mardi, novembre 12, 2024

Derek Yu de Spelunky parle de la création d’UFO 50 et de la création d’un développeur entièrement fictif

Si je devais définir cette chose impossible et improbable, je vous dirais qu’UFO 50 est un jeu sur la mémoire. Ou du moins, c’est une collection de jeux sur la mémoire, puisqu’elle contient 50 de ces éléments. Il s’agit des souvenirs de ce qu’étaient les jeux à l’époque des 8 bits, quand beaucoup d’entre nous étaient enfants, mais il s’agit aussi de ce que c’était que de découvrir les jeux à cette époque. Peut-être avez-vous emprunté un tas de cartouches à un ami et il en a choisi quelques-unes au hasard. Peut-être en avez-vous trouvé une en solde dans un magasin et elle n’avait plus son manuel d’instructions ni sa boîte. Peut-être avez-vous fait une collecte de Blockbusters un vendredi et êtes-vous rentré chez vous avec six ou sept jeux inconnus à découvrir.

Et en parlant avec Derek Yu, la personne derrière Spelunky et le créateur, avec une poignée de collaborateurs, des jeux de UFO 50, il semble que tout ait commencé avec des souvenirs aussi. « Tout a commencé quand mon vieil ami Jon Perry et moi avons voulu faire un autre jeu vidéo ensemble après de nombreuses années », me dit Yu lorsque nous discutons. « Quand nous étions enfants, nous avons sorti des jeux gratuits sous le nom de « Blackeye Software ». Notre dernier jeu, Eternal Daughter, a pris quelques années à terminer, mais sinon c’étaient des jeux plus petits qui nécessitaient peut-être un mois de développement au maximum. »

Yu et Perry utilisaient Klik & Play, un outil de création de jeux assez légendaire, pour créer leurs jeux, et c’était le lancement dont ils avaient tous deux besoin pour se lancer dans le développement. Perry est passé des jeux vidéo aux jeux de cartes, alors quand ils ont pensé à retravailler ensemble, Yu a suggéré à son ami de faire quelques prototypes dans GameMaker pour se faire une idée une fois de plus. « Mais il m’est venu à l’esprit », dit Yu. « S’il va faire des petits jeux, quelque chose que nous aimions tous les deux faire avec Blackeye Software, pourquoi ne pas continuer à le faire ? Le seul problème avec cette idée était qu’il n’est pas facile de vendre des petits jeux maintenant et que l’époque des logiciels gratuits était pratiquement terminée ». C’est ainsi qu’est né le concept de collection d’UFO 50 – un grand jeu composé de petits jeux. Bien que, d’accord, Yu préfère ne pas dire que les jeux sont petits. « Certains d’entre eux sont assez volumineux ! »

Voici une bande-annonce de UFO 50.Regardez sur YouTube

UFO 50 est une chose fascinante, mais elle est étonnamment intimidante au début. Face à tous ces jeux débloqués d’emblée, je me suis personnellement retrouvé figé pendant quelques secondes en me demandant par où commencer. Au fil du temps, j’ai fini par penser que c’était la manière parfaite d’aborder la collection, mais je me suis demandé si Yu et ses collègues avaient déjà pensé à y amener les gens différemment ?

« C’est un peu écrasant », rigole Yu. « Mais nous aimons considérer la bibliothèque comme un lieu – c’est comme une carte à explorer et la façon dont vous vous y frayez un chemin fait partie de votre expérience unique avec UFO 50. Cela a toujours fait partie de l’expérience de base pour nous, donc nous n’avons jamais envisagé, par exemple, de vous faire débloquer des jeux au fur et à mesure que vous jouez. » (Quand on lui demande s’il a un jeu de départ idéal, il répond d’ailleurs qu’il n’a toujours aucune idée de l’endroit où les gens devraient commencer.)

Pour donner aux joueurs une petite orientation, UFO 50 est accompagné d’une sorte de fausse histoire. Il s’agit de jeux créés par un éditeur appelé UFO Soft, pour sa console 8 bits, la LX. Dans la bibliothèque, vous pouvez parcourir les jeux dans l’ordre fictif dans lequel ils sont sortis, et même lire de fausses notes historiques sur chaque jeu.

Un héros attaque un slime dans un donjon 3D dans UFO 50.

Le titre de Lords of Diskonia dans UFO 50 montrant un archer et un chevalier.

OVNI 50. | Crédit image : Mossmouth

« Nous avons décidé très tôt qu’il y aurait un développeur et une console fictifs derrière les jeux », explique Yu. « C’est non seulement un excellent moyen de relier tous les jeux entre eux, mais lors de la conception de la console, nous avons établi certaines restrictions, comme notre palette de couleurs, qui nous ont guidés dans le processus créatif. À partir de là, il s’agissait de rester à l’affût des opportunités pour adapter les jeux aux rôles qui leur correspondaient le mieux. »

Par exemple, Barbuta, un RPG et un jeu d’exploration incroyablement stimulant, n’a pas été conçu pour être le premier jeu de la chronologie, mais au fur et à mesure du développement de la collection, l’équipe a réalisé qu’il correspondait mieux à ce rôle. C’est un genre familier, après tout, mais qui reste une bizarrerie pour l’ère 8 bits. Il semble vraiment ancien, jusqu’au bourdonnement que l’on entend lorsque l’on déplace les écrans, et il est également rempli de secrets, ce qui incite les joueurs d’UFO 50 à aborder les choses en gardant un œil sur les surprises.

