Des jeux d’horreur comme Resident Evil 2 montrent à quel point être traqué devient plus frustrant qu’effrayant

La saison effrayante est arrivée et de nombreux joueurs rejouent leurs titres d’horreur préférés. L’une des plus grandes séries d’horreur de toutes, Resident Evil, est un choix populaire pour son mélange de peur, d’action et de contenu zombie. Parmi ses titres les plus demandés figure celui de 2019 Resident Evil 2 remake, dans lequel les joueurs incarnent Claire Redfield et Leon Kennedy lors d’une épidémie de virus zombie à Raccoon City.

Dans les deux scénarios de personnage, les joueurs doivent survivre en évitant ou en faisant exploser les abominations zombies. Le cadre atmosphérique est terrifiant, se déroulant dans des couloirs sombres et des espaces clos où les morts-vivants peuvent être juste au coin de la rue, prêts à attaquer. Cependant, l’un des ennemis les plus emblématiques n’est pas exactement un zombie, mais une arme bio-organique sous la forme d’un homme géant. Cet homme est connu sous le nom de M. X, et il traque le joueur constamment tout au long du match. Bien qu’il soit un personnage bien-aimé par le fandom, beaucoup ont réalisé qu’il n’était pas si effrayant après les deux premières rencontres. En fait, la façon dont il chasse le joueur finit par devenir plus ennuyeux qu’autre chose.

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Quand l’effrayant se transforme en un gameplay fastidieux

M. X est sur le point de frapper Claire.

Une partie de ce qui est censé faire peur à M. X, c’est qu’il ne peut pas être tué, seulement ralenti au mieux. Ce facteur est destiné à frapper l’anxiété des joueurs, une réaction de combat ou de fuite et un sentiment d’impuissance. Cependant, dans divers fils de discussion sur Reddit et Steam, de nombreux joueurs partagent que M. X est l’une des parties les moins effrayantes du jeu et qu’ils ont tendance à avoir plus peur des lécheurs et même des chiens. Au pire, certains joueurs ont mentionné que M. X rendait le jeu moins agréable car il les obligerait à le contourner péniblement et à se cacher pour survivre.

Se cacher de M. X était censé faire partie du plaisir, une partie effrayante qui pourrait faire fondre les joueurs dans des rires anxieux. Cependant, M. X s’est avéré Resident Evil les joueurs qui sont chassés peuvent en fait être une gêne une fois que le chasseur n’est plus effrayant. Le fait que M. X soit une constante dans le jeu donne aux joueurs beaucoup de temps pour être blasés et s’habituer à son apparence et à son comportement, donc une fois qu’ils sont dans leur deuxième partie de personnage, l’apparence du tueur géant rend les soupirs agacés plutôt que la panique.

Ceci n’est pas exclusif à M. X et Resident Evil, bien que, comme d’autres jeux d’horreur peuvent tomber dans cette ornière – avec Alien : Isolement, Parmi le sommeil, Phasmophobie, et Silent Hill étant des exemples de cela. Les jeux ont des personnages invincibles qui peuvent faire peur pendant un certain temps mais deviennent des nuisances fastidieuses une fois que les joueurs connaissent un peu trop leur comportement. Ce qui fait que M. X en particulier vieillit rapidement, ce sont les scénarios à deux caractères de Resident Evil 2. Bien sûr, le nombre de mèmes qui ont surgi sur Internet à son sujet n’a pas aidé son cas. Certains joueurs se sont même tournés vers des mods pour rendre M. X plus effrayant, le transformant en d’autres personnages tels que Pennywise de Ce ou Jason Voorees de vendredi 13.

Comment continuer à être chassé effrayant pour les joueurs

Léon pointant son arme sur M. X.

L’astuce que les jeux devront adopter s’ils veulent que les joueurs aient peur d’être chassés est de trouver des moyens de s’assurer que leurs chasseurs ne deviennent pas prévisibles ou une gêne constante. M. X a des moments parfaits dans Resident Evil 2, en particulier dans des scènes plus performatives où il montre sa force brute en tuant d’autres personnages et en déplaçant d’énormes objets sur ce chemin. Ses meilleurs moments sont plus subtils, comme l’anticipation de le rencontrer rendu en entendant ses pas. C’est dans ces séquences que les joueurs ne sont pas gênés tout en étant dans un état de crainte terrifiante.

Garder les chasses effrayantes, c’est donner un peu plus d’amour à un script plutôt que de faire perdre une IA invincible au monde du jeu. Un exemple est comment Cadre fatal gère ses boss invincibles avant que la bataille finale ne les traite. Le moment où le joueur est traqué par un fantôme invincible est scénarisé dans une courte fenêtre plutôt que comme une constante dans le gameplay. Parfois, moins c’est plus, et c’est certainement vrai avec Resident Evil et le genre d’horreur dans son ensemble.

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