En novembre 2021, une équipe de fans de Zelda 64 Reverse Engineering – ayant passé deux ans sur le projet-ont révélé qu’ils avaient minutieusement recréé l’intégralité de La légende de Zelda : Ocarina du temps. Maintenant, seulement quelques mois plus tard, nous avons un bon aperçu de l’un des principaux objectifs de ce projet : un port PC approprié du jeu.
En quoi est-ce différent de quiconque joue au jeu sur un PC maintenant grâce à l’émulation ? Ce jeu est le code original de Nintendo pour une console des années 90, l’émulateur traduisant essentiellement pour qu’il puisse fonctionner sur un PC moderne. Ce code, ayant fait l’objet d’une ingénierie inverse, a été entièrement conçu pour fonctionner sur un PC, pour un PC.
Cela signifie pour les fans qu’ils pourront jouer à une version du jeu qui est chez eux sur la plateforme. Ce port, par exemple, fabriqué par zel et vertigo, prend en charge l’écran large et la mise à l’échelle, et il ouvre également la porte à des modifications substantielles. Veuillez également noter la fin de la vidéo, où ils montrent les reflets du Temple de l’Eau fonctionnant parfaitement.
Il y a cependant quelques pièges. Tout d’abord, il est trouble de constater à quel point tout cela est légal, ce qui étant donné que nous parlons de Nintendo, voici une prise assez importante. Voici ce que j’ai écrit à propos de cette énigme la dernière fois que nous l’avons rencontrée, après la rétro-ingénierie des fans Super Mario 64:
Ces fans ont … reconstruit l’intégralité du code du jeu – bien qu’en « utilisant des langages de codage modernes » – à partir de zéro, au point où il fonctionne de manière identique à l’original. Cela signifie qu’on s’attend à ce que techniquement ils n’ont rien fait d’illégal. Reste à savoir dans quelle mesure cela est juridiquement certain, mais pour référence, l’ingénierie inverse Super Mario 64 le code est toujours disponible à sa source, bien que Nintendo poursuive certains projets construits à partir de ce code.
La seconde est que vous pourriez naturellement regarder cette vidéo ci-dessus et penser qu’elle fonctionne encore assez lentement pour un jeu qui a été rétro-conçu spécifiquement pour le PC. Il s’avère qu’il existe une très bonne explication technique à cela, car additionné par mvit:
La version n64 fonctionne à trois fréquences d’images, 60 ips pour l’écran de pause, 30 ips pour l’écran titre et 20 ips pour le monde extérieur. Grâce à la décomposition, nous avons trouvé ce qui contrôle la vitesse du jeu, donc en théorie 60 ips est déjà possible.
Le problème vient vraiment du fait que les routines des PNJ et certains des ensembles de mouvements de lien (coup d’épée, crochet, backflips, front flips) calculent tous leur distance en fonction de la fréquence d’images. Ainsi, à 60 ips, la liaison triple simplement sa distance de saut, sa distance de crochet, etc.
60fps sera alors réaliste une fois que ces fonctions seront correctement documentées et qu’une solution de contournement intéressante sera trouvée pour contrer ces résultats.
Des correctifs seront donc à venir – c’est un travail en cours – mais ils n’ont pas été apportés encore. Si vous voulez en savoir plus sur l’effort, il y a quelques liens dans la description de la vidéo YouTube.