L’une des plus grandes surprises du dernier Nintendo Direct de juin a été Super Mario Bros. Merveille.
Alors que nous avons eu des ramifications comme Course Super Mario, Créateur de Super Mario, et Le nouveau Super Mario Bros. U Deluxe, Merveille est le premier jeu 2D traditionnel entièrement nouveau Mario jeu dans 10 ans. En tant que tel, il suscite beaucoup d’enthousiasme, en particulier au milieu des nouvelles Wonder Flowers qui bouleversent considérablement les niveaux avec des effets particuliers.
Pour en savoir plus sur le prochain 2D Mario, Sirop mobile eu le privilège de rencontrer deux développeurs chevronnés de Nintendo: le producteur Takashi Tezuka, original Super Mario Bros. co-concepteur et Super Mario Monde réalisateur et réalisateur Shiro Mouri, programmeur de longue date de Nintendo et Nouveau Super Mario Bros.U Deluxe directeur.
Ensemble, ils ont parlé des origines de Super mario Frères. Merveillela philosophie de conception derrière les Wonder Flowers et les nouveaux power-ups, l’évolution de la 2D Mario dans son ensemble, et bien plus encore.
Question: Super Mario Bros. Merveille est le premier nouveau 2D Mario dans 10 ans. Ainsi, quels ont été les objectifs que vous vous êtes fixés en vous lançant dans ce projet ?
Shiro Mouri, réalisateur : En développant un tout nouveau 2D Mario, nous avions deux concepts en tête. Le premier est de le remplir de secrets et de mystères, et le second est de pouvoir choisir librement, et nous avons commencé le développement en gardant ces deux concepts à l’esprit.
Question : Mario existe depuis plus de 35 ans, les joueurs ont donc des attentes en conséquence. Comment parvenez-vous à garder les choses familières pour les joueurs tout en les surprenant avec de nouveaux types de niveaux et de mécanismes ?
Takashi Tezuka, producteur : C’est un défi très difficile. [laughs] Nous avons les mêmes objectifs lorsque nous commençons le développement de presque chaque titre. Bien sûr, au cours de notre longue période de développement de ces titres, les éléments que nous avons mis au début de la franchise étaient très surprenants et mystérieux, mais ils sont maintenant utilisés encore et encore. [so] cette nouveauté s’est peut-être dissipée.
Et donc l’un des défis que nous nous sommes imposés, l’un des devoirs lorsque nous avons commencé le développement, était d’inventer de nouvelles surprises qui rempliraient le rôle de choses comme entrer dans un tuyau pour aller dans une nouvelle zone ou heurter un bloc. pour obtenir un nouvel article. Mais en gardant cela à l’esprit, nous ne voulons pas changer la partie fondamentale « amusante » de Mario. Et, bien sûr, il s’agit de demander aux joueurs de jouer encore et encore sur un parcours afin qu’ils maîtrisent mieux l’ensemble des compétences.
Et les joueurs, au fur et à mesure qu’ils jouent et développent leurs compétences, découvriront toutes sortes de nouvelles découvertes, de nouvelles choses intéressantes, en parcourant ces parcours de manière répétée. Et parce que nous savons qu’ils y joueront encore et encore, c’est pourquoi nous avons mis ces éléments dans les cours pour qu’ils les trouvent afin d’améliorer cette jouabilité. Pour promouvoir cette même philosophie, ce même style de gameplay, nous avons fait la même démarche avec Super Mario Bros. Merveille.
C’est très facile pour moi de le dire comme ça, mais en réalité, c’est une chose très difficile à faire. Laisse moi te donner un exemple. L’une des choses que nous avons fixées était une période pendant laquelle nous n’étions pas autorisés à utiliser des ennemis, des gadgets ou des éléments de gameplay des titres précédents. Et c’est parce que les personnes impliquées dans le développement de jeux s’appuient parfois sur les succès passés, les gadgets, etc., qu’ils ont créés. Et donc vraiment, établir ces restrictions, ces limites, pour nos développements, a créé un environnement de développement que nous n’avions vraiment pas utilisé auparavant.
Question : Mario les jeux conviennent intrinsèquement à tous les publics, mais j’ai été particulièrement impressionné de voir les nouveaux badges qui offrent différentes capacités d’assistance. Puisque c’est la première 2D Mario depuis longtemps, comment avez-vous conçu autrement Super Mario Bros. Merveille pour le rendre plus accessible aux personnes qui n’auraient peut-être pas joué à un jeu en 2D Mario avant ou dans longtemps ?
Mouri : Les badges, comme vous l’avez mentionné, sont certainement une chose qui peut aider les nouveaux joueurs ou les joueurs qui n’ont jamais joué à un jeu 2D. Mario jeu depuis longtemps. Parallèlement à cela, vous pouvez choisir parmi toute une gamme de personnages, parmi lesquels Yoshi et Nabbit peuvent être des alliés utiles dans le jeu.
En plus de cela, il existe cette nouvelle fonctionnalité en ligne qui vous permettra de jouer avec d’autres personnes à travers le monde et de vous entraider. Le concept derrière le jeu en ligne cette fois-ci est cette idée de « connexion occasionnelle ». Cela implique que vous pouvez jouer en multijoueur en ligne comme si vous jouiez en solo. Cela s’explique en partie par le fait que le matchmaking se déroule en coulisses, de sorte que vous n’avez pas à attendre que les gens se joignent avant de commencer le jeu.
