mardi, décembre 24, 2024

Des experts expliquent pourquoi tant de jeux se lancent cassés sur PC

Les versions PC sont sous surveillance ces derniers temps. Par rapport à leurs homologues sur console, les jeux PC rencontrent plus fréquemment des problèmes graphiques immenses ou des bogues qui cassent le jeu, quelle que soit la construction spécifique d’un individu. Et comme de nombreuses plates-formes haut de gamme coûtent plus de milliers de dollars, des questions se posent souvent quant à la raison pour laquelle tant de titres sont lancés dans des états injouables.

Des jeux comme The Last of Us Part 1 Remake, Star Wars Jedi: Survivor, Redfall et même Final Fantasy 7 Remake ont récemment souffert de ports qui nécessitaient de nombreux correctifs post-lancement pour être corrigés. S’adressant à IGN, trois experts familiarisés avec le portage de jeux sur PC discutent des défis du portage, des complexités derrière le changement des méthodes de contrôle et de la façon dont les studios peuvent travailler pour éliminer potentiellement les lancements difficiles.

Ports PC difficiles

Pour le joueur moyen, cela peut être déroutant lorsqu’un jeu PC avec une sortie simultanée sur consoles ne fonctionne pas. Si le prix est le même et que le contenu global du jeu est identique, quelle que soit la plateforme, pourquoi y a-t-il de telles différences de performances ? L’écrivain senior et producteur vidéo de Digital Foundry, John Linneman, affirme que l’un des principaux problèmes liés aux bogues pourrait être le principal argument de vente du jeu sur PC: les systèmes personnalisables.

« L’un des plus grands obstacles est la variété des configurations matérielles disponibles – les consoles sont des plates-formes fixes, mais les PC sont largement ouverts », a déclaré Linneman. « Tout utilisateur peut avoir un PC construit à partir d’une variété de pièces exécutant un système d’exploitation différent avec des pilotes différents. Pour les jeux qui poussent l’enveloppe visuelle, cela peut mettre beaucoup de stress sur le matériel, ce qui entraîne des performances inférieures à la normale pour certains utilisateurs. Il n’y a qu’un nombre limité de permutations qu’un développeur peut tester lors de la création de son jeu, il est donc très probable qu’à la sortie, les acheteurs du premier jour découvriront immédiatement les problèmes qui nécessitent des correctifs.

Il n’y a qu’un nombre limité de permutations qu’un développeur peut tester lors de la création de son jeu.


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Au-delà d’une version PC, la conception globale des jeux et leurs moteurs spécifiques peuvent initialement être incompatibles avec les PC. Le processus de portage n’est pas le résultat d’un transfert direct de fichiers ou d’une action aussi simple que copier et coller des programmes. Linneman note que les moteurs de Jedi: Survivor et TLOU Part 1 Remake souffrent notoirement de problèmes liés au PC qui nécessitent du temps et des ressources supplémentaires pour être résolus. Et lorsque les gens continuent à construire des plates-formes très différentes, les développeurs doivent tenir compte de chaque nouveau scénario accompagné de composants matériels et logiciels.

« [Star Wars] Jedi: Survivor, par exemple, est un titre Unreal Engine 4 qui présente certains des pièges que nous voyons couramment dans les jeux construits avec Unreal. Le bégaiement PSO juste à temps, le mauvais threading CPU et le bégaiement transversal ne sont que trois des problèmes rencontrés dans ce jeu. The Last of Us Part 1 a des problèmes similaires, mais la cause de ces problèmes est différente. J’imagine que cela est dû à la technologie sous-jacente très différente – il n’utilise pas l’Unreal Engine, et la version originale a été spécialement conçue pour une console. Unreal est spécialement conçu pour le développement multiplateforme, mais jusqu’à l’année dernière, Naughty Dog n’avait encore sorti aucun de ses jeux modernes sur PC.

Quel que soit le problème, chaque port PC nécessite une attention particulière et explicite. Des lancements simultanés sont possibles, mais comme l’explique Linneman, les studios doivent être conscients des bugs et problèmes potentiels en testant régulièrement les jeux. Sans ressources dédiées, les ports PC continueront de lutter avec les versions.

Le responsable de la conception et de l’ingénierie de Redstart Interactive, Jon Lawitts, note que les petits studios ne peuvent prendre en charge le développement que pour une seule plate-forme en raison du temps et des ressources. Alors que les grands studios ont généralement plus de personnes dans leurs équipes, ainsi qu’une familiarité avec plusieurs lancements de plateformes simultanés, des problèmes tels que le budget et les délais peuvent affecter n’importe quel jeu.

