De nouvelles attaques, plus de vitesse, un défi plus grand – De bonnes sensations pour amener « BAKERU » en Occident

De nouvelles attaques, plus de vitesse, un défi plus grand - De bonnes sensations pour amener « BAKERU » en Occident

Image : Good-Feel

Certains d’entre vous ont peut-être vu plus tôt cette semaine que BAKERU, le jeu de plateforme d’action 3D de Good-Feel, jusqu’alors réservé au Japon, a été annoncé pour arriver sur les côtes occidentales pour une nouvelle sortie en anglais dans quelques semaines seulement.

Nous avons adoré la sortie originale japonaise et, en prévision du lancement imminent, nous avons eu l’occasion d’interviewer Tadanori Tsukawaki et Etsunobu Ebisu — deux chefs de projet dont les crédits de développement incluent des titres dans le Goémon ainsi que certaines des versions éditées par Nintendo de Good-Feel, telles que Wario Land: Shake It! et le récent Princess Peach: Showtime!

Vous souhaitez en savoir plus sur le processus de développement du jeu ? Vous voulez savoir ce qui a changé pour la version anglaise ? Lisez la suite pour en savoir plus !


La vie avec Nintendo : Selon vous, qu’est-ce qui différencie BAKERU des nombreux autres jeux de plateforme et d’action disponibles pour les joueurs aujourd’hui ? Qu’est-ce qui rend cette version spéciale et unique ?

Tadanori Tsukawaki (réalisateur) : Dès le départ, l’idée derrière BAKERU était de créer un jeu qui plairait aux fans de jeux d’action de tous types. Bien que le système de jeu puisse dégager une impression de classique, nous voulions garder les choses simples en évitant les systèmes et les règles trop complexes. De cette façon, plus de joueurs peuvent se lancer et s’amuser avec BAKERU. Pour ceux qui sont plus expérimentés dans les jeux d’action, nous avons inclus des techniques avancées comme « Perfect Guard » et « Counter » pour offrir une expérience de jeu plus habile et efficace. Tout en respectant les jeux d’action 3D qui nous ont apporté tant de plaisir, notre objectif était de créer un jeu d’action accessible et agréable pour tous, y compris les enfants.

Au-delà de la localisation du script, quels sont les autres changements (le cas échéant) que vous apporterez pour la version anglaise ?

TT: Pour cette version, nous avons effectué des ajustements pour améliorer l’expérience de jeu globale, comme l’augmentation de la vitesse de Bakeru. Nous avons également rééquilibré le placement, la composition et la difficulté des ennemis, permettant une expérience d’action plus agressive et plus agréable. En particulier, nous avons ajouté un personnage de boss intermédiaire appelé « Lantern Boss » aux niveaux, offrant aux joueurs des combats difficiles à des moments clés du niveau. En réponse aux ennemis plus puissants, nous avons également ajouté de nouvelles actions pour Bakeru.

Nous avons remplacé une attaque chargée à une main rarement utilisée par deux nouvelles actions d’attaque. L’« Ouragan » vous permet de percer les ennemis à grande vitesse, ce qui le rend efficace contre les groupes d’ennemis. L’autre est la « Toupie », où Bakeru tourne comme une toupie japonaise traditionnelle, délivrant des attaques continues, ce qui est particulièrement efficace contre les ennemis coriaces. Ces nouvelles attaques peuvent être combinées et utilisées consécutivement à mesure que vous progressez, offrant un soutien supplémentaire aux joueurs avancés. Nous avons également ajouté des séquences entre les niveaux pour approfondir les personnages et les décors.

Qu’est-ce qui vous a fait penser que BAKERU serait un bon choix pour le public occidental ? Selon vous, qu’est-ce qui plaira le plus au public occidental dans ce jeu ?

TT: Le jeu se déroule dans toutes les préfectures du Japon. De nombreux touristes étrangers visitent actuellement le Japon. Que vous ayez déjà voyagé au Japon ou que vous envisagiez de vous y rendre, nous espérons que jouer à BAKERU vous offrira non seulement une expérience de jeu amusante, mais sera également l’occasion de profiter du Japon d’une nouvelle manière. Les niveaux sont inspirés de sites touristiques et de monuments célèbres du Japon.

