Deathloop a choisi de démarrer son système de mêlée en faveur de cet excellent coup de pied

Deathloop a choisi de démarrer son système de mêlée en faveur de cet excellent coup de pied

Casse-tête de meurtre en boucle dans le temps Deathloop semble bien qu’il vaut la peine d’être répété. Pour toutes les raisons d’action habituelles avec lesquelles Arkane est bon, mais aussi pour certains de ses morceaux les plus stupides. Donner un coup de pied aux méchants des rebords semble être la véritable épine dorsale de la comédie de Deathloop. Colt a une botte sacrément puissante et, selon une nouvelle conversation avec le directeur de Deathloop, Dinga Bakaba, tout cela est dû au choix d’Arkane de supprimer la plupart de son système de combat au corps à corps. Voici pourquoi Colt a échangé le jour du bras contre le jour de la jambe.

Dans une nouvelle conversation avec Noclip, Bakaba explique à quel point le combat rapproché de Deathloop a radicalement changé au cours du développement. Deathloop a initialement emprunté le système de mêlée de Dishonored, y compris la parade et le blocage avec la machette de Colt.


Cependant, les choses se sont compliquées en multijoueur, où la latence entre les joueurs faisait que le timing minutieux semblait tout faux. Cette latence n’était pas si perceptible avec les balles, mais les testeurs frustrés tentaient de parer, dit Bakaba. Il le compare à Dark Souls, qu’il pense que les joueurs sont plus disposés à accepter, mais qui n’a tout simplement pas fonctionné dans Deathloop.

Akrane a donc démarré une parade chronométrée. Ensuite, ils ont également retiré le blocage. « Alors nous avons dit putain de défense », dit Bakaba.  » Remplaçons simplement la défense par le coup de pied. Comme un gros coup de pied qui vous fait partir « ouf‘. »

Bakaba dit que les joueurs acceptaient plus d’échanger des coups avec des coups de pied en multijoueur qu’ils ne l’avaient été avec des blocs chronométrés et des parades. Dieu merci, car quel bon coup de pied c’est.

Ici, dans la vidéo de gameplay Deathloop de RPS, Brendy Caldwell dit que le coup de pied est sa partie préférée du jeu. « Les concepteurs veulent vraiment que vous donniez des coups de pied aux gens », dit-il, expliquant que les hommes de main traînent souvent dans des endroits qui vous supplient simplement de mettre une botte sur leur derrière.

« Il y a aussi des moments de slapstick dans les singeries brutales des héros d’action », explique Brendy dans sa critique de Deathloop. « Vous pouvez envoyer un gars dans un port alors qu’il joue de la guitare, ou envoyer trois porteurs de machettes voler avec une mine de proximité bien placée. Il s’agit d’un jeu de tir avec des éléments furtifs, plutôt qu’un simulateur immersif avec des armes à feu »

Avec un coup de pied aussi bon, il ne semble pas si mal que la mêlée à la machette au bon moment ait obtenu la botte.

À propos, le mode multijoueur de Deathloop est également florissant, même s’il a conduit à la disparition de combats rapprochés plus tactiques. Jeremy Peel dit que les invasions de Deathloop sont un jeu mental à somme nulle auquel il ne peut s’arrêter de jouer.

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