La liste des jeux ouvertement inspirés de la franchise The Legend of Zelda de Nintendo n’est pas petite, mais il est néanmoins impressionnant de voir ce que certaines des plus petites équipes de développement, en particulier, peuvent réaliser. Coeur d’océan est un exemple récent sur le Switch eShop, un jeu qui a reconnu ses sources d’inspiration.
Avec des visuels attrayants basés sur des pixels et beaucoup à découvrir dans son monde, nous avons recommandé Ocean’s Heart dans notre examen. Le plus impressionnant, cependant, c’est en grande partie le travail d’un développeur solo, Max Mraz. Le jeu de base était une entreprise individuelle, bien que son chemin vers Switch ait également été intéressant, car il s’agit d’un pionnier pour le moteur Solarus, qui a été utilisé pour un nombre important de fangames Zelda. Ocean’s Heart est la première fois que ce moteur est utilisé sur le matériel de Nintendo ; c’était aussi le premier jeu utilisant le moteur à sortir sur Steam.
C’est un jeu avec une histoire intéressante, nous avons donc rencontré Max Mrax pour en savoir plus sur sa création, la route vers Switch et ce qui va suivre.
Nintendo Life : Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter et nous parler un peu de votre parcours dans les jeux et le développement ?
Je m’appelle Max, je suis apparemment un développeur de jeux. Le développement n’est qu’un passe-temps que je fais à côté, mais il s’avère que je fais un parcelle depuis que je peux dormir quand je suis mort. J’ai commencé à essayer de créer des jeux vidéo quand j’avais 11 ans et un enfant à l’école m’a parlé de RPG Maker, à l’époque où la version piratée de RPG Maker 2000 de Don Miguel circulait sur Internet. Ensuite, de temps en temps, j’essayais de créer des fangames Zelda tout au long de mes années d’école, ce qui ne fonctionne jamais dans RPG Maker car ce n’est tout simplement pas ce à quoi il sert.
Pouvez-vous nous ramener au début du développement d’Ocean’s Heart ? Quand le projet a-t-il démarré et quelle était la taille de l’équipe ?
En 2017, je construisais un truc Raspberry Pi pour jouer à de vieux jeux, et je suis tombé sur le moteur Solarus et quelques fangames Zelda. Le concept d’un jeu que j’ai créé moi-même étant sur mon propre téléviseur était sauvage et excitant, et je me suis dit que j’étais dans la mi-vingtaine, il était temps d’apprendre à coder de toute façon, alors j’ai commencé à apprendre par moi-même. J’ai pensé que je ferais un très petit jeu, juste quelques petites îles et quelques petits donjons, et ce serait juste pour moi. L’équipe d’alors est la même qu’aujourd’hui, c’est juste moi. Ce qui signifiait qu’il n’y avait personne pour m’arrêter quand je continuais accidentellement à rendre le jeu de plus en plus gros.
Vous l’avez déjà décrit comme une « lettre d’amour à The Legend of Zelda » ; Lorsque vous avez commencé, y avait-il un jeu Zelda en particulier, ou un ensemble de concepts de jeu de la série, qui vous a le plus inspiré ?
Visuellement, j’ai toujours considéré Zelda: Minish Cap comme le summum du pixel art. La Game Boy Advance avait l’un des meilleurs pixel art de tous les temps, car après cette console, malheureusement, la plupart des grandes entreprises se sont tournées vers les modèles 3D, qu’ils aient l’air bien ou non. Ça a été mon inspiration visuelle.
En ce qui concerne le gameplay, ce qui m’attire dans Zelda, c’est l’exploration – en particulier la façon dont vous séparez le surmonde entre les donjons. J’aime parler aux gens pour trouver de nouvelles quêtes qui vous amènent à de nouveaux endroits, et j’aime la façon dont le monde extérieur me taquine avec des aperçus d’endroits où je ne peux pas aller jusqu’à ce que j’aie un engin étrange qui renverse les arbres ou quoi que ce soit. être.
J’aime parler aux gens pour trouver de nouvelles quêtes qui vous amènent dans de nouveaux endroits, et j’aime la façon dont le monde extérieur me taquine avec des aperçus d’endroits où je ne peux pas aller tant que je n’ai pas un engin étrange.
Quels aspects d’Ocean’s Heart le distinguent de cette source d’inspiration, que considérez-vous comme les plus grandes parties de son identité ?
Comparé à Zelda, Ocean’s Heart est beaucoup plus axé sur les quêtes secondaires et le contenu optionnel. Si vous ne suivez que l’histoire principale, vous manquerez la majorité du monde. Il y a des donjons secrets, des quêtes cachées et des villes éloignées à visiter. Tout cela est fait à la discrétion du joueur, si tu veux explorer, tu trouveras des trucs sympas mais je ne suis pas ta mère et je ne te ferai pas. Un autre point de divergence est Tilia, le personnage principal. Plutôt qu’une protagoniste silencieuse et sincère, Tilia a un caractère et communique ses attitudes. Pendant qu’elle volonté prenez le temps d’aider les gens (car elle a souvent besoin d’argent pour financer sa quête), elle n’hésitera pas à appeler quiconque s’est mis dans le pétrin ou a agi comme un imbécile.