Bien entendu, même si ces lieux sont réimaginés dans le monde unique de BAKERU et diffèrent de la réalité japonaise, nous pensons que les joueurs étrangers intéressés par le Japon trouveront le jeu à la fois rafraîchissant et agréable. De plus, le jeu propose une fonction de quiz qui a été bien accueillie par les joueurs japonais. Elle permet aux joueurs d’apprendre des faits intéressants sur le Japon. Nous avons créé ce jeu dans le plus grand respect de la culture et de l’esthétique japonaises, nous espérons donc que les joueurs occidentaux apprécieront cette approche imaginative du Japon.

Comment diriez-vous que votre travail passé sur la série Goemon a influencé la conception de BAKERU ?

Ebisu Etsunobu
Etsunobu Ebisu — Image : Good-Feel

Etsunobu Ebisu (Producteur) : Ce thème est né naturellement, non pas à partir des titres sur lesquels j’ai travaillé précédemment, mais à partir de mon amour personnel pour l’aventure et l’énergie chaotique des voyages à travers le Japon.

Quelle était votre vision initiale lorsque vous avez commencé la pré-production de ce projet ? Quels étaient les principaux objectifs que vous espériez atteindre ?

TT: Trois visions clés ont présidé au développement de BAKERU :

  • Établir notre propre propriété intellectuelle et créer un titre d’une telle qualité qu’il pourrait continuer sous forme de série à l’avenir.
  • Relever des défis que nous n’avions pas encore relevés au sein du développement interne de Good-Feel et acquérir une expertise dans la création de jeux d’action 3D grâce à ce projet.
  • Cultiver les talents en offrant à nos jeunes collaborateurs et à d’autres de précieuses opportunités d’acquérir de l’expérience grâce au développement d’un titre original.

Ces trois points ont été la vision directrice de ce projet depuis le tout début.

Comment avez-vous choisi ce style artistique distinctif ? Avez-vous exploré des styles alternatifs plus tôt dans le développement, et si oui, à quoi ressemblaient-ils ?

Nous avons créé ce jeu avec un grand respect pour la culture et l’esthétique japonaises

TT: Dès le début, nous avons cherché à intégrer une esthétique de style japonais dans les visuels, en affinant à la fois le concept et le style artistique en conséquence. Nous avons choisi de baser l’art de fond sur des lieux relativement réalistes du Japon, en évitant un monde trop fantastique. Au lieu de cela, nous avons cherché à insuffler à ces éléments familiers du monde réel une esthétique typiquement japonaise. Si vous regardez attentivement l’écran de jeu, vous remarquerez peut-être que les éléments naturels comme le sol, l’eau, le bois et le sol présentent des motifs japonais traditionnels subtils. Ces détails contribuent à créer une atmosphère japonaise et à l’impression visuelle globale.

Pour les personnages, nous avons donné la priorité à leur fonctionnalité et à leur rôle dans le jeu d’action tout en veillant à ce qu’ils aient une apparence typiquement japonaise. Nous avons également pris en compte les contraintes de ressources et de temps, en nous concentrant sur la conception d’une variété d’ennemis, ce qui reste un défi permanent pour le réalisateur. Parmi les autres styles que nous avons envisagés, citons les arrière-plans ressemblant à l’ukiyo-e (estampes japonaises sur bois). Bien qu’unique et attrayante, nous avons décidé de ne pas adopter cette approche en raison de problèmes de visibilité et de performances. Nous avons cependant conservé certaines influences de l’ukiyo-e dans les effets et certains éléments visuels.

Nous pensons qu’il s’agit de votre deuxième sortie en tant que réalisateur. Quelle est votre expérience de réalisation d’un jeu par rapport aux rôles plus axés sur l’art que vous avez endossés sur tant de titres précédents ? Quels ont été les défis auxquels vous avez été confrontés et que vous n’aviez pas anticipés ?