Et s’il y a des gens qui jouent au jeu à ce moment-là, ils apparaîtront sur l’écran sous forme d’ombres de joueurs en direct. Par exemple, si vous saluez l’ombre d’un joueur en direct, il vous saluera probablement en retour ! Et si, disons, vous tombez d’une falaise et perdez une vie, ils vous aideront probablement. Peut-être qu’ils pourraient même vous offrir un objet. Un autre exemple est que vous pourriez voir l’ombre d’un joueur vivant au milieu de nulle part, ce qui agit comme une sorte d’indice pour les joueurs qui la rencontrent. Cela fait allusion au fait qu’il existe une sorte de mécanisme ou de moyen permettant à un personnage de se tenir là où il se trouve, mais cela ne vous donne pas la réponse complète.
Et, bien sûr, l’intention est que ce ne serait pas amusant s’ils vous donnaient directement les réponses, nous voulions donc fournir un moyen permettant aux ombres des joueurs en direct de fournir des indices. Les ombres des joueurs en direct ne sont vraiment bénéfiques qu’au joueur, et c’est vraiment amusant de pouvoir avoir cette connexion informelle avec des joueurs du monde entier et de s’entraider de cette manière. J’aimerais que des gens du monde entier, très nombreux, découvrent ce nouveau gameplay en ligne.
Q : Les fleurs merveilleuses sont une fonctionnalité vraiment nouvelle ; ils changent constamment les niveaux. Par exemple, les Warp Pipes se déplacent presque comme des serpents en une seule séquence. Comment c’était d’expérimenter les différents types de fleurs et comment elles changent complètement ce que nous attendons de la 2D ? Mario ‘formule?’
Mouri : Dans tous les cours principaux, il y a une « merveille » unique et différente de ces cours. Et parce qu’il est vraiment difficile de trouver toutes ces idées, nous avons contacté toute l’équipe pour mutualiser les idées. Pour chiffrer cela, nous avons plus de 2 000 idées ! Ensuite, nous avons réduit cette liste à ceux qui avaient beaucoup de potentiel, puis nous avons commencé à itérer sur ceux-ci. Au fur et à mesure que nous parlions de ces éléments, les membres de l’équipe ont ensuite apporté des idées supplémentaires sur la façon dont « peut-être que si nous l’ajustons de cette façon, cela pourrait être amusant » ou « peut-être que si nous le faisions que, ça pourrait être plus intéressant. Et c’est ainsi que nous avons pu réaliser une merveille différente pour chaque parcours du jeu.
Q : Lorsque la bande-annonce est sortie, tout le monde est tombé amoureux d’Elephant Mario. C’est un visuel tellement amusant. D’où est venue l’idée d’Elephant Mario et des autres power-ups qui transforment les personnages de manière si nouvelle et intéressante ?
Mouri : Lorsque nous parlons d’objets de mise sous tension en général, il y a toujours une mécanique de jeu que nous voulons accomplir avec ceux-ci. Par exemple, si vous prenez Drill Mario, nous avons pensé que ce serait amusant si vous pouviez vous déplacer librement au sol ou au plafond. Et puis notre prochaine étape consiste à proposer un thème ou un motif qui sera en mesure de réaliser de manière optimale ce que nous serons capables d’accomplir, et ce qui s’est avéré être des candidats solides étaient Drill Mario et Mole Mario.
Et si nous étions vraiment concentrés sur le fait de pouvoir traverser sous terre, alors Mole Mario aurait suffi. Mais nous voulions également ajouter la possibilité de vaincre les ennemis au-dessus de vous, car ils tombent sur vous, au-dessus de vous, et par conséquent, Drill Mario s’est avéré être la bonne réponse.
Et la même chose avec l’Éléphant Mario ; il y avait trois choses que nous voulions accomplir. L’une d’elles consistait à agrandir le corps de Mario. La raison pour laquelle nous voulions agrandir le corps est que cela faciliterait la frappe des blocs, l’obtention de pièces, le piétinement des ennemis… Nous avons pensé que changer les mécanismes fondamentaux du fonctionnement de Mario pourrait être une façon intéressante de se sentir rafraîchissant pour le joueur.
La deuxième chose que nous voulions pouvoir faire était de pouvoir briser des blocs sur le côté. Et en ajoutant la possibilité de frapper des blocs depuis le côté, vous offrez au joueur la possibilité d’accéder à des zones qu’il ne pouvait pas accéder. [reach] grâce à cette capacité.
La troisième chose que nous voulions accomplir était de pulvériser de l’eau, et ce que nous voulions faire avec cela était, par exemple, qu’il y ait une fleur fanée et que lorsque vous l’arrosez, quelque chose de mystérieux ou de secret se produise. Et donc encore une fois, les trois choses que nous voulions accomplir étaient d’avoir un corps plus grand, d’être capable de s’attaquer aux blocs sur le côté et aussi d’être capable de pulvériser de l’eau, et quand nous avons pensé à ces trois choses, la seule réponse claire et optimale à ce que ce serait était clairement un éléphant ! [laughs]
Cette interview a été éditée pour des raisons de langage et de clarté.
Super Mario Bros. Merveille sera lancé exclusivement sur Nintendo Switch le 20 octobre.
Pour en savoir plus sur le jeu, consultez nos impressions pratiques complètes.
Crédit image : Nintendo