vendredi, novembre 22, 2024

De-Exit – Eternal Matters est un jeu joyeux sur un sujet difficile

De-Exit – Eternal Matters se vend à la fois comme un jeu explorant la mort et comme « une ode à la vie ». Il veut encourager les gens à parler de sujets difficiles, et je suppose qu’il a été inspiré par la mort d’un ami proche du développeur. J’y joue depuis une semaine, par intermittence, et tant que je ne l’ai pas terminé, je peux au moins dire ceci : c’est un jeu merveilleux, tour à tour mélancolique et joyeux. Et c’est toujours surprenant.

Oh, et c’est aussi basé sur le voxel, qui est toujours de l’argent en banque. Vous incarnez un squelette explorant une vie après la mort surréaliste dans une aventure mêlant plateforme, énigmes et furtivité. Entrant sans trop connaître le jeu, j’ai été ravi par les premiers niveaux qui ressemblaient vraiment aux classiques Core Design Tomb Raiders. Quelque chose à voir avec les puzzles, peut-être, qui impliquaient beaucoup de blocs et de plaques de pression, mais aussi les superbes graphismes épais, les couleurs douces et ce sentiment d’être seul, au plus profond d’un espace complexe. C’est tout ce que j’aime dans ces vieux jeux.

Mais De-Exit se transforme assez régulièrement. Tout d’abord, on m’a donné une sorte de pouvoir de torche qui m’a permis de repérer des monstres invisibles et de me frayer un chemin autour de leurs itinéraires de patrouille pour un peu de furtivité étonnamment agile. Le pouvoir suivant est une sorte de tourbillon personnel, qui détruit certains objets et peut en déplacer d’autres.

De-Exit : Questions éternelles

Plus que les pouvoirs, cependant, le jeu semble merveilleusement agité au cours de son voyage et ne veut pas s’installer et être une chose. Après les premières plates-formes et la furtivité, je me suis retrouvé dans une petite ville, sans danger et avec des dizaines d’autres squelettes avec qui discuter. Il y avait des énigmes ici, mais aussi des trames de fond et une sorte de mise en avant de la richesse du monde. Une plaque tournante, j’ai pensé, mais ce n’est pas le cas non plus – quand il était temps de partir, on m’a dit que je ne reviendrais pas. Plus de niveaux, puis un autre temps d’arrêt dans une autre colonie.

La section la plus récente que j’ai jouée a été absolument éblouissante. Je me suis retrouvé dans le genre de domaine que j’aime dans les jeux – un grand espace ouvert dans lequel plusieurs objectifs peuvent être abordés dans n’importe quel ordre. Le travail principal consiste à faire tourner à nouveau un tas d’hélices, mais la façon dont je le fais consiste à me déplacer entre des morceaux de roche flottante en plongeant dans et hors des jetstreams qui s’arc et bouclent ensuite dans le ciel.

Ces cours d’eau sont agréables à parcourir – on a vraiment l’impression qu’un jeu de plateforme a décidé d’ajouter un peu de natation appropriée. Et à côté de l’élégance et du sens de l’élan, il y a aussi un réel sentiment que le joueur a le temps de s’arrêter et de profiter de la vue, d’apprécier ce qui se déroule, de réfléchir à ce que tout cela signifie et de ne continuer que lorsqu’il est prêt.

C’est le meilleur type de friandise, je pense: inventif, ne voulant pas s’arrêter trop longtemps sur une idée, ambitieux, résonnant avec des thèmes humains qui comptent vraiment. Et tout vient avec des voxels. Et cela me rappelle de temps en temps les premiers Tomb Raider. Je ne pouvais pas demander plus.

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