L’introduction du moteur physique dans les jeux vidéo était juste là avec l’introduction de la pomme de terre aux Irlandais, ou selon votre point de vue l’introduction de la couverture antivariolique aux Amérindiens. Quel changement radical c’était lorsque des objets non fixés ne tombaient pas simplement directement sur le sol, mais rebondissaient également un peu une fois qu’ils y étaient arrivés. Putain, ça valait bien la peine d’asservir tous ces enfants asiatiques pour construire des cartes vidéo. Mais la technologie des jeux n’a pas encore réalisé tout le potentiel de la physique du monde réel. Il n’y a pas encore de jeu où, disons, le niveau de l’eau dans l’océan est affecté par l’attraction gravitationnelle d’un grand satellite en orbite. Garçon, je parie que quelque chose comme ça serait enfin la chose pour combler le vide toujours aspirant. Ce serait certainement le jalon technique qui compenserait en fait un manque de gameplay réel ou d’innovation narrative. Mais la question qui a longtemps été maladroitement posée à côté du moteur physique comme un rendez-vous à l’aveugle atrocement mal adapté est la suivante : pourrions-nous un jour construire un monde de jeu entier à partir d’objets physiques, afin que le joueur puisse tout décomposer à sa guise, depuis les bâtiments aux bidets ?
Et le récent démontage de l’accès anticipé nous donne enfin notre réponse. Oui, astérisque astérisque astérisque astérisque. Oui, tant que cela ne vous dérange pas que les niveaux ne soient pas très grands. Et on dirait qu’ils ont été construits à partir de Duplo par le genre de personne qui ferait un rendez-vous à l’aveugle particulièrement atroce. Et tant que vous pouvez tolérer que la physique des voxels ne tient pas compte de la résistance à la traction, un bâtiment ne s’effondrera toujours pas s’il est toujours relié au sol par un morceau de cadre de fenêtre en bois de balsa d’un pouce d’épaisseur ou le cou d’un oisillon. Mais en plus de tout cela, cela peut être fait. Donc, la prochaine question embarrassante qui se pose au-dessus de la première comme un bébé crapaud sur le cadavre de sa mère est, qu’est-ce que vous en faites une fois que vous l’avez ? Du point de vue du gameplay, je veux dire. Il y a eu des jeux dans le passé qui ont tenté quelque chose comme ça au service du combat et ont invité les joueurs à tirer à travers des blocus, à créer leur propre couverture, à effondrer le terrain sur les ennemis, etc., et ce que nous avons retiré de ces tentatives, c’est qu’en fin de compte aucune citation « solution de combat créative » n’a jamais été aussi efficace que de simplement pointer le pistolet sur la chose et de maintenir le feu jusqu’à ce que la chose meure.
D’accord, et si vous veniez de créer un jeu sur la démolition de bâtiments ? Cela semble avoir été le concept initial de Teardown, que je déduis astucieusement du fait qu’il s’appelle Teardown et que le tout premier niveau nous oblige à démolir un bâtiment. Mais bien qu’il y ait certainement une catharsis dans la destruction, c’est aussi éphémère qu’un orgasme atteint à la hâte, surtout au moment où il passe quand vous devez penser à qui va nettoyer le gâchis. Et la physique de Teardown me donnait fréquemment les boules bleues de destruction à cause du problème de cou de bébé oiseau susmentionné, et même lorsque j’ai réussi à séparer un bâtiment du sol la moitié du temps, il ne tomberait pas mais tomberait simplement de trois pouces et y resterait comme la partie supérieure d’un mur de blocs Tetris. Mais au crédit de Teardown, il se rend compte rapidement que c’est trop réfléchir à la question. Si vous avez créé un monde où tout est permis, la chose à faire est simplement de nous confier une tâche relativement simple, puis de nous récompenser pour avoir trouvé des moyens abstraits, latéraux ou les plus efficaces pour y parvenir. Vous savez, comme la façon dont les Scribblenauts nous donnaient un œuf et un réchaud et nous disaient de faire une omelette, puis nous y parvenions en lançant un hors-bord sur le comptoir de la cuisine du haut de la tête de Cthulhu.
