par
Lee Mehr
publié il y a 22 heures / 644 Vues
Après avoir réussi un pas de géant pour l’humanité en Livrez-nous la lune, il est naturel de se demander ce qui se profile à l’horizon. Cette volonté de se propulser vers un plus grand effort n’est que naturelle pour les humains. Cela correspond également aux objectifs de KeokeN Interactive ; ayant déjà capturé l’atmosphère du corps céleste le plus proche de la Terre, des objectifs plus ambitieux comme la planète rouge ne devraient pas surprendre. Ce qui est plus surprenant, c’est que malgré la plus grande distance et des ambitions plus élevées, Délivre-nous Mars s’intéresse davantage aux histoires personnelles et aux sacrifices.
Ceci est immédiatement apparent par la présence de personnes réelles. Alors que de la lune protagoniste quasi-silencieux n’a jamais enlevé son casque, n’a interagi qu’avec des hologrammes enregistrés et a eu son identité gardée jusqu’à la moitié de la campagne, la personnalité de Kathy Johanson est au premier plan. Au lieu de de la lune prémisse de base de remettre le pouvoir, Kathy a un objectif relatable de retrouver son père, Isaac, lié à la mission principale. Après qu’Isaac ait abandonné Kathy et sa sœur, Claire, pour rejoindre une faction voyous (nommée « Outward ») avec trois navires de la colonie ARK qui pourraient détenir la clé de la revitalisation de la Terre, il envoie par radio des années plus tard un message bref et saccadé. Sachant que lui et Outward se sont rendus en toute sécurité sur Mars, cela catapulte une mission ultime pour récupérer cet équipement volé afin de sauver l’humanité.
Même si Mars a un squelette familier pour de la lune configuration (structure narrative, conception du jeu, etc.), chaque pièce semble plus lourde et significative.
Un de mes exemples préférés découle du début lui-même. Alors que de la lune l’ouverture didactique est juste ce gars qui atteint finalement la navette tandis qu’une tempête de poussière agressive se rapproche, Mars’ un rythme plus lent met en évidence les privations de la Terre avec la WSA (Agence spatiale mondiale) et les citoyens ordinaires. Il y a eu une brève période où je me suis demandé si les écrivains de KeokeN avaient totalement ignoré leur construction du monde précédente, mais cela a été rapidement supprimé en atteignant le siège de WSA. Tout en intériorisant les événements avec cette agence, la tension modérée entre Kathy et sa sœur, le dilemme des nantis/démunis avec des ressources rationnées, etc., il y a une exposition consacrée à raconter l’histoire de l’original. Mais contrairement à ce héros sans visage, vous ne vous sentez pas si éloigné de la situation désastreuse ; chacun des membres de l’équipage de Kathy se joue (qu’il soit romantique ou familial) et vous subissez directement les conséquences des actions passées.
Ce nouveau territoire est équilibré avec des modèles plus anciens. Kathy est plus une causeuse avec son équipage et son compagnon robot en vol stationnaire, mais vous explorez toujours ce qui semble être une collection abandonnée de bases sur Mars remplies d’hologrammes enregistrés et d’objets de collection. Mais les moyens répétitifs d’aligner votre drone ASE au bon endroit pour désinterposer les enregistrements expositifs sont entrecoupés des propres flashbacks de Kathy et de la tension avec l’équipage dans les cinématiques. Il y a un terrain plus fertile avec lequel travailler, d’autant plus qu’un coéquipier joue en semi-vedette dans LuneSarah Baker, porte toujours des cicatrices physiques et psychologiques d’Isaac.
Cette dynamique, ainsi que l’entêtement hérité de Kathy, complètent la tension inconfortable avec son père. Alors qu’Isaac manque désespérément son plus jeune (avec le surnom de « Moonbear »), vous pouvez dire qu’il y a une dynamique de pouvoir non subtile qui y est liée – surtout si l’on considère à quel point il est maman à propos de Claire. À travers des flashbacks et des enregistrements, KeokeN fait du bon travail en évitant une figure paternelle dictatoriale insipide pour un mélange entre amour familial et opportuniste pleurnicheur, le genre à dire tristement « oh mon Dieu… comment ai-je pu faire ça ?! après avoir violemment enfoncé un poignard dans le cou de quelqu’un.
Bien que ces outils de narration supplémentaires soient souvent utilisés efficacement, il y a toujours quelque chose stopper son plus grand potentiel. Reconstituer les événements passés peut être un cadre efficace, mais aussi un fardeau potentiel lorsque le public peut prédire les points de l’intrigue longtemps à l’avance. Il y a aussi le détour occasionnel qui donne l’impression « … et puis c’est arrivé » (comme expliqué par Matt Stone et Trey Parker) plutôt que d’être un élément constitutif de l’intrigue ou des personnages. Ces types de problèmes, ainsi que certaines écritures de caractères, ressemblent à un groupe de fuites d’oxygène mineures autour d’une coque par ailleurs robuste.
