Il est écrit que chaque fois que Blizzard sort un jeu Diablo, les joueurs en seront agacés : il fait trop sombre, ou pas assez sombre, ou trop grinçant, ou pas assez grinçant, ou le butin n’est pas bon, ou ça ne marche pas, ou son modèle économique est suspect. Il est également écrit qu’un challenger surgira, un jeu d’un développeur indépendant décousu qui ressemble à Diablo et joue comme Diablo, mais qui a le cœur pur et qui fournira à tous ces joueurs frustrés de Diablo exactement ce qu’ils voulaient mais Blizzard a refusé de leur donner.
En ce moment, ce jeu est Dernière époque du studio indépendant mondial entièrement distant Eleventh Hour Games. Dernière époque est sorti le 21 février et se porte très bien sur Steam, où il se situe confortablement dans le top 10 des jeux les plus joués au moment d’écrire ces lignes. Comme on peut le voir sur Reddit et ailleurs, de nombreux joueurs ne peuvent s’empêcher de comparer Dernière époque à Diablo 4. De nombreux fans de Diablo le considèrent comme un refuge contre une période troublée pour le dernier jeu de Blizzard. cela comprenait un accueil désastreux pour sa première saison et une réponse généralement décevante à ce qui a suivi.
Cependant, il est important de noter que Dernière époque est en développement depuis longtemps. Sa première démo jouable gratuite a été publiée en 2018 parallèlement à une campagne de financement participatif Kickstarter. En ce sens, cela ne peut pas être considéré exactement comme une réaction à Diablo 4qui n’a été révélé que fin 2019 ni publié avant juin 2023. Pour ses développeurs d’Eleventh Hour, Dernière époque est probablement une pure expression de ce qu’ils veulent que ce type spécifique de jeu de rôle et d’action soit.
Nous sommes déjà venus ici. Diablo 3 a connu une première année très difficile, le lancement en 2012 étant éclipsé par des problèmes de connexion, une maison de vente aux enchères en argent réel extrêmement impopulaire et un style artistique flamboyant qui, selon de nombreux fans, trahissait le style sombre et sombre de Diablo 2. Une partie de la conception du jeu était également controversée. Les classes de personnages n’avaient pas d’arbre de compétences et les joueurs avaient toute liberté d’échanger leurs compétences et leurs affixes modifiant les compétences, redessinant ainsi leurs constructions à la volée sans pénalité. Il s’agissait d’une approche radicale qui faisait passer la flexibilité avant la complexité et qui éloignait les acteurs qui aimaient sentir que leurs décisions avaient des conséquences.
En 2013, Grinding Gear Games a sorti Chemin de l’exilun jeu aussi macabre et monochromatique que Diablo 3 était coloré et orné d’énormes arbres de compétences en spirale dans lesquels vous pourriez vous perdre. De nombreux joueurs pensaient que c’était un véritable successeur de Diablo 2 et y affluèrent, et il resta populaire même après Diablo 3 s’était rallié avec une superbe extension et une version console.
Plus d’une décennie plus tard, il est amusant de constater que le récit s’est (en partie) inversé. Diablo 3 On se souvient maintenant avec tendresse, tandis que la suite de la série que Blizzard a faite en réaction fait l’objet de vives critiques. Diablo 4 est un jeu sombre avec des images maussades et une atmosphère inhospitalière, tandis que Dernière époque opte pour une ambiance de haute fantaisie plus traditionnelle, avec un cadre lumineux et vibrant. Dernière époque est un jeu beaucoup plus convivial que Chemin de l’exil et est clairement préoccupé par l’accessibilité, comme Diablo 3 était. Dernière époque s’accroche même à certaines caractéristiques de Diablo 3la conception qui Diablo 4 rejeté, comme sa statistique de guérison au fil du temps presque révolutionnaire. C’est comme si Blizzard et les indépendants travaillant dans le même genre étaient voués à se poursuivre mutuellement alors qu’ils encerclaient les goûts inconstants de la base de joueurs.
