Il y a quelque chose de magique dans un animal de jeu vidéo bien conçu. Son look est peut-être l’œuvre d’une équipe d’artistes et ses comportements le résultat d’innombrables lignes de code, mais chaque fois que vous en rencontrez un, vous avez l’impression qu’il est fait de chair et de sang. Qu’il s’agisse des chats errant dans les villages d’Assassin’s Creed Valhalla mendiant des égratignures ou des sangliers qui représentent un danger pour Jin Sakai de Ghost of Tsushima, les animaux sont un élément crucial de la construction du monde.
Il y a une tonne de travail caché pour que ces animaux virtuels se sentent réels. Non seulement les concepteurs doivent modéliser et tester les conceptions, mais il y a souvent des équipes entières qui se consacrent à la réalisation de recherches approfondies pour s’assurer que les animaux se comportent de la même manière qu’ils le feraient dans la nature. Une ligne de code errante ou un marqueur de limite invisible mal placé pourrait briser l’illusion ou ruiner une cinématique importante.
J’ai parlé avec les équipes d’Eidos Montréal, d’Ubisoft et de Sucker Punch, ainsi qu’avec les développeurs du prochain jeu Annapurna Stray, pour savoir comment sont fabriqués les meilleurs animaux de jeux vidéo – et si vous pouvez les caresser.
Ne faire qu’un avec la nature
Les animaux sont plus que de simples décors – ils sont des éléments essentiels pour aider les jeux à transcender les limites de la crédibilité. « Par leur seule présence ambiante, les animaux aident à donner l’impression qu’un monde est vivant et peuvent aider à apporter une identité supplémentaire à divers biomes », déclare Parker Hamilton, concepteur principal des systèmes de Ghost of Tsushima. « Qu’il s’agisse de grenouilles sautillant dans des marécages marécageux ou de grues prenant leur envol à votre approche, la présence d’animaux peut vous donner l’impression d’être immergé dans une variété d’endroits. »
L’immersion est le maître mot ici. Sans animaux réalistes voletant dans un monde de jeu, il peut être difficile pour nous de suspendre notre incrédulité et de vivre temporairement dans le jeu. « Nous essayons toujours de créer un monde crédible et profondément immersif », me dit Benoit Richer, directeur créatif d’Assassin’s Creed Valhalla. « Ainsi, les animaux contribuent à rendre nos biomes plus riches et plus pertinents, en particulier lorsque nous voulons aborder des boucles de jeu qui font référence à ce que les Scandinaves faisaient à l’époque : chasser, pêcher et collecter des objets. »
À Tsushima et à Valhalla, vous avez la liberté de vous promener dans des champs remplis de lapins rebondissants et de cerfs bondissants tout en vous dirigeant vers le prochain point d’intérêt. Vous pouvez faire une pause et regarder un monde naturel pleinement réalisé se dérouler autour de vous, que vous choisissiez de vous y engager directement ou non. La traversée et l’exploration sont souvent des moments de paix dans les jeux d’action-aventure, offrant un bref répit du combat, et l’inclusion de dizaines d’animaux peut aider à rendre ces moments encore plus spéciaux.
Ghost of Tsushima va encore plus loin en incorporant des animaux dans la traversée comme si l’île vous aidait à « contraster le ton dur de l’invasion mongole ». Les renards vous guideront vers les sanctuaires pour obtenir de nouvelles armures et les oiseaux vers des endroits secrets. Hamilton explique plus loin, en disant qu ‘ »il était important de s’assurer que le monde se sentait invitant pour le joueur et de les aider à ressentir le lien de Jin avec l’île et pourquoi il se bat pour la sauver ».
Pour l’amour de la faune
Les animaux sont cruciaux dans des jeux comme Ghost of Tsushima et Assassin’s Creed, mais ils nécessitent une tonne de travail de la part de différentes équipes de développement – ainsi qu’un besoin de retenue. Il est impossible d’inclure tous les animaux que vous trouverez en 872 après JC en Angleterre ou en 1274 au Japon dans un jeu, surtout quand tant de travail est nécessaire pour fabriquer chacun d’eux.
Pour Ghost of Tsushima, Sucker Punch était très soucieux d’être respectueux envers les animaux inclus dans le jeu. « Les cerfs Sika sont sacrés au Japon, alors même si nous savions que nous voulions les inclure, il était également important de s’assurer qu’ils ne pouvaient pas être chassés », explique Hamilton. Sucker Punch a fait des recherches approfondies afin de s’assurer qu’ils dépeignent des versions respectueuses et réalistes de ces animaux, « en s’efforçant d’être précis dans la mesure du possible, y compris même en faisant de la capture de mouvement réelle pour les chevaux ».
