Demonschool est une lettre d’amour aux jeux DS et aux films d’horreur italiens

Demonschool est une lettre d'amour aux jeux DS et aux films d'horreur italiens

Image : Nécrosoft

De temps en temps, le monde semble décider collectivement que la façon dont les choses étaient il y a X années était l’apogée de la culture. Cela se produit partout : la mode, les films, le maquillage et même le langage ont tendance à s’appuyer sur ce cycle de nostalgie en constante rotation, alimenté par un désir ardent pour les souvenirs d’enfance de celui qui en est responsable.

Les jeux vidéo, bien qu’ils soient un média relativement nouveau, n’en sont pas exempts – bien que les jeux et l’esthétique exacts dont nous sommes nostalgiques varient d’une personne à l’autre. Vous pouvez sentir la nostalgie s’infiltrer à travers l’écran dans des jeux comme le premier jeu 1 bit inspiré du Mac de Lucas Pope, Return of the Obra Dinn, ou l’imitation par La-Mulana des anciens visuels MSX. Et maintenant, en un tour de main pour toute personne de plus de 30 ans, le cycle de la nostalgie a frappé l’ère du jeu DS, dans les contours magnifiquement trapus et le délicieux tramage du prochain jeu Switch, Demonschool.

Nous avons eu nos mitaines sur une démo (PC) du jeu, et nous avons également eu la chance de discuter avec Brandon Sheffield, le directeur de Necrosoft Games, des inspirations et des intentions derrière Demonschool.

Il n’y a pas de « i » dans « ado »

Demonschool pratique
Image : Nécrosoft

Demonschool est un jeu hybride 2D/3D sur les adolescents dans une école qui a été envahie par les Yakuza et démons, qu’ils devront affronter de front dans des batailles tactiques, entrecoupées de temps d’arrêt de type Persona et de quêtes secondaires. Mais Sheffield souligne que c’est ne pas un RPG tactique — c’est un RPG avec des batailles tactiques. La différence se résume à la vitesse, nous dit-il. Les RPG tactiques sont lents et méthodiques ; Demonschool est une question de rapidité et d’efficacité.

Faye veut vraiment botter tout le monde

Chaque bataille tactique se déroule deux tours à la fois – le vôtre et celui de l’adversaire. Au lieu d’un jeu d’échecs au rythme lent de mouvements et d’attaques, Demonschool vous demande de faire tous vos mouvements en même temps, mais vous permet de prendre tout le temps dont vous avez besoin pour les planifier, avec neuf points d’action à dépenser et des rembobinages et des actions illimités. jusqu’à ce que vous soyez prêt à appuyer sur End Turn.

Chacun de vos quatre personnages adolescents a un ensemble particulier de compétences, du photographe intelligent Namako au pétard courageux Faye qui veut vraiment donner un coup de pied à tout le monde, et ils s’associent de manière intéressante si vous obtenez les bons mouvements.

Flanquer un démon et le frapper créera une attaque élémentaire combinée – ou vous pouvez utiliser le guérisseur Knute pour « soigner » un personnage avec des PV complets, ce qui lui donnera à la place un boost d’attaque. Il s’agit de « créer des opportunités pour des combos amusants », explique Sheffield, et lorsque nous avons eu la chance de l’essayer par nous-mêmes, nous avons pu voir ce qu’il voulait dire – être capable d’exécuter le parfait cascade de combos après une itération minutieuse nous a fait sentir puissant.

Mais plus un personnage effectue de mouvements dans un tour, plus il utilisera de points d’action dans le pool partagé. C’est pour s’assurer que les joueurs sont « incités à utiliser tout le monde », nous dit Sheffield, et cela signifie que vous ne vous retrouvez pas avec ce truc Fire Emblem d’avoir un personnage OP costaud et un tas de personnages plus faibles. Bien sûr, nous avons fini par aimer mieux Faye (la kicky one), d’autant plus qu’elle est le personnage principal, mais Faye n’est pas bonne si elle est la seule à subir tous les dégâts et à utiliser une quantité ridicule de points d’action.

