La dernière fois que nous, ici à Eurogamer, avons prévisualisé Dead Island 2, c’était en 2014, lorsque j’ai mis la main à la pâte avec une démo jouable à la Gamescom.
À cette époque, le jeu était développé par Yager Development, mais lorsque ce studio a été retiré du projet en 2015, Sumo Digital a pris le relais et a tenté de recoller les morceaux. L’implication de Sumo a cependant été de courte durée et il a également été retiré du développement vers 2019.
Après cela, Dambuster Studios a pris les rênes et depuis lors, tout est terriblement calme. Je suis sûr que je ne suis pas la seule personne à penser que cette suite troublée était morte dans l’eau, mais surprise, surprise, non seulement Dead Island 2 est sorti de la tombe à la manière d’un vrai zombie, mais il a aussi un réel , fixé dans la date de sortie de la pierre.
Dans le but de prouver une fois pour toutes que Dead Island 2 était toujours (non) vivant et en pleine forme, l’éditeur Deep Silver nous a invités à Londres pour participer à une démo de 20 minutes du jeu. Pendant que nous étions là-bas, nous avons également parlé à David Stenton [game director, been at Dambusters 8 years] et James Worral [creative director, been at Dambusters 4 years] à propos de leur nouvelle version améliorée de Dead Island 2.
Quelle part de la vision originale de Yager reste dans le projet ?
David Steton : Pour être honnête, Dead Island 2 a presque été un nouveau départ complet – Homefront était sur CryEngine et c’est sur UE4, nous avons passé beaucoup de temps sur Dead Island pour développer notre technologie gore et beaucoup d’outils sont complètement nouveaux avec Dead Île. Évidemment, nous avons pu garder du personnel et du personnel et des talents, mais en termes de techniques, c’est un nouveau départ.
Existe-t-il un lien narratif avec la première Dead Island ?
James Worall : Cela suit, oui, mais nous construisons beaucoup de nouveaux mondes. Il y a donc un peu de table rase, mais cela se poursuit dans la chronologie, et vous avez peut-être repéré un personnage du premier jeu.
David Steton : Nous nous sommes véritablement concentrés sur les domaines qui nous passionnent. Nous avons vraiment défini notre stand pour être le meilleur jeu de combat au corps à corps à la première personne. Et je pense que vous savez, c’était vraiment amusant à jouer. Et nous avons mis tellement d’efforts dans cette expérience de combat à la première personne.
Au cours de nos travaux pratiques, nous avons joué une mission qui mélangeait un gameplay linéaire et basé sur une histoire avec une petite section ouverte qui permettait un peu plus de liberté pour explorer et expérimenter. Est-ce un bon exemple de ce à quoi s’attendre du monde ouvert de Dead Island 2 ?
David Steton : Nous avons divisé LA en une série de quartiers. Certains d’entre eux sont vraiment volumineux, d’autres sont un peu plus petits – celui auquel vous avez joué aujourd’hui est l’un des plus petits. Vous pouvez voyager entre les quartiers au fur et à mesure de leur déverrouillage, en fonction de la progression de l’histoire. Il y a toutes sortes de quêtes secondaires de différents types qui se déroulent dans ces districts.
James Worral : Chaque quartier a sa propre population de zombies, et ils sont tous organisés et habillés pour refléter cette zone et en particulier la vie de Los Angeles. Ainsi, par exemple, nous avons un crieur de patin à roues alignées avec un casque sur des patins à roues alignées. Nous avons Muscle Beach, qui est en quelque sorte l’endroit où vous êtes en quelque sorte présenté à beaucoup de ces types de gros broyeurs imbibés de stéroïdes. Il s’agit d’être dans votre visage, n’est-ce pas ? Nous ne sommes pas intéressés à laisser tomber des hordes de zombies de la Seconde Guerre mondiale à distance, vous savez, tout est question de lutte et d’immédiateté, et donc ces zombies doivent se sentir comme s’ils étaient de vraies personnes.
Nous nous sommes beaucoup amusés à pirater les morts-vivants et à découvrir des façons différentes et sanglantes d’infliger des dégâts. Dites-nous en plus sur la « technologie gore » que vous avez mise en place.
James Worral : Ce sont juste des modèles parfaitement anatomiquement corrects, nous avons pratiquement tout fait, des cheveux, de la peau, de la graisse, des muscles, des os, et tous les organes y sont fourrés. Tout est procédural. La fonte est notre préférée. Parfois, lorsque vous frappez deux ou trois zombies avec une grave attaque de fusion caustique ou quelque chose comme ça, ils titubent vers vous et vous pouvez les voir tomber en morceaux, et ils ne le font pas tout à fait parce qu’ils se sont dissous avant de vous atteindre . C’est vraiment gratifiant.
Cela fait partie intégrante de la garantie que nos monstres sont des monstres, mais il reste suffisamment d’humanité là-dedans pour que lorsque vous les voyez tituber après des explosions ou sauter parce que je n’ai qu’une jambe, vous avez ce moment d’humour. Mais, vous savez, moralement, il y a toujours clairement des monstres et des humains contre des monstres. Je suppose que c’est une autre différence entre nous et les autres jeux de zombies, c’est que vous ne combattez jamais d’autres humains, ce n’est pas à propos des factions, ce n’est pas le cas. Je trouve avec beaucoup d’adresses IP et c’est une décision claire que nous avons prise il y a environ deux ans et demi. Nous ne voulions pas emprunter la voie où le virus zombie deviendrait comme un papier peint en arrière-plan qui deviendrait simplement une toile de fond pour des batailles intra-humaines. Nous voulons que ce soit cette sensation classique de film d’horreur de science-fiction des années 80 qui concerne les monstres, et chaque histoire consiste à en savoir plus sur les monstres du virus, comment cela vous affecte et où tout cela pourrait vous mener.
David Stenson : Nous travaillons sur ce genre de choses depuis des années et des années et des années. Nous aimons ces films d’horreur des années 80, ces films d’horreur pulpeux – notre objectif était d’en faire le jeu le plus gore qui soit. Mais cela est lié au gameplay, avec le démembrement et la fusion et la charge électrique et la combustion des zombies et tout, donc ce n’est pas seulement là comme une sorte de façade, cela est vraiment lié à la façon dont vous jouez au jeu.
Ce n’est un secret pour personne que Dead Island 2 a eu du mal à se développer. Comment cela a-t-il fonctionné dans le secret pendant si longtemps alors que des gens comme nous présumaient du pire ?
James Worral : C’est frustrant, mais tu as l’impression d’être un gamin sournois, tu sais, tu as l’impression de construire quelque chose d’incroyable dans le jardin. Et c’est ce qui vous fait avancer, n’est-ce pas ? Parce qu’à chaque étape, vous pouvez voir à quel point nous sommes proches d’obtenir quelque chose de vraiment, vraiment unique.
David Stenson : Nous sommes extrêmement excités comme vous pouvez l’imaginer. C’est le début de la dernière ligne droite. C’est drôle de voir les réactions, vous savez, comme des questions sur est-ce qu’un globe oculaire traîne ? Et nous sommes comme ‘il y a aussi des cerveaux et nous pouvons aussi faire pendre la mâchoire.’ C’est vraiment amusant de voir les gens jouer, même si c’est difficile, n’est-ce pas ? Parce que le combat a beaucoup de profondeur.
James Worral : Lorsque j’ai rejoint l’entreprise, j’ai rejoint la force de la démo gore tech qu’ils m’ont montrée. Je suis juste allé bien, c’est le prochain grand match.