Deathloop arrive sur Xbox Series X – et peu de choses ont changé depuis ses débuts sur PS5

Deathloop arrive sur Xbox Series X - et peu de choses ont changé depuis ses débuts sur PS5

Deathloop est enfin apparu sur les consoles Xbox Series. La câpre de voyage dans le temps d’Arkane Studios, propriété de Microsoft, a fait ses débuts en tant que version PS5 et PC en septembre dernier – une exclusivité de console limitée dans le temps en raison d’un accord de pré-acquisition avec Sony. Cette version originale de la PS5 présentait quelques défauts, mais a été corrigée depuis sa sortie avec du contenu supplémentaire, des correctifs visuels et un nouveau mode graphique à 120 ips. Mais avec un nouveau départ sur les nouvelles consoles, Arkane a-t-il enfin livré une version correctement calibrée de leur aventure à la première personne ? Est-ce l’expérience définitive de Deathloop ?

Deathloop est un jeu curieux. Comme de nombreux titres précédents d’Arkane, il s’agit superficiellement d’un jeu d’action à la première personne, mais le succès dépend de l’exploitation des capacités uniques des personnages, de la furtivité et des dangers environnementaux. Il offre un gameplay ouvert mais pas dans un environnement de monde ouvert – c’est une expérience bien organisée qui parvient toujours à exciter et à surprendre. Faire des progrès dépend de l’exploitation de la vanité centrale du jeu – une boucle temporelle qui fait redémarrer le jeu à la fin de chaque journée. Ce n’est pas aussi strict qu’un jeu comme Returnal, et il est structuré comme une aventure solo plus conventionnelle. Pourtant, ce n’est pas un tour de montagnes russes, et conquérir le « Deathloop » nécessite beaucoup de retour en arrière et une exploration patiente.

Techniquement parlant, cela ressemble largement à un titre de dernière génération. Pour être clair, ce n’est en aucun cas peu attrayant, mais les techniques visuelles à portée de main sont généralement conformes aux tarifs de la huitième génération. La qualité des actifs est au moins raisonnablement élevée, et la qualité de l’ombre et de l’éclairage volumétrique est solide sur toutes les consoles. Deathloop ne vise pas une esthétique hyper détaillée, avec des personnages stylisés, des textures à plus faible densité et des effets de particules simples – et il réussit au moins à transmettre son look rétro des années 60. De plus, dans l’année qui s’est écoulée depuis la sortie originale de Deathloop, nous avons vu très peu d’efforts visuellement avancés sur console. La plupart des logiciels sont encore embourbés dans l’ère cross-gen, avec peu de distinction visuelle entre les versions de génération actuelle et de dernière génération. Ainsi, Deathloop suit toujours le rythme des tendances générales des jeux à gros budget, en dehors d’une poignée de valeurs aberrantes graphiquement ambitieuses.

Deathloop sur les consoles Xbox Series, empilé contre PlayStation 5. C’est la revue technique de Digital Foundry, sous forme de vidéo pour votre plus grand plaisir.

Mais passons aux comparaisons de console. Il y a beaucoup de terrain à couvrir ici, donc pour garder les choses simples, nous allons procéder console par console en commençant par les modes 60 Hz de la série X, suivis de la série S et de ses deux modes et en terminant avec les modes 120 Hz disponibles sur PS5 et Série X

Tout d’abord, le mode performance. Tout comme sur PS5, cette option fait des compromis sur la résolution afin de viser une mise à jour à 60 ips. Nous semblons obtenir une résolution dynamique ici qui a tendance à fonctionner entre 1080p et 1440p avec ce qui ressemble à une mise à l’échelle via la super résolution FidelityFX d’AMD (la variante spatiale 1.0, pas la « suite » 2.x bien supérieure). La qualité d’image globale n’est pas trop mauvaise et ce mode tient généralement assez bien sur un ensemble 4K, malgré des objectifs de rendu relativement peu ambitieux. L’avantage ici est que le mode de performance sur la série X est un 60fps verrouillé pour autant que je sache. Les combats lourds dans des environnements denses sont parfaitement lus, sans aucun problème.