Faites ou ne faites pas; il y a une nouvelle tentative

Demonschool pratique
Image : Nécrosoft

Cela aide que le jeu soit ce qu’on appelle un RPG « à petits nombres », où tous les personnages ont environ 5 HP, les attaques font 1-2 HP la plupart du temps, et même les boss ne font que plonger dans les deux chiffres. Ceci est en opposition aux RPG « à gros chiffres », où vous verrez des chiffres astronomiques surgir des ennemis comme si vous lisiez un rapport financier.

Les petits nombres de Demonschool rendent chaque attaque et chaque choix monumentaux, et les batailles peuvent être terminées en quelques mouvements bien choisis… mais d’un autre côté, cela signifie que la perte de HP est toujours catastrophique et indésirable, car perdre 1 HP quand vous n’en avez que 5, c’est un pourcentage énorme.

Heureusement, il n’y a pas de punition pour la perte, et Necrosoft a même décidé d’ajouter une petite concession à ceux qui trouvaient cela trop difficile. Perdre une bataille vous offre trois options : réessayer, quitter ou ignorer. « Cela permet aux gens d’apprécier l’histoire s’ils le souhaitent », déclare Sheffield – et savoir qu’il existe un filet de sécurité est suffisamment encourageant pour vous inciter à continuer d’essayer.

Il est tentant de penser qu’une fonction de saut rend le jeu trop facile, mais Sheffield dit que ce n’est pas le cas. Necrosoft a apporté le jeu à PAX avec la fonction de saut intégrée, et apparemment personne ne s’est plaint que cela ressemblait à de la triche. Après tout, c’est une auto-sélection : ceux qui veulent sauter le peuvent, et ils seront ravis de l’option. Ceux qui ne veulent pas sauter réessayeront.

Stupéfaction scolaire

Quand vous ne vous battez pas, vous traînez, comme le font la plupart des adolescents quand ils ne sauvent pas le monde. Vous pouvez trouver de petites quêtes secondaires et des conversations, dans toute la ville, décorer votre base (une salle de classe, bien sûr) dans différents styles, jouer à des jeux d’arcade et apprendre à connaître vos collègues combattants démons. On ne sait pas encore où cela ira (s’embrasser ?!?!?!) mais nous avons passé notre temps à essayer de beurrer le himbo résident de Demonschool, Destin, dans une scène mémorable dans laquelle il nous a dit qu’il aimait son lait « gros ». Mmm.

Il n’y a pas beaucoup d’écriture dans la démo que nous avons jouée, mais ce a été il y avait toujours de la vivacité, de l’humour et de l’adolescence sans être insupportablement boiteux ou ennuyeusement adulte comme beaucoup d’adultes écrivant des adolescents. Ces enfants se moquent les uns des autres, plaisantent et s’engueulent comme de vieux amis. Notre adolescence n’a jamais été aussi exigeante, mais nous pouvons tout de même voir des nuances de nous-mêmes dans ces personnages.

En plus, c’est toujours rassurant quand un personnage est si bien écrit qu’on en tombe légitimement un peu amoureux. Destin, tu n’es peut-être pas intelligent, mais tu es charmant.

mauvais Ssurvivants. emon Sécole. DS. Ce n’est pas un hasard

Quant à cette esthétique de l’ère DS, elle est également entièrement intentionnelle, bien sûr. Les jeux Shin Megami Tensei: Devil Survivor sur DS ont été une énorme source d’inspiration, et c’est peut-être la ligne la plus claire qui existe dans l’ascendance de Demonschool.

L’interface utilisateur élégante et influencée par la bande dessinée rappelle le texte fort et fier des jeux Persona et Danganronpa, et la combinaison de sprites 2D et d’arrière-plans 3D – qui, selon Sheffield, est censée représenter thématiquement le monde humain 2D et le monde des démons 3D se combinant dans un choc visuel – est emblématique de cette époque particulière des jeux portables, lorsque les entreprises ont compensé le manque de puissance matérielle par des choix artistiques audacieux.

