Des jeux comme Sifu ont besoin d’influences cinématographiques plus significatives

Des jeux comme Sifu ont besoin d'influences cinématographiques plus significatives

L’intertextualité existe dans les médias depuis des siècles. Il s’agit essentiellement de prendre une idée – une image, une ligne, un thème – et de la transplanter délibérément d’un média à un autre. Il a commencé dans la littérature, mais a depuis été utilisé dans le théâtre, la musique, la peinture… vous l’appelez. Mais le média le plus fasciné par l’intertextualité est de loin le cinéma. En plus d’adapter littéralement des œuvres sur d’autres supports, le film regorge d’hommages, de parodies, d’envois et d’hommages – et il aime par-dessus tout s’auto-référencer. Les films se construisent les uns sur les autres avec des références tout le temps – la raison pour laquelle tant de films d’horreur nous montrent des plans lents du point de vue du tueur est parce que le vendredi 13 l’a fait avec tant de succès, par exemple. Le plan de la voiture qui s’éloigne, reflété dans les lunettes de De Niro dans Casino, a été répété maintes et maintes fois, tout comme le gros plan sur l’œil scrutateur dans Psycho. Une arme à feu tirée directement sur la caméra est une chose depuis 1903, The Great Train Robbery. Les jeux vidéo, qui ont toujours nourri une sorte de désespoir d’être vus comme des films, se lancent dans l’acte – mais je ne suis pas sûr qu’ils le comprennent.

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Sifu n’est sorti que depuis quelques jours, mais déjà la scène des combats de couloir s’est imposée comme l’un des coups de pied arrêtés les plus populaires. Ceci est entièrement tiré d’Oldboy, où la scène de combat de couloir emblématique a déjà été recréée par le cinéma et la télévision à plusieurs reprises, notamment dans Daredevil. D’une part, c’est une scène de combat cool, et si vous pouvez bien jouer Sifu, cela en fait un décor cool. Si c’est tout ce que vous voulez, alors très bien. C’est une référence cool, fin de l’histoire. Mais les meilleurs types d’intertextualité ne sont pas simplement « oh c’est cool ». Si vous voulez juste une collection de références de films enchaînées, allez regarder Les Simpsons. La meilleure intertextualité ne prend pas seulement l’imagerie, mais le sentiment qui l’accompagne.


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Vous pourriez argumenter sur le lien entre Sifu et Oldboy – les deux sont motivés par les arts martiaux et les deux sont des histoires de vengeance au prix de sa propre vie et de son sens de soi. Mais Sifu est un jeu sur la culture chinoise créé par une équipe de développeurs blancs – il ne démontre pas exactement un lien avec la région ou une révérence pour la culture dont vous racontez l’histoire à jeter dans un film d’un pays complètement différent ( Oldboy est coréen, pas chinois) simplement parce que ça a l’air cool. Cela fait également partie d’une tapisserie plus large qui donne à Sifu l’impression d’être une caricature sans âme.


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Ce problème n’est cependant pas spécifique à Sifu. Les jeux adorent les œufs de Pâques, mais ils ne font jamais vraiment référence plus profondément que cela. Ils aiment juste prendre des choses sympas et les pointer du doigt, comme le fait Sifu. J’ai déjà écrit sur la relation étrange que les jeux ont avec les films. De plus en plus de blockbusters triple A essaient d’être des films, mais ils semblent tous être obsédés par le fait d’être le même film. Tout ce qui a la nuance de, disons, Promising Young Woman ne volerait pas. C’est pourquoi nous nous vantons constamment, et quelque peu pathétiquement, des Game Awards (essentiellement une vitrine publicitaire avec quelques récompenses) battant les Oscars (une véritable cérémonie de remise des prix) dans les classements.


Les jeux devraient s’inspirer du cinéma. Ils sont la forme d’art la plus proche de la nôtre et ils ont plus d’un siècle d’expérience derrière eux. Bien que les effets visuels puissent toujours être poussés à des limites plus techniques, les films ne poursuivent pas les améliorations visuelles toutes les quelques années et ne rejettent pas tout ce qui les a précédés. Les films sont les maîtres pour raconter des histoires à travers leurs visuels et en laissant les images évoquer des émotions. Les jeux peuvent appliquer ces références de manière plus tangible – ils ne peuvent pas simplement vous montrer la scène du couloir d’Oldboy, mais vous mettre dans la scène du couloir d’Oldboy.


Sifu

Malheureusement, cela s’accompagne d’un abandon complet des idées derrière les références. Même en donnant à Sifu le bénéfice du doute lorsqu’il s’agit de mélanger et d’associer des histoires coréennes avec des histoires chinoises, le sentiment de ce que la scène représente dans Oldboy est perdu lorsque le jeu vous oblige à échouer à maintes reprises grâce à sa difficulté abrupte courbe. Les jeux devraient en faire plus, mais ils devraient aussi le faire mieux.


Les jeux se tournent vers les films depuis longtemps. Toute la carrière de Kojima est basée sur les films qu’il a vus. Mais alors que nous continuons à publier des clips de Sifu’s Oldboy et à souligner à quel point c’est cool, nous laissons les jeux stagner. S’ils veulent extraire des références de films, ils doivent montrer plus de compréhension et plus d’appréciation de ce à quoi ils font référence.

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