Le mode de qualité visuelle semble à première vue très proche de son équivalent performant. Les paramètres visuels sous-jacents semblent assez similaires et la résolution de l’image dans les images fixes ne diffère pas beaucoup du mode de performance, bien que la résolution semble fonctionner dans quelque chose de proche d’une fenêtre 1832p-2160p. Tout comme sur PS5, Deathloop semble fonctionner avec un plancher de résolution assez élevée, ce qui aide à résoudre plus proprement les détails distants mais ne fait pas une énorme différence pendant le jeu normal. L’augmentation de la résolution entraîne une pénalité de performance substantielle. Curieusement, le jeu cible toujours 60 images par seconde, bien que les creux en dessous soient fréquents. Les voyages dans les années 50 sont courants pendant la plupart des combats et dans des environnements plus vastes, laissant le jeu moins cohérent qu’il ne le devrait. VRR nettoie cela pour la plupart en minimisant les différences de temps d’image, mais je préférerais toujours le mode de performance personnellement.

Enfin, il y a le mode de lancer de rayons. Comme la PS5, il existe ici deux fonctionnalités RT clés: les ombres solaires par lancer de rayons et l’occlusion ambiante par lancer de rayons. Les ombres solaires RT semblent assez bonnes et présentent un effet de pénombre variable précis en fonction de la distance de la géométrie de projection d’ombre. Certaines sections d’ombre restent assez nettes, d’autres deviennent diffuses à mesure qu’elles s’éloignent de leur source, et d’autres – comme ici les lignes électriques – disparaissent entièrement. C’est un effet réaliste, bien qu’il ne semble pas s’appliquer aux sources de lumière artificielle du jeu.

Deathloop – voici notre couverture originale sur PlayStation 5. Notez que notre plainte concernant le mode 30fps a été traitée

Cependant, la véritable vedette du spectacle est le RTAO – ray-tracing ambient occlusion. Cela ajoute des détails d’ombre ambiante supplémentaires à pratiquement tout dans le jeu. Poches d’ombre autour des parois rocheuses, dans les coins des bâtiments et à la base de la végétation. Il a un impact substantiel, voire transformateur, sur la plupart des zones avec un traitement beaucoup plus réaliste de l’ombre ambiante que l’occlusion ambiante standard de l’espace d’écran ne peut offrir, au prix de certains artefacts en mouvement, ce qui était également un problème sur PS5. La qualité d’image en général est cependant assez bonne, avec une résolution qui ressemble généralement à celle du mode de qualité visuelle. Techniquement, il semble rendre légèrement au-dessus de cette option, avec une plage d’environ 1944p à 2160p dans les scènes occupées.

Avec deux effets RT en jeu, Arkane réduit l’objectif de fréquence d’images à 30 images par seconde. Heureusement, je n’ai pu repérer aucune baisse ou incohérence pendant le jeu, donc cela semble très cohérent – contrairement à la version PS5 au lancement (bien que le plafond de fréquence d’images incohérent de cette version ait depuis été corrigé). Mon seul vrai reproche ici est que le paramètre de flou de mouvement de la caméra n’applique pas beaucoup de flou au mouvement large de la caméra, ce qui rend le jeu un peu plus saccadé qu’il ne le devrait pendant un combat rapide.

En parlant de l’équilibre entre la résolution et la fréquence d’images plus généralement, le mode de performance semble réduire dynamiquement le nombre de pixels plus souvent sur la série X que sur la PS5, tandis que bizarrement, le mode de qualité visuelle fonctionne nettement mieux sur la série X, avec un avantage d’environ 5 ips en jeu typique. En pratique, les deux consoles n’ont pas grand-chose pour les distinguer.