Il n’est pas non plus aidé par le sac mélangé dans la présentation non plus. Certains aspects gagnent leur salaire, comme certains acteurs de la voix et la bande originale de Sander Van Zanten, mais d’autres montrent que KoekeN a un peu plus qu’il ne pouvait mâcher. Même si l’architecture de la NASA complète le cadre et que l’écriture capture généralement l’humanité de l’équipe, vous ne pouvez pas vous empêcher de remarquer leurs visages en plastique. C’est comme si tout le monde dans le futur s’était mis d’accord simultanément pour avoir le look moderne de Madonna. Mis à part les horreurs incompréhensibles, un certain nombre de problèmes envahissent plusieurs moments du gameplay et de l’histoire. Un exemple particulier est une cinématique émotionnelle où un personnage secondaire… oublie simplement ses répliques ? S’il n’y avait pas eu de sous-titres, j’aurais pensé qu’elle n’avait rien dit.
En accord avec la mise en miroir de la lune histoire, le gameplay suit un modèle similaire mais avec une créativité plus interactive ; en fait, le tempo du début suit de près celui de son prédécesseur beat to beat. Lorsque vous dépassez les didacticiels subtils et la configuration de l’histoire, Kathy doit suivre les contrôles de sécurité pour lancer la navette : appuyer sur les boutons dans l’ordre, déplacer les leviers, etc. Cela la fonde (et vous) dans cette tâche capitale pendant que le reste de l’équipage gère leurs rôles. Peu de temps après, vous entrez dans le vide de l’espace à la première personne tout en éliminant au laser des débris – des vestiges d’une catastrophe causée dans l’original. Comme avec Luneil tente de capturer l’immensité et le défi inhérent à la navigation dans l’espace.
Même s’ils sont plus condensés et isolants, il existe également des défis mentaux et physiques sur la terre ferme. Un nouvel ajout est la paire de haches d’escalade de Kathy (à la moderne Tomb Raider), où elle devra traverser des murs de roche, de glace ou un rembourrage solaire bien placé. Le schéma de contrôle simple communique la force brute : enfoncez la pointe gauche ou droite avec le bouton d’épaule, maintenez pour fixer cette hache en place et relâchez pour déplacer votre bras libre vers l’endroit suivant. C’est un mécanisme de stimulation efficace, mais qui devient rapidement répétitif au fil du temps et ennuyeux, car parfois un coup apparemment réussi rebondira ; Pire encore, quelques rares occasions m’ont obligé à redémarrer car les systèmes du jeu ne permettaient pas à Kathy de grimper sur le bord d’une plate-forme quand elle le devrait.
Lorsque vous rangez les haches, la plus grande part du gâteau de gameplay revient à la résolution d’énigmes avec l’énergie du faisceau. Semblable à Lune, vous manœuvrerez des chariots et ferez rebondir ces tourelles d’énergie vers des nœuds spéciaux qui nécessitent un certain niveau d’énergie pour fonctionner correctement. Finalement, les séparateurs de faisceau et les réducteurs de puissance transparents ajoutent une belle couche de complexité, vous permettant de gérer différentes lignes de visée et d’avoir plusieurs nœuds alimentés à la fois. Et bien que j’aime la façon dont ils sont naturellement incorporés dans cette esthétique ancrée, cela ne s’intensifie que dans une difficulté modeste tard dans le jeu.
Crédit où il est dû : Mars excelle passé de la lune abrutissant la conception du jeu à la fois en éliminant les idées les plus folles de ce dernier et en incorporant quelques nuances supplémentaires. Mon problème principal est de savoir si c’est encore suffisant. Ce n’est pas pour négliger certaines améliorations notables, en particulier pour avoir à peu près le double de la durée d’exécution de son précurseur (8-9 heures). Mais dans sa confection équilibrée de 1St– morceaux d’exploration de personnes, résolution d’énigmes, plateformes, escalade de falaises, etc., aucun concept spécifique ne vous colle à la peau. Il n’y a pas d’étincelle de longue durée et il s’est également lancé dans un état approximatif. Il y a une tension à voir simultanément une amélioration marquée tout en ne capturant pas le véritable potentiel.
Si rien d’autre, Délivre-nous Mars réussit mieux à être une action-aventure de science-fiction engageante malgré l’absence de plusieurs des tropes de genre les plus typiques. Avant de s’aventurer vers notre planète voisine, KeokeN a évalué la conception limitée et mal gérée de son prédécesseur pour trouver un meilleur équilibre dans son récit sans combat et centré sur l’humain. Mais est-ce suffisant en soi ? Parce que même si ses nouveaux outils de narration et de jeu semblent plus précis, rien ne semble jamais vraiment passionnant non plus. J’ai ressenti plus de passion pour certains de ses bugs odieux que le drame certes tangible de Kathy. Et comme son incertitude croissante à l’approche de la conclusion, il est difficile de ne pas ressentir la même chose.
Cette critique est basée sur une copie numérique de Deliver Us Mars pour le XS, fournie par l’éditeur.
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