dans des jeux comme Borderlands. « Nous allons toujours à Monty Python comme étant la principale référence pour nous pour le style d’humour », dit Piggott. « Le but est que vous, en tant que joueur, puissiez décider si vous êtes là pour le prendre au sérieux ou non. » C’est pourquoi chaque chevalier de Chivalry 2 parle comme le roi Arthur de Graham Chapman, des hétéros inconscients dans un monde de chevaliers noirs qui se mordent les jambes.
Contrairement à Mirage, Torn Banner était confiant dans sa vision de Chivalry 2. Néanmoins, il y avait encore quelques inquiétudes. Le studio pesait bien au-dessus de son poids, et les attentes placées sur les jeux multijoueurs ont énormément augmenté depuis l’époque de Medieval Warfare. « En tant que petite équipe, nous ne pouvons pas construire ce jeu pour toujours », déclare Lofstrom. « Donc, l’accent est mis sur le plaisir pur et le gameplay d’instant en instant. »
Du moins, c’est ce que ressentait Torn Banner avant le lancement de Chivalry 2 l’année dernière, après quoi il s’est vendu à un million d’exemplaires au cours de ses deux premiers mois, et c’est en exclusivité Epic Games Store, rien de moins. Avance rapide d’un an, et l’équipe de vingt personnes de Torn Banner est passée à environ soixante-dix, et ils se préparent pour un lancement Steam avec une mise à jour qui complétera leur vision originale du jeu. « Nous n’avons pas besoin d’être le jeu appelé Chivalry qui n’a pas de chevaux », dit Piggott.
Oui, la prochaine mise à jour de Tenossian Invasion verra enfin les joueurs capables de galoper au combat à cheval, de s’écraser dans les rangs ennemis et de jouter avec d’autres joueurs montés à l’aide de lances et d’autres armes d’hast. Les chevaux ont toujours fait partie du plan de Chivalry 2, mais Torn Banner voulait qu’ils soient plus qu’une simple nouveauté pour les joueurs.
«Nous voulions faire les meilleurs chevaux de tous les temps», dit-il. « Notre implémentation du système de mouvement est essentiellement conçue pour donner au joueur autant de contrôle et de créativité sur la façon dont vous pourriez déplacer un cheval, afin que vous puissiez avoir des combats engageants avec d’autres joueurs à cheval ou à pied. » Cela inclut la possibilité de se déplacer latéralement et de changer de direction sans d’abord « accélérer » comme une moto, en plus de manier n’importe quelle arme à cheval comme vous le feriez au sol. Vous pouvez même utiliser la capacité de coup de pied de Chivalry à cheval, seul ce sera le cheval qui donnera le coup de pied, capable d’utiliser à la fois ses pattes avant et arrière pour contourner et endommager les joueurs ennemis.
The Tenossian Invasion introduit également deux autres cartes d’objectifs d’équipe à grande échelle, toutes deux thématiques autour de la nouvelle faction Tenossian, une armée « pragmatique et scientifique » inspirée des États islamiques médiévaux d’Afrique du Nord et du Moyen-Orient. Les nouvelles cartes seront encadrées autour de Tenossia lançant une attaque surprise contre l’ordre autoritaire des maçons, et les maçons répondant par une contre-attaque, avec un niveau inspiré par l’incendie de la bibliothèque d’Alexandrie. » Nous essayons toujours de vous vendre sur les mondes et le conflit et la guerre civile. Ainsi, la faction introduite fait partie de l’histoire évolutive du monde de la chevalerie », déclare Löfström.
Cette phrase « histoire évolutive » en dit long sur l’intention de Torn Banner. Bien que le studio n’ait peut-être pas commencé à créer un « jeu pour toujours », Chivalry 2 pourrait bien en devenir un. Certes, la mise à jour Tenossian est loin d’être le dernier chapitre de l’histoire du jeu. « Il est probablement important de dire combien de choses s’en viennent », déclare Piggott. « Le lancement de Steam est la plus grande mise à jour. Mais nous avons également plusieurs autres mises à jour prévues pour plus tard cette année que nous n’allons pas aborder pour le moment. Löfström, quant à lui, précise qu’il y a « plus que la quantité de contenu que nous avons déjà publié pour le jeu » prévu pour le futur.
Et les ambitions de Torn Banner ne s’arrêtent pas là. Alors que l’accent est mis sur Chivalry 2 pour l’instant, Piggott déclare que le succès du jeu a « élargi » les horizons du studio. « Nous avons quelques-unes des meilleures personnes des studios AAA qui nous rejoignent », dit-il. « La nouvelle mise à jour est suffisamment fraîche pour que vous puissiez le sentir dans la façon dont l’équipe interagit, à quel point elle s’amuse. Il y a beaucoup de bons signes en ce moment. Ça s’annonce bien.