Pour Assassin’s Creed Valhalla, Ubisoft devait s’assurer que les animaux qu’il choisissait de mettre en jeu avaient un but. « Nous avons toujours un budget. Nous avons donc des catégories, et chacune d’elles a des fonctions spécifiques », explique Richer. « Les oiseaux, nous les utilisons comme attracteurs visuels. Nous avons des proies et des prédateurs, lorsque vous chassez pour vous nourrir ou pour du cuir, vous pourriez être pris en embuscade. Nous avons des poissons d’eau douce et d’eau salée pour nous nourrir, car les Vikings étaient de grands pêcheurs. Et nous avons des domestiques les animaux aussi. »
« Nous faisons des tonnes de recherches, regardons des tonnes de documentaires et nous nous informons autant que possible », poursuit Richer, évoquant la nécessité de s’assurer que les animaux inclus dans Valhalla étaient historiquement et biologiquement exacts. « Au fil des années chez Ubisoft, nous avons eu tellement d’équipes développant des animaux, nous partageons donc cette connaissance commune entre les projets. » Mais Richer, qui a lui-même grandi en pêchant et en chassant, sait qu’on ne peut pas fabriquer ces animaux aussi ressemblant à la vie. « Ce n’est pas une simulation… vous ne voulez pas passer des heures dans le jeu à chercher des poissons ou des cerfs et vous ne voyez rien parce que vous avez marché sur une branche. »
La recherche, la conception et l’animation d’animaux dans le jeu nécessitent un travail considérable – et cela avant même qu’ils ne soient implémentés dans le jeu. « Pendant la journée, les animaux sont dans le champ et mangent, la nuit, ils sont cachés dans la forêt. Nous devons nous assurer qu’ils ont ce comportement – tous les types d’animaux. Nous devons avoir cet énorme système qui gère toutes ces choses « , explique Richer.
Et puis il y a la question de garder les animaux hors de certaines zones, ce qu’ils font avec des zones d’exclusion inscrites dans le code. « Ce sont des animaux sauvages et ils ont leur propre vie mais nous devons avoir un certain niveau de contrôle. Si nous essayons d’avoir une certaine séquence, alors nous aurions un moment amusant où c’est censé être sérieux et alors vous voyez ces animaux », poursuit-il. « Parfois, les poissons sortent de l’eau sur le rivage – c’est drôle parce que vous sentez qu’ils commencent à avoir une vie propre, mais nous devons trouver des moyens d’atténuer cela. »
Trouver l’inspiration
« Pouvez-vous caresser le chien » est une question si populaire dans le monde du jeu vidéo qu’elle a son propre compte Twitter (s’ouvre dans un nouvel onglet). L’extension Iki Island de Ghost of Tsushima vous permet de jouer de la flûte pour attirer les chats, que vous pouvez ensuite caresser à votre guise. Assassin’s Creed Valhalla a d’énormes chats domestiques qui n’attendent que d’être ramassés et câlinés. Mais vous ne pouvez pas caresser le chat dans Stray, un indie à venir d’Annapurna Interactive – parce que vous sommes le chat.
Dans Stray, vous incarnez un petit chat explorant un monde étrange. L’équipe de Blue Twelve Studio a travaillé pour s’assurer que ce chat (vu du point de vue de la troisième personne pendant tout le jeu) se sente incroyablement réel. Mais comme l’explique Miko – le seul animateur en charge de Stray’s Stray -, cela nécessite beaucoup de travail caché.
« Chaque petit détail est important », déclare Miko. « Que ce soit le mouvement de la queue, la réaction des oreilles, les yeux focalisés au laser et les mouvements subtils des moustaches. Ce sont tous des éléments très importants de l’animation finale, et il est très facile d’avoir l’impression que quelque chose est bizarre d’en manquer un. On dit aussi à la blague dans l’équipe que les chats sont un liquide, mais c’est tout à fait vrai quand il s’agit de respecter la parfaite fluidité de leurs mouvements quand ils se contentent de marcher et de sauter. »
Amateurs de félins
Parlons de réalisme : L’équipe derrière Stray a créé un chat si réaliste dans le jeu que même les chats de bureau du studio l’ont remarqué. « Un bon moment que nous avons eu pendant le développement du jeu a été lorsque les chats du bureau ont commencé à réagir au chat qui était sur notre écran. Les voir lever la tête lorsqu’ils entendent un miaulement dans le jeu ou essayer d’interagir avec le chat pendant les cinématiques nous ont donné le sentiment que nous étions sur la bonne voie », déclare Swann Martin-Raget.