Xbox série S ? Il n’y a pas de RT ici, juste des modes de qualité de performance, à la fois en 1080p dynamique – j’ai vu un mode de performance bas de 900p, ainsi que des rétrogradations visuelles et un minimum de 936p sur l’alternative de qualité. Aucun des deux modes n’offre des fréquences d’images aussi cohérentes que nous le souhaiterions. Le mode de performance est généralement à 60 images par seconde, bien que des scènes intenses et des environnements plus vastes puissent le voir plonger momentanément dans les années 50. Le mode de qualité visuelle est plus souvent inférieur à 60, luttant aux mêmes endroits mais chutant un peu plus fréquemment et avec force. Aucune des deux options n’est aussi fluide qu’elle devrait l’être, mais je préférerais certainement le mode de performance si l’option en était donnée. VRR améliore bien sûr les deux options, mais j’ai vraiment l’impression que des performances plus cohérentes devraient être sur la table ici, même sans un affichage prenant en charge le rafraîchissement variable.

À l’époque, Deathloop est arrivé sur PC aux côtés de la PS5 – et voici ce que nous avons pensé du port.

La PS5 et la série X reçoivent également des modes de performances ultra 1080p, ciblant 120 images par seconde. Aucun des autres paramètres visuels ne semble en prendre un coup, il s’agit donc simplement d’une interprétation plus douce des modes de performances et de qualité disponibles sur PS5 et Series X. En termes de performances, aucune des versions n’atteint 120 ips particulièrement souvent. La PS5 et la série X passent toutes deux beaucoup de temps dans la région 70-100 ips pendant la plupart des jeux, ne dépassant vraiment cela que pendant les moments calmes. La différence la plus substantielle entre eux se résume à vsync – la PS5 fonctionne sans v-sync, tandis que la série X a une v-sync complète activée – au moins par défaut (suspendre la console et la reprendre la supprime, bizarrement). L’activation de tout autre mode visuel réactive vsync, nécessitant une autre suspension si vous souhaitez le réactiver. L’info-bulle à l’écran indique que v-sync doit être désactivé dans ce mode, donc c’est peut-être quelque chose qu’Arkane devrait examiner.

Il y a ici un compromis de base entre la PS5 et la version par défaut de la série X – le rendu PS5 est doté de déchirures d’écran intrusives, tandis que la série X est plus agréable visuellement mais un peu moins fluide. J’ai remarqué un petit avantage de fréquence d’images en faveur de la série X, mais pas énorme – peut-être 10 ips environ en moyenne. Il s’agit principalement d’un mode conçu pour le gameplay VRR, je pense.

Deathloop est un jeu amusant – et peut-être le dernier hourra pour le Void Engine dérivé de l’idtech d’Arkane, le studio semblant prêt à utiliser Unreal Engine pour ses efforts futurs. La technologie de rendu fondamentale n’impressionne pas exactement, en dehors d’une très bonne implémentation de RTAO. Mais l’art a l’air bien, le jeu respire le style et il résiste toujours à la plupart des efforts intergénérationnels qui sont si courants de nos jours. Je pense cependant que les configurations visuelles de base laissent un peu à désirer. Les modes de qualité visuelle sur les consoles offrent des fréquences d’images discutables et sont l’option par défaut lors du démarrage d’un nouveau jeu. Certains bidouillages dans les menus ou le matériel TV compatible VRR peuvent résoudre ces problèmes, mais les consoles sont une expérience plug-and-play, et Deathloop présente beaucoup de complexité pour le joueur.

Les versions Xbox s’empilent essentiellement comme vous vous en doutez, en dehors de ces chicanes. La série X échange des coups avec la sortie PS5, tandis que la série S tombe à un objectif 1080p avec des résultats mitigés. En fin de compte, Deathloop sur Xbox offre une expérience assez décente, mais pas excellente d’un point de vue technique, avec peu de choses pour la distinguer de la version précédente de la console. La magie d’Arkane est toujours là – et cela seul suffira à beaucoup.

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