TT: Pour ce projet, j’ai assumé un rôle similaire à celui de mon premier titre, en tant que réalisateur, MONKEY BARRELS, en gérant la planification globale, la réalisation et la direction artistique. Tout au long de ma carrière de directeur artistique et d’artiste conceptuel, j’ai toujours intégré le gameplay et l’art dès la phase conceptuelle. Cette approche est restée en grande partie la même pour ce projet.

Si vous regardez attentivement l’écran de jeu, vous remarquerez peut-être que les éléments naturels comme le sol, l’eau, le bois et le sol présentent de subtils motifs traditionnels japonais.

Cependant, comme c’était la première fois que je travaillais sur un jeu d’action en 3D, trouver comment partager les concepts de gameplay, les images et les aménagements des scènes avec l’équipe représentait un nouveau défi. De nombreux membres de l’équipe étaient nouveaux dans leur collaboration avec moi, alors je me suis concentré sur la transmission claire de la direction souhaitée, en particulier dans les premières étapes du développement. J’ai utilisé mes compétences artistiques pour communiquer visuellement. J’ai le sentiment qu’il y aurait peut-être eu des moyens de communication plus efficaces ou des méthodes à améliorer, c’est pourquoi je vois cela comme un domaine personnel de croissance pour les projets futurs.

Quel a été le processus de production de la bande originale de BAKERU ? Y avait-il des influences ou des inspirations particulières que vous espériez véhiculer avec la musique de cet album ?

TT: Le processus de création de la bande sonore a commencé par des recherches sur la musique traditionnelle japonaise, la musique de festival et les différents styles musicaux régionaux que l’on trouve à travers le Japon. Sur la base de ces recherches, nous avons procédé à l’agencement de la musique en fonction de son utilisation, de manière flexible et sans restriction à un genre particulier.
Nous nous sommes concentrés sur l’incorporation de phrases qui évoquent clairement le « Japon », tout en visant une programmation globale légère et diversifiée.

Quelles sont les idées de gameplay ou de design que vous avez dû laisser de côté en raison de contraintes de temps ou de budget et que vous souhaiteriez explorer dans une éventuelle suite ? Si vous n’avez rien laissé de côté, quelles sont les idées que vous avez eues depuis la fin de la production et que vous aimeriez essayer dans un autre jeu ?

TT: Nous avons effectivement envisagé de nombreuses idées et éléments. Pour les aspects action, nous avions initialement imaginé beaucoup plus de possibilités avec les actions de batterie. Cependant, pour équilibrer clarté et complexité, nous avons dû rationaliser et couper certains éléments. De plus, nous pensions créer des sections telles que des villes et des autoroutes pour approfondir la compréhension du monde du jeu, des personnages et de l’histoire. Nous avions prévu d’inclure de nombreux PNJ uniques avec des dialogues savoureux, diverses boutiques, des mini-jeux d’arcade rétro et des activités de festival au-delà des objectifs principaux.

Nous avons également envisagé des personnalisations comme la modification des sons d’attaque du tambour et des changements de costumes. Nous avons même terminé la conception et l’arrière-plan d’une bataille de robots géants, mais nous avons dû les couper. Bien que nous n’ayons pas pu mettre en œuvre toutes nos idées, travailler sur BAKERU nous a fourni des leçons et des idées précieuses pour les jeux d’action en 3D. J’espère appliquer ces leçons à de futurs projets lorsque l’occasion se présentera. Un aspect que j’aimerais encore explorer davantage est la façon de créer un gameplay multijoueur amusant, car nous avons décidé de mettre cela de côté au début du développement.


Nos plus sincères remerciements vont à Tatsunori Tsukawaki et Etsunobu Ebisu pour avoir pris le temps de discuter avec nous et de partager leurs réflexions. Bakeru débarque sur le Switch eShop le 3 septembre. Allez-vous l’acheter ? Avez-vous essayé la version japonaise originale plus tôt cette année ? Faites-nous part de vos commentaires ci-dessous et consultez la démo sur le Switch eShop si vous êtes curieux.

Source-94