D’après ce que nous avons vu du protagoniste félin de Stray jusqu’à présent, il s’agit de l’un des chats les plus impressionnants jamais créés dans le jeu. Le battement du bout de la queue pendant les moments d’inactivité, la façon dont il charge du poids dans ses hanches avant de faire un saut apparemment en apesanteur – en tant que propriétaire de chat, c’est franchement étonnant, et c’est probablement parce que la plupart de l’équipe de Blue Twelve Studio est les amoureux des chats aussi.
« Je pense qu’environ 80 % de l’équipe sont des propriétaires de chats (ou appartiennent à un chat selon la façon dont vous le voyez). Nous avons également deux chats (Oscar et Jun) qui travaillent avec nous au bureau presque tous les jours. Et bien sûr, Viv et Koola, les co-fondateurs de la société, ont également deux chats, et l’un d’eux (Murtaugh, un mélange tabby orange) était une référence très forte lors de la création du principal protagoniste de Stray « , le producteur Swann Martin- Raget me dit. « Il est donc juste de dire que nous aimons absolument nos compagnons félins et nous voulions tous que le jeu soit une lettre d’amour pour eux à bien des égards. »
Martin-Raget dit que les chats de bureau de Stray ont servi de « source constante d’inspiration » et ont été « cruciaux pour aider à créer un personnage jouable aussi stimulant ». Mais Eidos Montréal, l’équipe derrière les Gardiens de la Galaxie de Marvel, n’a pas eu une source d’inspiration constante dans ses bureaux pour créer Cosmo, le chien cosmonaute russe (et ses chiots). Pour cette raison, ils ont dû faire beaucoup plus de recherches supplémentaires et faire appel à des consultants externes, ainsi que mettre des chiens dans des combinaisons mo-cap. « Nous avons embauché de vrais dresseurs de chiens qui comprennent vraiment les chiens de A à Z pour capturer le matériel dont nous avions besoin », explique le directeur créatif senior Jean-François Dugas. « Ce dont nous avions besoin, c’était d’un chien qui réagisse comme un chien le ferait dans une interaction humaine… Il s’agissait vraiment de ces entraîneurs qui s’assuraient que les chiens faisaient ce qu’il fallait. Nous avons été très minutieux avec ça. »
Grâce au travail considérable du studio, Cosmo ressemble exactement à ce que souhaitait Eidos Montréal : comme un « chien super puissant et super intelligent, mais un chien ». Il est distrait au milieu de la conversation par une balle qui grince, tourne en rond avant de se coucher tout en négociant avec Peter Quill, et montre ses gencives de manière menaçante lorsqu’il affronte Rocket. On a l’impression de regarder un vrai chien, et c’est grâce aux efforts des développeurs – et aux chiens IRL dans lesquels ils brillent qui étaient, selon Dugas, « des professionnels, pas des amateurs ».
Amoureux des animaux
Qu’un jeu inclue des animaux pour le réalisme et la profondeur dans un monde fictif (mais naturel), ou qu’il place un animal au premier plan en tant que protagoniste, les efforts déployés par les développeurs pour s’assurer de leur authenticité sont étonnants. Des heures de recherche sont suivies d’heures de conception qui se terminent par des heures de codage et de test – tout cela pour que vous puissiez avoir l’impression de vraiment monter à cheval, d’envoyer des lapins courir à travers les broussailles ou d’exciter une meute de loups dans votre sillage . Pour certains studios comme Blue Twelve, l’inspiration les entoure sous la forme de chats de bureau. Pour Eidos Montréal, les chiens et les dresseurs de chiens devaient être sous-traités pour que leur chien de chasse soit parfait.
Quoi qu’il en soit, il est clair que les studios consacrent une tonne d’heures humaines (et animales) pour s’assurer que leurs animaux de jeu ont l’air et se sentent réels. Des animaux d’époque d’Assassin’s Creed Valhalla aux animaux vénérés de Ghost of Tsushima en passant par le prochain chat héros de Stray, les animaux des jeux vidéo contemporains sont incroyables – et vous pouvez en caresser beaucoup, heureusement.
Continuons la tendance animale, voici les dix meilleurs compagnons animaux de jeux vidéo.