Nous entendons souvent dire que les choses sont en avance sur leur temps, mais l’aventure pointer-cliquer culte des années 90 Dieu noyé : Conspiracy of the Ages est étonnamment prémonitoire dans le monde névrotique de 2021. « J’aurais adoré publier Dieu noyé maintenant », dit Algy Williams, qui a produit le jeu Inscape de 1996 qui exploitait des conspirations planétaires et des mythes culturels de longue date. « Vous auriez un département de médias sociaux aussi grand que le département artistique et les développeurs réunis, n’est-ce pas? »
Lorsque Drowned God est sorti pour la première fois, Williams se souvient qu’il s’est hissé dans le top 10 des ventes de jeux vidéo aux États-Unis. Maintenant, il a été largement oublié, même s’il s’agit probablement de l’un des jeux pointer-cliquer les plus fascinants et esthétiquement expérimentaux de tous les temps.
L’auteur de Dieu noyé était l’écrivain et caricaturiste politique Harry Horse, décédé dans des circonstances tristement tragiques (et contestées) en janvier 2007. En 1983, Horse a forgé un mystérieux journal soi-disant écrit par Richard Horne, un véritable poète du XIXe siècle avec qui il a partagé un nom; Horse était né Richard Horne, mais a embrassé « Horse » après que quelqu’un ait mal lu son nom à l’école et ait finalement adopté « Harry Horse » comme pseudonyme de travail. Le journal, qui est entré dans les spéculations et les prophéties du poète sur le monde, est passé pour réel jusqu’à ce que Horse soit révélé comme son auteur. Pour la plupart, cela aurait signifié la fin naturelle d’une farce artistique. Mais plus d’une décennie plus tard, avec l’essor des puzzles pointer-cliquer comme Myst, Horse a décidé qu’il était temps de ressusciter son projet en tant que jeu.
Horse a approché l’animateur et illustrateur Alastair Graham, qui se souvient que l’écrivain l’a contacté « à l’improviste » et est venu chez lui où ils ont conclu une « compréhension assez instantanée ». Graham est devenu le co-créateur et directeur artistique du jeu, attaché à Williams, et le reste, comme on dit, appartient à l’histoire.
En termes d’intrigue, Dieu noyé a adopté une approche quelque peu « moins c’est plus » de la prise en main, mais finit par devenir un véritable exercice de maximalisme conceptuel. S’inspirant de la Kabbale et des cartes de tarot, la prémisse est que toute l’histoire humaine – tout, des Illuminati aux extraterrestres de Roswell – est basée sur des mensonges et des secrets, et que l’humanité a en fait été créée par d’anciens extraterrestres. Vous savez, des petites choses.
(s’ouvre dans un nouvel onglet)
Le joueur commence dans une pièce mystérieuse avec l’étrange Bequest Globe – un cadeau de provenance inconnue – avant de rencontrer deux émissaires, Kether et Malkhout, qui représentent des philosophies et des résultats différents. Ils doivent ensuite traverser le temps et l’espace pour résoudre des énigmes (conçues par le St Catherine’s College, l’énigmatique d’Oxford Chris Maslanka) et rassembler d’importants artefacts qui révèlent des vérités cachées sur toute l’existence.
L’étendue des névroses en jeu dans Dieu noyé est incroyable. Phil Salvador de l’Obscuritory le décrit plutôt astucieusement comme quelque chose qui « vous incite à croire au complot, à placer la paranoïa au-dessus de la raison et à célébrer la découverte d’une grande connaissance unificatrice qui existe parce qu’elle le doit ».
Salvador distille l’essence de Dieu noyé en une idée très simple : pour accepter la tromperie du jeu et pour jouer au jeu tel qu’il est censé être joué, il vous suffit d’embrasser la conspiration.