Donc, la majeure partie des missions de Teardown sont des braquages, et c’est là que le jeu a pris tout son sens pour moi. Il y aura une gamme d’objectifs dispersés sur la carte, des objets à voler ou des ordinateurs à toucher ou des bébés hérétiques à baptiser, et dès que vous faites le premier, une alarme retentit et vous avez une minute pour sprinter autour du trempage tous les bébés restants ou quoi que ce soit et le ramener à la voiture. Donc, ici, le jeu consiste à planifier stratégiquement l’itinéraire optimal et la pensée latérale. Devrions-nous nous frayer un chemin à travers une clôture, étendre une planche d’un toit en appentis à une fenêtre, éteindre la grille au chalumeau et faire un trou dans l’un des murs intérieurs pour accéder à l’objectif, ou est-il plus rapide de faire quelque chose de tragiquement pittoresque comme utiliser la porte? Je me suis lancé bizarrement là-dedans, en utilisant la peinture en aérosol fournie pour marquer mon itinéraire et en perçant la séquence d’actions prévue en moi encore et encore, cela m’a donné le même genre de satisfaction étrange que j’obtiens en établissant un horaire de travail pour moi-même dans Microsoft Excel , en arrangeant soigneusement et en coordonnant les couleurs de toutes les boîtes, puis en les regardant et en disant « Garçon, ce serait hypothétiquement une utilisation efficace de mon temps », avant de s’effondrer devant une pile de sacs Funyun vides et de regarder en frénésie Leisure Suit Larry fait des speedruns.
De nouveaux types de braquages différents avec des règles différentes empêchent les choses de devenir identiques. Il y en a un où vous devez sortir un tas de coffres-forts lourds d’un bâtiment sans les laisser pleuvoir, alors je les ai traînés dans une pièce surélevée, j’ai garé un camion en dessous et j’ai cassé un trou dans le sol, et j’étais si pathétiquement fier de moi, j’ai passé dix secondes de ma drôle de vidéo sur Internet à m’en vanter. Mais je dirais que le jeu souffre au fur et à mesure et s’accumule de plus en plus d’outils et d’armes à utiliser. Très amusant pour le mode bac à sable, j’en suis sûr, mais cela signifie que nous n’avons plus à planifier en préservant nos explosions de fusil de chasse limitées pour les quelques murs sélectionnés et les plus méritants sur la route. Améliorez votre fusil de chasse une fois et il vous donne deux fois plus d’obus, vous pouvez aussi bien tunneliser d’un objectif à l’autre en lignes parfaitement droites. Et puis il commence à introduire des missions qui ne concernent guère la planification amusante de braquages. L’un d’eux n’est qu’une putain de course de voitures. Où est la pensée latérale là-dedans ? Je suppose que vous pourriez couper sur un terrain plus accidenté, mais tous les véhicules à conduire sont maintenus ensemble avec un bâton Pritt et des promesses roses douteuses, de sorte que tous les pneus sont cisaillés si vous roulez trop vite sur un croustillant jeté.
Et puis il y a des missions où vous devez faire face à des ennemis avec des armes à feu. Dans un jeu vidéo, rien de moins, à quoi va le monde, et soudain, la chose la plus proche de la pensée latérale proposée est la route par laquelle une balle passe d’un côté de votre cerveau à l’autre. Donc je suppose qu’en fin de compte, Teardown est à peu près ce à quoi il ressemble : une expérience de physique d’abord et un jeu ensuite. Il lance un large réseau de défis de gameplay, certains réussissent et d’autres manquent et la destruction n’était pas aussi cathartique que je l’espérais, peut-être parce qu’elle ressemble à Lego et que démonter les structures Lego n’est amusant que jusqu’à le point où vous brisez finalement la détermination de votre enfant. Bien que je doive mentionner le feu. La physique du feu dans ce jeu est vraiment incroyable. À titre d’expérience, j’ai brièvement touché mon chalumeau à un couvre-lit dans un bâtiment en bois pour simuler une cigarette laissée tomber négligemment et regarder tout l’endroit monter était légèrement hypnotique et inquiétant. Je comprends enfin de quoi parlait ce gamin bizarre du lycée dans les semaines qui ont précédé l’Incident. Il y a quelque chose d’absorbant à voir une construction paisible et ordonnée être lentement et inexorablement détruite par un chaos toujours plus répandu et dévorant. Je devrais emmener ta mère au restaurant buffet plus souvent.