Voici quelque chose dont j’essaie de ne pas me souvenir : Dead Space est vieux. Plus de 10 ans, si vous pouvez le croire; Je sais que je ne pouvais pas quand j’ai regardé le jeu après l’annonce du remake. Cela fait quelques années depuis ma troisième, peut-être la quatrième partie du classique de Visceral en 2008. Je l’ai démarré pour la dernière fois pour installer une nouvelle barre de son pour mon téléviseur et – oups – j’ai fini par jouer le tout. J’ai été instantanément accro à nouveau, mais je me souviens aussi avoir été vraiment surpris par la façon dont il avait l’air daté lors de ma dernière course, mes souvenirs nostalgiques se heurtant à la réalité désormais officiellement rétro. Avait-il vraiment l’air si plat ? Ces personnages étaient-ils vraiment si marrants ? Cela fait si longtemps que j’ai presque l’impression que je ne peux pas faire confiance à mes souvenirs de l’original.
Rends-nous entiers
Heureusement, je n’ai plus besoin de me fier aux souvenirs, car Motive est seulement parti et a sorti un excellent remake qui prouve, sans l’ombre d’un doute, que Dead Space était au moins 15 ans en avance sur son temps. Outre la mise à jour des graphismes et du son, Motive avait à peine besoin de changer quoi que ce soit pour ce remake. Je soupçonne que beaucoup de gens auraient été d’accord avec un remaster standard; il suffit de le gonfler et de l’expédier, ce qui facilite le jeu sur les plateformes modernes. Mais les changements que le remake a eu la confiance d’apporter ont transformé un classique de son temps en un classique incontestablement intemporel.
J’ai toujours trouvé les remakes de jeux vidéo particulièrement fascinants par rapport aux rechapages et aux reprises sur d’autres supports, et à partir de maintenant, je signalerai Dead Space chaque fois que les gens demanderont pourquoi. C’est peut-être le meilleur exemple à ce jour de la façon dont une deuxième tentative, soutenue par la technologie moderne et dirigée par des créateurs passionnés, peut améliorer quelque chose de grand sans éclipser l’original. Je ne pense pas qu’il soit faux de dire que ce remake est une meilleure version de Dead Space, mais je ne sais pas non plus si c’est la bonne façon de le dire. Pour moi, c’est comme si le monde de Dead Space avait plus à offrir et Motive a exploité ce potentiel.
Dans un sens, il existe de nombreuses preuves que Dead Space en avait plus dans le réservoir. Après tout, il a eu une suite qui a apporté des améliorations et des ajouts notables, et ceux-ci ont maintenant été greffés rétroactivement sur le remake. Le protagoniste Isaac Clarke a une voix et agit avec une plus grande agence et personnalité. Les sections en apesanteur sont désormais de forme libre et beaucoup plus agréables. Le combat bénéficie énormément de l’ajout de lancers de télékinésie qui peuvent transformer les membres coupés et les tuyaux lâches en armes précieuses. Rien de tout cela ne semblait nouveau alors que je traversais Dead Space en deux séances; c’était naturel, comme si les choses avaient toujours été ainsi. Motive a essentiellement remonté le temps et ajouté ces éléments au jeu original, et on peut avoir l’impression que le studio l’a fait avec une machine à voyager dans le temps plutôt qu’avec la technologie moderne.
Nouvelles Arrivées
C’est incroyable à quel point ces ajouts s’intègrent bien, mais ce qui est plus impressionnant, c’est le tout nouveau contenu remplissant cette incarnation de Dead Space. Pour commencer, l’Ishimura chante absolument comme un environnement homogène et interconnecté. Le remake a fait un excellent travail en connectant logiquement ce qui était autrefois des niveaux disparates et en remplissant ces connexions avec un contenu passionnant, rendant le navire beaucoup plus familier et vécu à la fin. Il s’agit de trucs immersifs de qualité sim, et cela n’est renforcé que par le système de portes de sécurité Metroidvania-lite qui vous permet de revisiter d’anciennes zones à la recherche de nouveaux butins. Une partie de moi manque les anciens caches de ressources de nœuds de puissance, ne serait-ce que parce qu’ils ont introduit la gestion des ressources dans l’exploration d’une manière cool, mais je pense que je vois ce que voulait Motive.
Le directeur de l’intensité travaillant sous le capot comme un petit chef d’orchestre d’horreur est un couronnement ici. Je veux que ce système soit inscrit aux côtés de l’arbre Nemesis de Shadow of War. Parce que l’horreur générée systématiquement semble irréaliste. Il deviendra sûrement vieux ou prévisible, je le craignais. Tout comme vous n’avez qu’à regarder les doigts pour identifier l’art fait par une machine, vous repérerez sûrement les coutures, les motifs trop révélateurs, et verrez l’Horreur venir. Mais non. Le motif a pris la réponse émotionnelle qui rend l’horreur si convaincante et l’a modularisé. L’effroi, le soulagement et le danger sont saupoudrés comme des garnitures, apportant un contraste aux marges de l’Ishimura et – un peu comme le système Nemesis, bien qu’à plus petite échelle – injectant des histoires uniques dans l’expérience de chaque joueur.
Revue de l’espace mort
Consultez notre revue complète de Dead Space pour plus de détails sur ce qui fait de ce jeu un mélange sublime de frais, de familier et de terrifiant.
Et les quêtes annexes ! Ah, le quêtes secondaires. Une façon si élégante de guider les joueurs à travers l’histoire nouvellement étendue tout en tirant simultanément parti de l’environnement renforcé. Et cette histoire se lit tellement mieux cette fois-ci, n’est-ce pas ? L’église d’Unitology est un thème plus unifié, la fin est semée plus efficacement – et reçoit un peu de piquant grâce à une fin alternative liée au nouveau jeu plus – et les personnages ont des lignes émotionnelles plus claires qui résonnent.
Je ne suis pas un développeur de jeux, mais grâce à ce travail, j’ai appris que le développement de jeux vidéo consiste souvent à se rapprocher le plus possible d’une idée en utilisant les compétences et les ressources à votre disposition. Ce n’est pas ce que vous voulez faire, mais ce que vous pouvez faire. C’est pourquoi un remake moderne d’un ancien jeu est une opportunité si prometteuse. Un remake n’est pas seulement ce qu’un jeu serait voir comme si c’était fait aujourd’hui, mais plutôt ce que ce serait. Quels recoins, coupés par nécessité, pourraient être restaurés ? Quelles idées, irréalistes à l’époque, pourraient être développées ? Donc, je ne veux pas dire que ce n’est qu’une autre version du jeu vidéo Dead Space avec de meilleurs graphismes et plus de choses. C’est absolument le cas, mais pour moi – un simple fan qui ne peut évidemment pas parler au nom des créateurs – c’est un jeu qui réalise mieux l’idée de Dead Space, réduisant l’écart entre ce qui était envisagé et ce qui pourrait être livré.