« Nous essayions vraiment de repousser les limites autant que possible », se souvient Williams de l’histoire, qui a été écrite par Horse. « Ce que je pensais intéressant maintenant, c’est qu’un certain nombre de choses qui avaient été prédites se sont à peu près réalisées. Et je pense que ce dont nous parlions là, en rassemblant toutes ces théories du complot, c’est très, très pertinent. Vous avez QAnon fait le tour maintenant, et il n’y avait pas autant de voies pour les théories du complot, ou pas autant de voies pour que les théories du complot se propagent et se développent à l’époque. »
L’esprit de Harry Horse
Quand j’interroge Algy Williams et Alastair Graham sur la création de Dieu noyé, il est clair que les deux hommes ont un carnaval de souvenirs, bons et mauvais, qui y sont associés. Le développement comprenait une tournée européenne éclair grâce à quelques membres du personnel de Time-Warner qui avaient une « histoire d’amour passionnée » au travail. « Ils nous ont traînés dans de nombreux sites touristiques intéressants en France et en Europe, simplement parce qu’ils voulaient y aller », se souvient Williams avec un sourire ironique. « Alors nous sommes allés à Chartres, nous sommes allés à Stonehenge, nous sommes allés à tout cela, et c’était une grande joie pour eux. »
L’équipe éclectique comprenait le musicien post-punk Mark Burgess de The Chameleons, le duo musical Miasma, deux jeunes développeurs nommés Anthony McGaw et Inigo Orduna, et l’animateur/sculpteur Greg Boulton, qui a travaillé sur la vidéo emblématique Sledgehammer de Peter Gabriel. Selon Williams, Horse avait également été en contact avec l’écrivain William S. Burroughs, dont la voix « apparaît quelque part dans le jeu », mais aucun travail vocal formel n’a été commandé et Burroughs est décédé en 1997, ce qui rend difficile la confirmation.
Mis à part les manigances, une bonne partie de ces souvenirs impliquent de travailler avec Harry Horse. « Il était sans aucun doute l’une des personnes les plus talentueuses avec lesquelles j’ai travaillé au cours de mes 40 ans de carrière », a déclaré Williams. « Mais… Harry a eu des hauts et des bas très, très intenses, et en combinant cela avec le fait d’être un perfectionniste et d’avoir une vision très, très claire de ce qu’il [wanted] faire, c’était parfois très difficile. »
Graham, que Horse a directement approché pour travailler sur le jeu, est un peu plus réticent dans ses souvenirs. « Le travail que faisait Harry sur Dieu noyé était une définition de lui de manière très intense, très détaillée – sans remords, pourrait-on même dire -[way]et c’est comme ça qu’il était », dit-il. « Il était très difficile de travailler avec lui quand il était à terre… mais je ne peux pas le frapper en termes de vision, en termes de capacité manuelle… il était formidable. »
Les souvenirs de Horse sont assombris par la nature de sa mort, qui serait un pacte de suicide avec sa femme Mandy, qui souffrait de sclérose en plaques débilitante. Dans un article de journal de 2008, son père a allégué qu’il s’agissait d’un meurtre plutôt que d’un scénario à la Roméo et Juliette. Il est difficile de séparer les frontières minces comme du papier entre le travail créatif de Horse et sa vie personnelle, surtout quand il y a tant de spéculations impliquées dans les deux. Il est également difficile d’examiner le jeu rétrospectivement sans que la mort de Horse ne se profile à l’esprit.
Dieu noyé reste l’une des parties les plus distinctives de l’héritage de Horse. C’est une relique oubliée des premiers jeux de capture de mouvement et une déclaration audacieuse pour la puissance de l’art expérimental dans une industrie encore jeune et fraîche. Williams et Graham sont visiblement fiers de leur création, malgré les réductions de portée qui ont supprimé plusieurs mondes du jeu livré. « Je pense que l’étrangeté de l’histoire que nous avons tous envisagée s’est révélée plutôt merveilleusement », dit Williams alors que Graham rit en arrière-plan. « Je sais que Harry me donnerait un coup de pied noir et bleu [for saying this]— très tôt, on avait un très grand bol à mélanger… et on déversait autant de théories du complot qu’on pouvait trouver. Et puis nous avons remué avec une grande vigueur, et avons déversé ce qui s’est avéré être une histoire remarquablement cohérente et parfois effrayante. J’en étais donc très fier à la fin. Je n’étais pas fier de tous les bugs… mais nous avons été obligés de sortir le jeu. »
En tant que l’un des premiers jeux à utiliser la capture de mouvement, il y avait naturellement des limitations technologiques telles que des fréquences d’images réduites auxquelles l’équipe devait s’attaquer pour les cinématiques expérimentales du jeu. C’était particulièrement difficile pour Williams, qui venait du milieu du cinéma et de la télévision et se souvient du problème de fréquence d’images comme d’un « énorme compromis » pour travailler sur un PC moyen à l’époque.
