La bande-annonce de Den of Wolves aux Game Awards annonce d’abord que nous examinons un nouveau jeu du créateur de Payday : The Heist et Payday 2, mais continue ensuite en montrant quelque chose qui ne ressemble que très peu à un braquage de banque : deux hommes grognant l’un contre l’autre dans un donjon de science-fiction qui aurait pu apparaître dans Cyberpunk 2077. Alors, c’est quoi ce jeu ?
Comme le laisse entendre la connexion Payday, Den of Wolves est un jeu coopératif à quatre joueurs de 10 Chambers, le studio basé à Stockholm co-fondé par le concepteur de Payday 1 et 2, Ulf Andersson. Mais c’est la vision d’Andersson pour, par exemple, Payday 5. Plutôt que les cambriolages actuels, Den of Wolves se déroule en 2097 dans une ville dirigée par des sociétés non réglementées qui ont sécurisé leur bourse mondiale contre les pirates informatiques alimentés par l’IA en utilisant d’une manière ou d’une autre le cryptage biologique. – c’est-à-dire des cerveaux humains vivants.
Il s’agit d’un jeu de braquage inspiré d’Inception, The Matrix, Ghost in the Shell et Blade Runner – en bref, de la « science-fiction de merde », comme me l’a dit le directeur narratif de Den of Wolves, Simon Viklund (également ancien de Payday). rencontré la semaine dernière. La tournure de la bande-annonce des Game Awards nous donne un aperçu de ce dont il parle, car l’interrogation du corpo sur le subconscient d’un punk se révèle en réalité être le contraire. Il est clair que nous allons envahir certains palais mentaux dans cette affaire.
Je n’ai pas pu voir de gameplay de Den of Wolves au-delà des extraits de tournage que tout le monde peut voir dans la bande-annonce, mais Viklund a longuement parlé de la vision du studio lors d’une présentation et d’une interview.
Braquages du capitalisme avancé
Tout d’abord, il s’agit d’une production beaucoup plus importante que le jeu de tir coopératif ultra-dur de niche GTFO de 10 Chambers, qui a été réalisé avec environ 10 personnes. Le studio a décidé qu’il pouvait appliquer sa philosophie de conception à un projet plus vaste, a obtenu un investissement de Tencent et compte désormais plus de 100 employés. Au cours des deux dernières années, ils ont produit des outils de développement et construit un monde, et même s’il ne s’agit pas d’un jeu en monde ouvert dans lequel vous vous promenez à pied dans une ville, ils se sont déchaînés dans construire un plan de rue complet et une fiction dystopique complète pour cela.
Den of Wolves se déroule sur l’atoll de Midway, célèbre pour son rôle dans la Seconde Guerre mondiale et actuellement une réserve naturelle contrôlée par les États-Unis. L’essentiel est qu’à l’avenir, le piratage assisté par l’IA deviendra si puissant qu’il deviendra impossible de sécuriser les bourses mondiales. Les États-Unis en spirale désignent Midway comme un « paradis des entreprises sans surveillance des autorités et sans agences de défense des droits de l’homme à apaiser », et bien sûr les entreprises du monde entier se ruent vers les îles pour violer les droits de l’homme au nom du capital, inventant finalement des systèmes à propulsion humaine. un cryptage que même l’IA ne peut pas battre lors de la construction de Midway City, une ville sans foi ni loi, avec des « mégastructures sortant de l’océan ».
Dans le cadre de sa construction mondiale, le studio a déjà imaginé 400 sociétés fictives, avec des descriptions de marques et des logos et l’approbation de leur service juridique (pour s’assurer qu’elles ne ressemblent pas trop à des sociétés réelles), allant jusqu’à pour différencier des choses comme les compagnies aériennes et les constructeurs d’avions. Leur devise est « la science-fiction avec un but », explique Viklund, ce qui signifie que le décor doit compléter ou permettre le genre de divertissement qu’ils souhaitent concevoir. Je ne suis pas sûr de la manière dont autant de marques entrent en jeu, mais je suis définitivement curieux de le découvrir.
En ce qui concerne le but, Viklund dit qu’ils n’essaient pas de faire une déclaration politique avec Den of Wolves, mais qu’il veut exprimer aux joueurs « à quoi le monde peut vraiment ressembler » à travers le décor et ses « histoires ». du capitalisme avancé. » Certains des braquages impliqueront de déterrer des saletés sur des entreprises, et comme exemple de leur inspiration du monde réel, Viklund a rappelé un reportage sur une entreprise suédoise qui importait de l’acier inoxydable d’un fabricant sud-américain qui avait des fuites de produits chimiques toxiques. dans une rivière avec des conséquences atroces pour les habitants.
Ce que Viklund veut dire quand il dit qu’ils « ne font pas de déclaration politique », c’est simplement que les joueurs n’habiteront pas des héros ressemblant à Robin des Bois qui donnent aux pauvres ou tentent de faire tomber les entreprises pour sauver le monde. Au contraire, ils font « partie du système », faisant fortune en gérant des tâches corps à corps. « Vous aurez du sang dans les mains », déclare Viklund.