Et pourtant, Demonschool parvient à pointer vers ces références sans en être une réplique ; il sert entièrement son propre look, en tirant des éléments visuels comme la bande de police, l’ombrage de bande dessinée à contraste élevé et les souvenirs flous des années 90 des laboratoires informatiques de l’école pour créer un ensemble cohérent et original. C’est toujours un plaisir d’assister à la naissance d’une nouvelle esthétique, et les vibrations DS de Demonschool nous ont accrochés dès le début – en grande partie parce qu’elles chatouillent nos os nostalgiques. juste droit.

les ennemis crachent théâtralement du poison et du sang comme un extra enthousiaste du NCIS

Mais ce ne sont pas seulement les jeux qui ont servi de pierre de touche à la marque particulière du surnaturel de Demonschool. Visuellement, l’équipe s’est inspirée de films d’horreur italiens comme celui de Lamberto Bava Démons et celui de Dario Argento Suspiria, ainsi que les mangas d’horreur japonais et l’art japonais de l’ukiyo-e, comme points de départ de la discussion lors de la conception des démons et du monde. Ces influences peuvent être vues dans des cadres interstitiels de style manga et dans le magnifique gore des ennemis, qui crachent du poison et du sang comme un extra enthousiaste du NCIS.

Demonschool pratique
Image : Nécrosoft

Nulle part ailleurs ce gore n’est plus excitant que dans la conception du boss. Nous avons pu voir (et combattre) un boss en particulier – un gros vieux squelette avec trop de mains, dont le cerveau et les globes oculaires sortiraient agréablement de son crâne et atterriraient silencieusement devant vos héros dans l’un de ces Zelda-like  » voici mon point faible, les gars » moments. Sauf bien plus gore que Zelda n’oserait jamais, bien sûr.

Sheffield nous dit que ces boss sont conçus comme une « clé amusante à jeter dans les choses » et – ceci étant un RPG à petit nombre – aucun d’entre eux n’est particulièrement dur. Comme le meilleur des patrons de Zelda, il y a une astuce pour chacun, un petit casse-tête d’interaction à comprendre – et jusqu’à ce que vous le fassiez, vous ne pourrez pas les vaincre.

Capter l’incapable

Mais si Demonschool cloue un aspect, c’est ce sentiment que nous avions tous en tant qu’enfants que les jeux sont quelque chose magique et incompréhensible. En tant que journalistes de jeux, nous avons vu beaucoup de ce que les jeux ont à offrir, et il est facile de devenir blasé, en tenant pour acquis les incroyables progrès technologiques que nous avons vus au cours de notre mandat. Photoréalisme ? Bien sûr. Animation réaliste ? Ouais ok. Aussi impressionnante que soit la perfection tout à fait réaliste, ce n’est pas la même chose que ce que Sheffield appelle le « comment ont-ils fait ça? » sentiment.

Sheffield se souvient d’une scène particulière dans l’interprétation cinématographique de David Lynch de Duneimpliquant un modèle à l’échelle du vaisseau spatial Atreides – une grande chose ressemblant à un alésoir au citron et à une boîte de conserve – pour une scène dans laquelle le duc Leto et sa famille émergent sur Arrakis pour la première fois.

L’effet final a été obtenu avec une combinaison spectaculaire de décors réels et de ce modèle à l’échelle, et Sheffield se souvient d’avoir été époustouflé en regardant le film, d’avoir été simultanément sorti de et plus profondément dans l’expérience alors qu’il essayait de comprendre comment cela avait été fait.

Demonschool pratique
Image : Nécrosoft

C’est ce sentiment que l’équipe Necrosoft essaie de susciter chez les joueurs de Demonschool – et nous dirions qu’ils y sont parvenus. Le mélange unique de l’esthétique du jeu et de l’énervant L’enfer de Dante-des conceptions de démons (qui incluent le type de crâne susmentionné et une grande bouche chompy) permettent au joueur de se sentir libre dans un monde qui s’effondre au niveau des coutures, envahi par des forces à la fois inconnaissables et très kickable.

Nous n’avons eu qu’un petit aperçu de ce qu’est Demonschool. Mais tout comme ce grand démon chompy, nous avons faim de plus. Le temps d’arrêt de l’école de type Persona et le Buffy-le sentiment d’être les seuls à pouvoir arrêter le chaos démoniaque qui envahit notre ville suffit à nous rendre nostalgiques des années 2000, mais le mélange de tactiques vives, de style visuel original et d’écriture moderne et pleine d’esprit nous rend heureux que nous ‘ re dans la vision de Necrosoft du futur des jeux.


Nos remerciements à Brandon et à l’équipe Necrosoft. Demonschool arrive en 2023.

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