« Nous faisions [the motion capture] dans le nord de Londres… dans un vieux studio très très sale », dit-il. « Les données issues de la capture de mouvement étaient si compliquées qu’il a fallu un temps démesuré pour les nettoyer afin que vous puissiez même les utiliser. «
L’une des séquences les plus intensives était une cinématique sur le thème médiéval – une affaire d’ombre filmée en noir et blanc qui ajoute une véritable profondeur cinématographique texturale que l’on n’attendrait pas d’un jeu de son époque. Et pour rendre les choses encore plus difficiles, Williams rappelle que l’assurance qualité et la localisation ne faisaient pas partie intégrante du processus de développement à l’époque, et qu’en fin de compte, Dieu noyé était vraiment un jeu des années 90 : tout le monde inventait encore au fur et à mesure. sur.
Un complot pour aujourd’hui
Aujourd’hui, les droits de Dieu noyé sont partagés entre la succession de Williams, Graham et Harry Horse; tout matériel survivant pour la suite prévue, CULT, est entre les mains de la succession, qui n’a pas répondu à mes e-mails. « Je reçois toujours l’étrange personne qui me contacte qui tremble toujours dans ses bunkers, voulant savoir s’il y a des plans pour des suites, ce qui est toujours très gratifiant », dit Williams en riant.
Après toutes ces années, en plus de fournir à Williams un « nombre merveilleux d’histoires après le dîner », les histoires en coulisses de Dieu noyé sont aussi impénétrables que feu Harry Horse, et il vaut probablement mieux les laisser ainsi. « Je pense que cela m’a probablement guéri de continuer à développer des jeux et m’a permis de faire quelque chose d’un peu moins excitant et exotique », dit Williams, repensant aux six mois qu’il a passés à cruncher tout en s’occupant de ses jeunes enfants.
Graham le décrit comme « une véritable éducation » même s’il n’a même jamais joué au jeu fini. « C’est blasphématoire », dit-il. « Je n’ai jamais été intéressé par les jeux, et je suis encore un peu dans ce coin. Mais mon impression, mon sentiment était celui d’une véritable excitation parce que je n’avais jamais travaillé dans ce genre de média auparavant. »
Quand je demande à Williams pourquoi il pense que Horse aurait détesté sa description du « bol à mélanger » du récit du complot, Williams admet qu’il n’a pas personnellement sauté « des pieds en avant » pour croire la vérité derrière les histoires qui ont conduit l’intrigue du jeu; d’un autre côté, il trouve amusant qu’aujourd’hui nous sachions que le gouvernement américain a toujours pris les extraterrestres au sérieux. « Ainsi, alors que Pig Man ne se promène pas dans les rues de Los Angeles, bien qu’il le soit peut-être, il y a d’énormes progrès dans la génétique maintenant, ce qui signifie que la ligne de démarcation est floue », explique Williams. « L’atmosphère est si fébrile maintenant que je pense que le temps de Dieu noyé est venu, mais probablement pas dans un jeu pointer-cliquer. »
Pour Graham, Drowned God semble être davantage une exploration du pouvoir et du potentiel de la croyance. « J’y crois en grande partie, parce que je veux croire ce genre de choses. Je ne suis pas sérieux, au fait », plaisante-t-il. « Mais c’est infiniment exploitable dans la mesure où il y a tellement de choses disponibles, ce qui est si dramatique et possible, c’est un délice de jongler avec ça, vraiment. »