lundi, novembre 25, 2024

Daymare 1994: Aperçu de la démo de Sandcastle – Mehsident Evil

J’ai une histoire étrange avec Daymare la série. Ceux qui me connaissent depuis le début de ma carrière de critique doivent savoir que j’ai revu le jeu en 2020. À l’époque, je pensais que le jeu vidéo était davantage une épreuve de type « Resident Evil pour les joueurs hardcore ». Pourquoi? Eh bien, bien qu’il s’agisse d’un clone flagrant de Resident Evil, il avait sa propre identité avec bon nombre de ses mécanismes.

Venez 2022, et nous découvrons tous que Daymare 1998 aura une suite connue sous le nom de « Daymare 1994: Sandcastle ». La démo du jeu sort aujourd’hui, et Invader Studios nous a donné l’occasion parfaite de la tester. Alors, qu’est-ce que je pense avoir changé dans la série Daymare? Plus important encore, ces changements étaient-ils bons ? Enfilons à nouveau cet uniforme HADES et découvrons-le.

Daymare 1998 Review – S’il vous plaît, laissez-le finir

Donc, du point de vue de l’histoire, le jeu semble prendre le même rythme que l’entrée précédente (seulement avec un dialogue plus ringard, assez incroyablement). Nous prenons le contrôle de Dalila Reyes, agent du HADES, alors qu’elle tente de découvrir ce qui se passe dans un centre de recherche secret situé aux États-Unis. Elle se retrouve bientôt entourée de manière prévisible par des monstres apparemment produits dans l’établissement.

Passant de cela au gameplay, nous voyons que les choses sont très différentes entre Daymare 1994 : Sandcastle et son prédécesseur. Malheureusement, je crois que les changements ont fonctionné contre l’identité qu’il a établie à un moment donné. Par exemple, l’un des mécanismes les plus uniques de Daymare 1998 était le fonctionnement de son inventaire, à savoir la façon dont vous deviez travailler avec des clips de pistolet.

Dans ce jeu, vous deviez porter vos chargeurs d’armes à feu, et le processus de rechargement était un peu une situation de risque/récompense. Si vous faisiez un rechargement rapide, vous laisseriez tomber le chargeur que vous aviez, tandis qu’un rechargement complet vous assurerait de changer de chargeur sans perdre aucun d’eux. Il y avait plus de complexités à cela, bien sûr. Mais cela n’a plus d’importance puisque cet aspect a complètement disparu de Daymare 1994 : Sandcastle.

Au lieu de cela, nous avons un nouveau mécanisme qui vous permet de geler les ennemis avant qu’ils n’aient la chance de vous saisir et de vous électrocuter à mort. Le gel des ennemis est essentiel dans ce jeu, non seulement parce que vous pouvez les empêcher de vous attaquer, mais aussi parce que vous pouvez tirer des membres de cette façon.

Daymare 1994: Aperçu de la démo de Sandcastle – Mehsident Evil

Sur le papier, cela ressemble à un compromis intéressant. Malheureusement, ce n’est pas le cas dans l’exécution. Le mécanisme de gel a tendance à être plus une façon ennuyeuse de traiter les ennemis qu’un mécanisme légitimement excitant. Bien que vous puissiez toujours pomper des ennemis pleins de plomb avec vos armes, en raison de la façon dont les ennemis fonctionnent dans ce jeu, il est souvent nécessaire de les geler avant de leur donner un coup d’amour avec le fusil de chasse.

Daymare 1994: Sandcastle ressemble maintenant plus à un clone non apologétique de Resident Evil à ce stade, jusqu’aux mouvements désincarnés des objets lors de l’interaction avec l’environnement (comme passer une carte dans un lecteur). L’inventaire fonctionne essentiellement de la même manière avec le négatif supplémentaire que les armes à feu ne prennent toujours pas de place. Cela signifie que la gestion des stocks est désormais beaucoup moins gênante, car vous n’avez essentiellement à vous soucier que des objets de guérison et des munitions.

J’ai été surpris par cela parce que Daymare 1998 a presque tout cloué sur son identité unique. Tout ce que Invader Studios avait à faire était essentiellement d’affiner ces mécanismes, puis de proposer une expérience plus unique que les fans de Resident Evil apprécieraient en tant que jeu parallèle en attendant la prochaine entrée de la série.

Au lieu de cela, j’ai l’impression que Daymare 1994: Sandcastle est essentiellement devenu ce que tant de gens l’appelaient au début: une arnaque Resident Evil. Je n’ai pas vraiment envie de parler du reste des choix faits sur ce jeu car ils reviendront tous sur ce problème même. Je pourrais dire à quel point je pense que le jeu prenant en charge NVIDIA DLSS si tôt est génial ou comment le framerate aime s’emballer à cause de cela. Mais le point sur lequel tout le monde se concentrera sera toujours de savoir si ce jeu vaut ou non la peine d’être repris.

Jusqu’à présent, le jeu semble simplement comporter les mêmes problèmes que l’original tout en se débarrassant des bons aspects qui le rendaient unique parmi la foule d’autres arnaques de Resident Evil. Cependant, je pense qu’il y a encore une marge de manœuvre pour Invader Studios. Bien que je ne pense pas qu’ils puissent ramener l’ancien système d’inventaire, ils peuvent toujours apporter de nouveaux ajustements au gameplay avec la nouvelle façon de faire.

Si l’équipe voulait faire un mécanisme de congélation, il serait préférable d’utiliser quelque chose qui ressemble à Dead Space, où vous tirez essentiellement un projectile plutôt que de tirer constamment un spray. Dead Space a cloué tout ce mécanisme « Gelez les ennemis pour mieux les tuer » parce que Stasis ralentit les ennemis afin que vous puissiez porter le coup fatal.

Dans Daymare : 1994, vous devez carrément geler le solide ennemi en le vaporisant constamment. Bien que ce soit cool dans les confrontations 1v1, le jeu vous fourmille d’ennemis et il est facile de se faire attaquer à plusieurs reprises par eux pendant que vous essayez de geler l’un d’eux. Les ennemis peuvent carrément devenir complètement insensibles aux balles, et la seule façon de les endommager est de les geler solidement. Voyez-vous le problème ici?

Quoi qu’il en soit, je crois que Daymare: 1994 pourrait encore récupérer et trouver des moyens d’apporter de nouveaux mécanismes innovants avec ce qu’ils ont au lieu des anciens mécanismes qui ont été tués. Si Invader Studios joue bien ses cartes, nous pourrions avoir un digne successeur de 1998. Cependant, du moins pour le moment, la démo m’a laissé un goût amer dans la bouche. Il en faudra beaucoup pour laver cela.

Source-123

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