Ce que nous savons du gameplay
Alors, comment ces braquages se dérouleront-ils réellement ? Viklund a offert quelques indices alléchants, mais pas une vision complète. Voici ce que je sais :
- Les braquages impliquent de s’introduire dans des bâtiments physiques de la ville, avec des espaces extérieurs et des « plans intérieurs massifs » à l’intérieur des superstructures, mais tout cela suggère également une sorte d’infiltration mentale – aucun détail à ce sujet pour l’instant.
- Ce sera un mélange de furtivité et d’action, mais faire du bruit ne sera pas nécessairement un mouvement à sens unique – il sera dans certains cas possible de revenir rapidement en mode furtif, grâce en quelque sorte à cet aspect non élaboré de science-fiction du jeu.
- Une voix radio de PNJ dirigera les joueurs vers des objectifs, mais ces objectifs seront fixés par les joueurs lors d’une phase de planification préalable au braquage. Le studio souhaite que les joueurs se sentent comme des cerveaux, plutôt que de suivre une liste de contrôle conçue pour eux.
- À cette fin, les braquages majeurs seront précédés de missions préparatoires plus petites dans lesquelles les joueurs découvriront des informations (par exemple, l’emplacement d’une cible) à utiliser pour le gros travail.
- Il y aura une certaine randomisation des éléments, comme l’emplacement d’un objectif, et les joueurs pourront être impliqués dans plusieurs « instances » du même scénario, afin qu’ils puissent progresser séparément avec différents groupes coopératifs s’ils le souhaitent.
Pas de PvP
Payday 2, le dernier jeu de la série sur laquelle Andersson et Viklund ont travaillé, reste le jeu Payday le plus populaire sur Steam, tandis que le récemment sorti Jour de paie 3 a eu du mal à convaincre ses fans à ses débuts. (Il a cependant quelques bons aspects et beaucoup de place pour se développer.)
Malgré le succès de cette série, il n’y a rien de comparable. Les jeux de tir coopératifs ont tendance à s’inspirer davantage de Left 4 Dead que du film Heat, et le nouveau genre de jeu de tir à extraction populaire, illustré par des jeux comme Hunt: Showdown et Escape from Tarkov, n’est vraiment similaire que dans le sens superficiel où il implique l’acquisition de butin. une équipe. Il n’y a aucun élément PvP dans Payday ou GTFO, et il n’y en aura pas non plus dans Den of Wolves.
J’ai demandé à Viklund s’ils envisageaient de se lancer dans la tendance des tireurs d’extraction au lieu de s’en tenir à leur structure de mission coopérative plus simple, et il a répondu non, c’est exactement ce qu’ils aiment faire.
« Nous ne regardons pas les tendances », a déclaré Viklund. « GTFO est un bon signe que nous ne le sommes pas trop [interested in trends]. Cela va à l’encontre de toute sorte d’analyse marketing. Nous devons croire nous-mêmes au produit et ne pas nous laisser guider uniquement par des analyses de marché. Nous aimerions penser que si c’est quelque chose qui nous passionne énormément, cela se verra [in] le produit et d’une manière ou d’une autre, cela permettra, sinon de garantir, du moins d’augmenter les chances de succès.
Sortie PC en premier
10 Chambers n’est pas prêt à partager une fenêtre de sortie pour Den of Wolves – il a « appris à ses dépens » à ne pas partager de date trop tôt après avoir retardé GTFO à plusieurs reprises – mais Viklund dit qu’il prévoit de sortir le jeu en premier sur Steam en accès anticipé, avec des versions console à venir plus tard.
Lors des Game Awards, 10 Chambers a également annoncé le dernier chapitre de GTFO. Ce jeu continuera à être pris en charge, et son mode multijoueur peer-to-peer signifie qu’il n’y a aucune crainte qu’il soit « hors ligne », mais c’est la dernière grande mise à jour de contenu qu’il recevra. C’est effectivement un jeu terminé, et 10 Chambers passe à Den of Wolves.
Il est difficile de maintenir un studio de jeux sur un jeu multijoueur de niche sans DLC ni microtransactions – Viklund l’a dit, mais nous pourrions bien sûr en déduire nous-mêmes – et en tant que production beaucoup plus importante avec un public cible plus grand public, Den of Wolves sera pris en charge après le lancement par DLC, et 10 Chambers n’exclura pas la possibilité de microtransactions cosmétiques.
« Nous ne sommes pas sûrs à 100 % que nous aurons des microtransactions », a déclaré Viklund, « mais nous détestons quand les sociétés de jeux ne disent pas qu’elles vont avoir des microtransactions. [and then do] … donc nous nous assurons de dire que nous pourrions les avoir, même si nous n’en sommes pas sûrs. »
S’ils incluent des microtransactions, le studio promet « pas de paiement pour gagner, pas de jeu et pas de conneries mathématiques » – c’est-à-dire pas de taux de conversion dollar-crédit gênants qui encouragent des dépenses supplémentaires. Cela me semble bien.