Ce n’est cependant pas tout à fait l’histoire. Il y a une façon dont Blizzard et les jeux de rôle d’action indépendants restent fermement opposés à un fossé philosophique en matière de flexibilité.
Ce que les joueurs aiment particulièrement Dernière époque est son système de personnalisation des compétences, sa formidable diversité de construction et le sens de la créativité dans la personnalisation des personnages que cela offre. Les classes elles-mêmes – Sentinelle, Mage, Voleur, Acolyte et Primaliste – ressemblent beaucoup au départ. Diablo 2 et 4 formations de départ, bien que chacune puisse être spécialisée en trois sous-classes. Au-delà de cela, chaque capacité du jeu possède son propre arbre de compétences étendu, permettant un niveau granulaire de bricolage de votre configuration de compétences à mesure que vous investissez des points au fil du temps. Selon la théorie, à partir d’un point de départ très familier, vous pourriez vous retrouver presque n’importe où.
C’était essentiellement la promesse de Chemin de l’exil – et, dans une certaine mesure, Diablo 4. Le fait que Diablo 4 Cette promesse jamais vraiment tenue fait partie de la frustration constante de la base de joueurs. Il est trop facile de tomber dans certaines versions populaires, d’avoir l’impression de suivre un chemin prédéfini ou de hausser les épaules face à des personnalisations de compétences sans intérêt.
Mais une partie de la raison pour laquelle Blizzard a du mal à donner au joueur un contrôle significatif sur la conception de ses compétences est qu’elle est si forte et si pleine de personnalité. C’est un héritage de Diablo 3 – et sans doute de World of Warcraft aussi – où l’objectif des concepteurs était moins de donner au joueur un contrôle infime sur sa construction que de lui donner un kit échangeable de compétences distinctives dans différentes catégories – dégâts, défense, mouvement, situation – qui interagissent bien les unes avec les autres. Blizzard est brillant à ce sujet, donc laisser les joueurs trop s’amuser avec ces conceptions irait à l’encontre du but.
Jouant Dernière époque, j’ai été frappé par le fait que même si le jeu se déroule très bien, les premières compétences des classes n’ont pas la saveur, le punch et l’utilité distinctive qu’offre Blizzard. Vous pouvez sans aucun doute découvrir ces qualités dans les arbres de compétences, mais il manque le sens de la paternité de la part des développeurs. C’est un cas similaire avec l’art du jeu, qui est raffiné mais générique, manquant non seulement des valeurs de production mais aussi du caractère fort et de l’atmosphère du travail de Blizzard.
Dernière époque c’est bien – je le recommanderais aux fans de RPG hack-and-slash – mais il sacrifie une partie de son raffinement et de sa personnalité sur l’autel du choix du joueur. je n’aime pas Diablo 4 non plus, et je pense que c’est parce qu’il essaie de nier sa propre nature plus authentique, ce qui entraîne beaucoup de personnalisations très ternes, par opposition au plus petit nombre de choix plus percutants offerts par Diablo 3. Un problème pour les deux jeux est bien sûr que Diablo 3 est toujours là, et c’est toujours génial. (Donc, d’ailleurs, est-ce que Diablo 2.)
La plus grande question, peut-être, est de savoir pourquoi ce sous-genre reste si captivé par les jeux Diablo et est coincé dans un cycle de litiges en matière de conception et de choix esthétiques dans un spectre très étroit. Il doit y en avoir davantage pour les RPG d’action – davantage de mondes variés et de designs innovants évoqués par des jeux comme Quête des Titans et Aux flambeaux.
Mais ce n’est pas ainsi que les choses sont destinées à se passer, semble-t-il. Nous avons notre Diablo, et nous avons son image miroir, notre Non-Diablo. Il en était ainsi avant, et il en sera encore ainsi.