En parlant de surprises, l’une des choses que j’aime vraiment dans UFO 50, c’est que la collection me propose le genre de jeux que je n’aurais jamais achetés individuellement. Cela peut sembler sarcastique, mais c’est en fait le plus grand privilège – obtenir un jeu que j’adore, mais que je n’aurais jamais eu si cela n’avait tenu qu’à moi. Je demande à Yu s’il y a eu un moment où l’équipe a réalisé qu’une partie de la valeur de la collection pourrait être de libérer les gens de leurs propres goûts.

Invités à la fête qui sont disponibles à l'achat dans le jeu UFO 50.

Un cow-boy grimpe sur le toit d'un train dans UFO 50.

Une cinématique d'une autoroute nocturne solitaire dans UFO 50.

OVNI 50. | Crédit image : Mossmouth

« Bien sûr », dit-il. « Nous avons toujours pensé que cette collection était un excellent moyen de faire découvrir aux gens des jeux qui ne les intéresseraient pas forcément. Nous espérons également pouvoir montrer aux gens qu’il existe différentes manières d’aborder les jeux. En tant que concepteur, vous êtes toujours conscient du fait que de nombreux joueurs s’attendent à pouvoir s’asseoir devant une partie et à convertir leur temps en progrès jusqu’à ce qu’une partie soit terminée et qu’ils puissent passer à la suivante. Mais il existe de nombreux jeux qui fonctionnent mieux comme un jeu auquel on revient régulièrement sur une période plus longue, voire des années. »

Yu et ses collègues ont découvert que le cadre de collection encourage naturellement les joueurs à aborder les jeux de différentes manières. « Vous pouvez avoir votre jeu préféré actuel dans lequel vous êtes investi, et en même temps avoir d’autres jeux dans lesquels vous vous lancez de temps en temps quand vous en avez envie », dit-il. « Et puis il y a ce jeu sur lequel vous avez vraiment rebondi au début, mais le fait qu’il soit toujours là vous donne l’occasion de l’essayer à nouveau lorsque le moment est venu et d’apprendre à l’apprécier. »

Inévitablement, avec 50 jeux à réaliser, UFO 50 a connu un développement prolongé. J’ai demandé à Yu s’il y avait des jeux qui leur avaient échappé au cours du développement. Est-ce que certains jeux qui ont commencé modestement sont devenus grands, et est-ce que certains ont complètement changé au fil du temps ?

« Jon est un concepteur de jeux de société accompli et il adore les jeux multijoueurs », explique Yu. « Certains de ses jeux, comme Rail Heist, ont commencé comme des concepts multijoueurs mais ont fini par proposer des modes solo très différents. Et je dirigeais un RPG cyberpunk qui a finalement été remplacé par Magic Garden, entre autres choses. J’avais l’impression que nous avions un RPG de trop, à la fois du point de vue de la variété et de la charge de travail, et avec Magic Garden, je voulais ajouter un jeu d’arcade à la collection qui offre cette sensation satisfaisante de terminer l’écran, mais d’une manière unique. »

Le point sur le Magic Garden est intéressant. Pour fonctionner comme une collection, UFO 50 doit être surprenant, mais il doit aussi être équilibré. Je me suis demandé en jouant à quel point les développeurs avaient réfléchi pour obtenir cet équilibre comme ils le souhaitaient. Se sont-ils déjà retrouvés à créer un jeu parce que la collection avait juste besoin de ce genre spécifique ?

Un monstre effrayant attaque dans un jeu point-and-click dans UFO 50.

Action d'un jeu de conduite en monde ouvert vu de dessus dans UFO 50.

OVNI 50. | Crédit image : Mossmouth

« Chaque jeu devait avoir sa propre identité, mais il devait aussi faire partie de la collection », explique Yu. « Je dirais que la plupart des jeux ont commencé comme une œuvre à part entière, puis ont pris de plus en plus en compte leur rôle dans la collection au fil du temps. Et grâce à ce processus, l’identité de chaque jeu est devenue plus forte en raison de sa connexion avec l’ensemble. Il n’existait plus simplement dans le vide : un jeu pouvait être une suite ou partager des thèmes avec d’autres jeux ou peut-être être quelque chose d’unique en son genre. Il y a beaucoup plus de contexte pour chaque jeu dans le cadre d’UFO 50 que dans le cadre d’un titre indépendant. »

Avant de terminer, Yu admet que son jeu préféré dans UFO 50 change selon son humeur. « Mais je me retrouve régulièrement à revenir à Party House pour chercher quelques synergies plus folles entre les invités », dit-il. « Ce jeu et Pingolf sont deux titres que j’aime jouer dès que j’en ai l’occasion.

« Mais en ce moment, j’apprécie vraiment de rejouer à Grimstone. Je trouve que le rythme soutenu d’un RPG est vraiment réconfortant pendant les journées toujours mouvementées qui précèdent le lancement d’un jeu. »

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