« Les petits studios – et parfois aussi les grands – lanceront leur jeu sur une seule plate-forme qu’ils ont bien testée afin de commencer à générer des revenus », explique Lawitts. « Puis plus tard sur la route, lancez-vous sur des plates-formes supplémentaires une fois qu’ils voient une certaine traction avec leur lancement initial. »

Personnalisation des contrôles

Alors que la plupart des lanceurs et systèmes PC incluent une fonctionnalité de contrôleur, les ports peuvent parfois souffrir de schémas de contrôle médiocres et d’une mauvaise prise en charge de la souris. Lawitts explore les causes de ce problème, notant qu’il est beaucoup plus complexe que prévu.

« L’ergonomie de l’utilisation de la souris et du clavier est très différente de celle d’un contrôleur, et signifie souvent une refonte significative de toutes les commandes des jeux », a déclaré Lawitts. « Sur les contrôleurs, les joueurs peuvent déplacer les manettes de manière variable, en modifiant la vitesse ou le mouvement. Au clavier ce n’est pas possible. De même, avec une souris ou un écran tactile, vous pouvez pointer vers une position exacte, alors qu’avec un contrôleur, toute position est relative.

Ces écarts entre les entrées ont un impact sur tous les aspects d’un jeu. Du combat à la traversée, les mécanismes sont radicalement modifiés sur différents types de contrôleurs. Même des actions aussi cruciales que l’accès aux menus peuvent sembler s’enliser ou même ne pas fonctionner sans un support approprié. Par exemple, le port PC de Gotham Knights interdisait les mouvements de souris et les personnalisations de touches dans certains scénarios, comme l’examen du tableau d’investigation ou la conduite du Batcycle lors de son lancement.

Bien que des correctifs aient finalement été ajoutés pour corriger ces problèmes dans Gotham Knights, les expériences de jeu initiales ont eu un impact négatif sur de nombreux joueurs, et en particulier sur les personnes handicapées. Et c’est loin d’être le seul jeu avec ce problème. Lawitts explique que des expériences de souris et de clavier fluides sont cruciales pour un portage réussi.

Les séquences et les combinaisons de mouvements qui semblaient transparentes sur les contrôleurs peuvent sembler radicalement différentes sur le clavier et la souris.


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« Toute différence dans la conception de l’entrée signifie également des modifications des didacticiels, des menus et d’autres éléments de l’interface utilisateur pour s’adapter au lecteur PC », a déclaré Lawitts. « Les séquences et les combinaisons de mouvements qui semblaient transparentes et accessibles au joueur sur les contrôleurs peuvent sembler radicalement différentes sur le clavier et la souris et nous devons trouver un moyen sur le clavier pour redonner cette sensation satisfaisante au joueur. »

Pour les joueurs handicapés qui ne peuvent pas utiliser différentes méthodes, les ports PC avec des implémentations de souris et de clavier inefficaces ajoutent des barrières inutiles en plus des bugs et des problèmes. Bien qu’il s’agisse principalement d’un problème d’accessibilité qui affecte les personnes physiquement handicapées, les commandes inutilisables de la souris et du clavier sont problématiques pour tout le monde. Des personnes valides aux personnes ayant des handicaps temporaires comme des bras ou des doigts cassés, de mauvais contrôles peuvent ruiner une expérience.

C’est une chose lorsque les ports PC connaissent d’immenses bogues et problèmes. Mais lorsqu’ils sont combinés avec des événements révolutionnaires et des schémas de contrôle inutilisables, les joueurs sont incapables de jouer aux dernières versions. Et c’est finalement aux développeurs de s’assurer que leurs lancements sont aussi fluides et accessibles que possible.

Assistance aux développeurs

Aucun studio ou développeur ne veut sortir un jeu inachevé ou cassé. D’innombrables heures et ressources sont reflétées dans le produit final et lorsque les ports PC arrivent dans des états incomplets, les développeurs et les consommateurs en ressentent l’impact. Cela ne signifie pas que des ports PC raffinés ne sont pas possibles, mais nécessitent plutôt une attention particulière pour offrir des expériences divertissantes. Modder, créateur de DSfix et co-fondateur des jeux PH3, Peter Thoman encourage les studios à investir activement dans une prise en charge appropriée des ports PC. Au fur et à mesure que le matériel et les logiciels progressent, les studios doivent prendre en compte autant de scénarios de construction de PC que possible.

« Testez sur une variété de configurations matérielles et logicielles, et avec une variété de paramètres, le plus tôt possible », a déclaré Thoman. « Si vous êtes un grand éditeur et que vous pouvez donc facilement vous permettre de le faire en interne, alors faites-le. Mais si vous ne l’êtes pas, vous pouvez toujours faire des choses comme des tests bêta externes fermés. Vous ne devriez vraiment pas avoir besoin de vous fier aux rapports de bogues de vos clients pour obtenir vos premiers résultats de test sur des architectures de système d’exploitation, de processeur graphique ou de processeur relativement courantes.