Le jeu est arrivé début 2021 sur Steam ; Quelles ont été vos conclusions sur la réaction des joueurs sur Steam, et les commentaires ont-ils ensuite influencé les mises à jour et l’éventuel port Switch ?
Les joueurs Steam ont définitivement réussi à trouver des bugs obscurs qui ont été très utiles, mais la majorité des commentaires ont été immédiatement annulés par quelqu’un d’autre – par exemple, la musique serait répétitive et grinçante, mais aussi un point culminant et où puis-je acheter la bande originale ? Mathématiquement, les avis positifs l’emportent sur les avis négatifs. Ce sur quoi les joueurs PC peuvent s’entendre, c’est que la reliure des commandes du clavier est obligatoire, tout comme les réalisations Steam. Évidemment, aucun de ceux-ci n’est transféré à Switch, mais j’ai glané de nombreux petits ajustements et améliorations; des choses comme certaines quêtes étant légèrement floues, ou de petites zones trop faciles à manquer, ce genre de choses. Le port Switch a définitivement bénéficié de la vérification de milliers de joueurs sur Steam.
Il est difficile de se rappeler que j’ai créé ce jeu quand je le vois sur mon écran Switch à côté de Hollow Knight et Breath of the Wild.
Comment avez-vous techniquement vécu l’expérience d’apporter ce jeu au Switch ?
Avant cela, je ne connaissais rien au portage, car Ocean’s Heart est mon premier gros jeu. Cependant, il s’agit également de la première version commerciale d’un jeu réalisé avec l’excellent moteur Solarus, de sorte que les développeurs du moteur étaient également ravis de se rendre au port vers Switch et ont été fortement impliqués. J’étais juste le stagiaire chanceux dont le jeu s’est avéré être en train de rouler dans un certain sens. Ainsi, le travail technique consistait en de nombreux échanges de messages avec l’équipe du moteur Solarus, du type « Max, peux-tu essayer d’exécuter ceci ? », « Bien sûr, mais littéralement, je ne trouve pas le bouton ‘go’ où est-ce ? ». L’un des aspects les plus importants, cependant, est que le travail que nous avons effectué devrait permettre aux futurs jeux Solarus d’être portés en douceur. J’espère que cela peut encourager plus de gens à créer des jeux.
Émotionnellement, était-ce un moment particulièrement spécial pour sortir Ocean’s Heart sur le matériel de Nintendo ?
Absolument, il est difficile de se rappeler que j’ai créé ce jeu quand je le vois sur mon écran Switch à côté de Hollow Knight et Breath of the Wild. Mais ensuite, je commence à jouer et je me dis, « non, c’est définitivement mon jeu parce que j’ai combattu cet ennemi stupide de chauve-souris 50 000 fois pendant les tests ». Alors que je m’attendais à ce que ce soit excitant et spécial à sortir sur Switch, et c’est le cas, ce qui était inattendu, c’est la distance qui s’est écoulée entre la fin du jeu pour moi et sa sortie. Entre l’assurance qualité, le processus de certification, le marketing et tout le reste, j’ai largement travaillé sur d’autres projets pendant une bonne partie de l’année. Donc, l’excitation est certainement là, mais il y a aussi une certaine volonté de passer à autre chose.
Y a-t-il des projets futurs pour Ocean’s Heart, que ce soit en termes de contenu pour ce jeu ou de nouveaux jeux / une suite ?
J’ai définitivement des plans pour de nouveaux jeux, mais je ne me suis pas encore engagé sur un seul gros. En ce moment, je travaille sur un petit jeu destiné à être utilisé comme ressources gratuites pour d’autres développeurs utilisant le moteur Solarus. Graphismes, code, effets sonores, ce genre de choses. L’idée est que vous pouvez en tirer tout ce que vous voulez et cela accélérera le développement en ayant des systèmes modulaires pré-construits, et le développement se passe plutôt bien.
Il y a encore beaucoup de choses que j’aimerais explorer dans l’espace RPG d’action, pixel-art, de haut en bas. Ocean’s Heart n’a pas vraiment réinventé de roues ou de becs de moules – ce qui était par conception, j’apprenais littéralement à coder tout en le fabriquant. Mais maintenant que j’ai un peu d’expérience, je veux essayer d’explorer de nouvelles mécaniques et faire quelque chose de plus unique.
Avez-vous un dernier message à partager avec nos lecteurs ?
Je ne sais jamais quels types de messages les lecteurs ont besoin d’entendre, alors je vais ajouter quelques conseils ? Faites attention de ne pas commencer à créer des jeux par inadvertance, il est difficile d’arrêter et c’est tellement de travail. De plus, si vous aimez explorer dans les jeux, votre ville a probablement des parcs, et ils ne vous le disent pas, mais vous n’êtes pas obligé de rester sur les sentiers. Vous pouvez littéralement vous promener dans les bois et vous êtes presque assuré de trouver un rocher cool ou quelque chose comme ça. J’espère que c’est utile!
Nous tenons à remercier Max Mraz pour son temps.