Dans le cadre des tests, Thoman met l’accent sur l’importance de la conception de logiciels. Des problèmes tels que « la fréquence d’images de votre jeu, la résolution, son rapport d’aspect, les entrées spécifiques, etc. » sont relativement faciles lorsqu’ils sont explorés depuis le début. Thoman note que plus les studios attendent pour résoudre ces problèmes, plus ils deviennent coûteux. Mais plus important encore, il souhaite que les développeurs cessent de limiter les joueurs à des scénarios matériels et logiciels spécifiques. Avec la personnalisation des PC, les studios ne peuvent pas se concentrer sur un petit nombre de potentiels de construction.

Les gens apprécient la flexibilité, même si toutes les combinaisons de toutes les options ne sont pas rigoureusement testées tout au long du jeu.


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« Fournissez autant d’options que possible, dans l’ensemble du gameplay, de l’entrée, de la sortie, des graphismes et de la mise à l’échelle des performances », a déclaré Thoman. « Vous ne savez jamais exactement quels appareils les gens voudront ou devront utiliser avec votre jeu, ou dans quels scénarios ils vont jouer. Les gens apprécient la flexibilité, même si toutes les combinaisons de toutes les options ne sont pas rigoureusement testées tout au long du jeu – si vous résolvez un problème obscur avec une combinaison particulière d’options après le lancement, personne ne sera trop contrarié.

Au-delà de la prise en compte de la nature unique et individualiste des PC, Thoman conseille également aux développeurs d’éviter d’utiliser des API et des bibliothèques peu courantes. En choisissant ces outils, il met davantage l’accent sur les systèmes des joueurs, ce qui entraîne des bugs et des problèmes plus fréquents. En d’autres termes, le courant dominant est la voie à suivre.

« Minimisez votre dépendance à des API Windows plus obscures et à des bibliothèques non standard », a déclaré Thoman. « Un exemple particulier de ceci est l’utilisation de Windows Media Foundation pour accéder aux codecs audio/vidéo pour la lecture. Non seulement cela sera probablement ennuyeux pour les utilisateurs de Steam Deck et Linux, mais s’appuyer sur des composants externes sur le système des utilisateurs signifie également que vous vous exposez à des bogues dans ceux-ci. Avec d’excellentes options open source sans brevet disponibles de nos jours, il est bien préférable d’expédier vos propres codecs.

En examinant le sujet de l’optimisation des ports, Thoman reconnaît que certaines API sont en fait préjudiciables à la qualité. Étant donné que les PC deviennent généralement plus puissants, les API non conçues pour de meilleurs graphismes peuvent causer de nombreux problèmes comme on le voit dans des jeux comme The Last of Us Part 1 Remake.

« Cependant, lorsqu’il s’agit d’optimiser ce port et de fournir une expérience de haute qualité adaptée au cas d’utilisation du PC, je ne pense pas que les choses soient devenues beaucoup plus faciles », a déclaré Thoman. « En fait, on pourrait affirmer que les API de niveau inférieur dans les graphiques imposent plus de contraintes aux développeurs de jeux pour garantir de bonnes performances, et que les couches middleware complexes peuvent rendre plus difficile le diagnostic et la résolution des problèmes fondamentaux de performances du moteur. Il suffit de regarder le grand nombre de jeux AAA Unreal Engine qui sont livrés avec des problèmes de bégaiement similaires.

Les ports PC sont un sujet étrange. Des problèmes graphiques aux problèmes de jeu en passant par les contrôles qui créent des barrières involontaires, il est frustrant de constater que les jeux AAA sont gravement entravés sur PC. Mais à mesure que la technologie progresse, les développeurs et les studios peuvent consacrer des ressources à la création de ports aussi fluides que leurs homologues sur console. Les délais et les budgets peuvent affecter le développement sur toutes les plates-formes et tailles de studio, ce qui a finalement un impact sur la qualité des ports. Et à chaque sortie gênante, Thoman espère que les studios sont ouverts à leurs difficultés. Non seulement la transparence profite à tout le monde, mais il pense également que la communauté PC peut aider les développeurs si nécessaire. Et avec la complexité des ports, une aide supplémentaire est toujours la bienvenue.

« Gardez tout aussi ouvert que possible et communiquez avec votre public », a déclaré Thoman. « Il y a beaucoup de gens avertis dans le public PC. Si vous essayez de leur cacher des choses ou essayez de raconter une histoire élaborée plutôt que d’admettre une erreur, cela ne fonctionnera probablement pas. D’un autre côté, si vous communiquez ouvertement – et idéalement, êtes également ouvert dans votre logiciel dans la mesure du possible, en ce qui concerne, par exemple, les formats de fichiers ou le cryptage – alors la communauté peut en fait être un énorme atout.

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