Dans Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, l’amitié et la conception de jeux s’entremêlent

Dans Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow, l'amitié et la conception de jeux s'entremêlent

de Gabrielle Zevin Demain, et demain, et demain est un roman sur deux concepteurs de jeux qui sont les meilleurs amis et collaborateurs. Le livre parle de l’amour qu’ils partagent dans le travail et les loisirs, et comment il transcende les frontières de l’amour romantique et des espaces physiques. Se rencontrant par hasard dans un hôpital alors qu’ils étaient enfants, la vie de Sadie Green et de Sam Masur tourne autour des jeux – tous deux utilisent les jeux comme moyen d’évasion. Sadie, dont la sœur est soignée pour un cancer à l’hôpital, cherche de la compagnie dans son monde autrement solitaire. Et Sam, qui se remet d’un accident de voiture dévastateur qui l’a laissé handicapé, parle pour la première fois depuis l’accident en jouant à des jeux avec Sadie.

Le roman de Zevin retrace le chemin parcouru par les deux pour devenir des concepteurs de jeux à succès en s’associant à Marx Watanabe, un acteur de théâtre universitaire serviable et gentil devenu producteur de jeux vidéo. Demain, demain et demain couvre à la fois la joie et la nature dévastatrice de l’industrie du jeu vidéo – abordant les thèmes de l’évolution de la technologie et le défi d’être une femme dans ces espaces – à travers l’amitié compliquée de plusieurs décennies entre Sadie, Sam et Marx.

JeuxServer a parlé à Zevin de la complexité de l’amour et de l’amitié, de la nature intime du jeu, de la croissance de l’industrie du jeu vidéo et de la façon dont tout cela se combine dans Demain, et demain, et demain.

[Ed. note: This interview has been edited for length and clarity.]

Polygone : qu’est-ce que c’est ? Demain, et demain, et demain sur? Quel est le lien avec l’un de vos travaux antérieurs?

Gabrielle Zevin : je trouve Demain, et demain, et demain quelque peu difficile à décrire. J’ai vaguement dit qu’il s’agissait d’amour, d’art, de jeux vidéo et de temps. C’est l’histoire de Sam Masur et Sadie Green, qui ont une amitié et une collaboration artistique de 30 ans. Sam n’est pas une personne physique, et Sadie est une personne physique, et pourtant ce sont les personnes les plus importantes dans la vie de l’autre. Pour eux, c’est ce casse-tête impossible : que faites-vous quand la personne la plus importante de votre vie n’est pas l’un des suspects habituels ? Ce n’est pas un enfant et ce n’est pas un conjoint. C’est essentiellement le sujet du livre.

En ce qui concerne la relation avec mes livres précédents, quelque chose qui m’intéresse, c’est que le jeu est aussi une sorte de narration. Je pense qu’il est assez clair de dire, La vie mouvementée d’AJ Fikryqui est un livre sur la façon dont nous créons des expériences à partir des histoires et des choses que nous consommons.

C’est le livre auquel je pensais quand j’ai posé cette question.

C’est marrant. Je pense qu’il y a un certain pourcentage de AJ Fikry des lecteurs qui se demandent : « Qu’est-ce que le jeu a à voir avec ce qu’elle a fait dans le passé ? » Et je pense que c’est juste une déconnexion de leur part en termes de – et ce n’est pas la plupart d’entre eux, juste un certain pourcentage – de comprendre qu’un jeu peut être une histoire.

L’un des textes de présentation au dos du livre décrit Demain, et demain, et demain comme le prochain grand roman de gamer américain. Vous êtes-vous lancé dans l’écriture d’un livre qui pourrait être qualifié de roman gamer ? Ou les thèmes de l’amitié, de l’amour, du travail et du temps sont-ils venus en premier ?

Je pense qu’ils sont tous les deux venus en même temps, vraiment. La première génération de personnes à avoir joué à des jeux vidéo dans leur enfance est née à la fin des années 70 et au début des années 80 dans ce que nous appelons la génération Oregon Trail, car ils auraient joué Piste de l’Oregon dans un laboratoire informatique à l’école. Cette génération approchait de la quarantaine et même de la cinquantaine, et j’étais intrigué par le fait que l’on puisse voir le passage à l’âge adulte d’une industrie en même temps que le passage à l’âge adulte des personnes à l’intérieur de cette industrie.

Si vous regardez les jeux vidéo, vous pouvez clairement voir l’évolution de quelque chose comme Pongqui est comme deux lignes et deux points, à quelque chose comme Le dernier d’entre nous, qui a des graphismes de qualité cinématographique et est fondamentalement indiscernable d’un film à bien des égards. Je savais que je voulais écrire sur les jeux vidéo en tant qu’expérience culturelle avant de savoir exactement quels seraient les thèmes du livre. Je ne savais pas ce qui en sortirait.

Après la sortie de mon dernier roman… Jeune Jane Jeune — J’étais à la recherche d’un jeu en particulier auquel je jouais quand j’étais enfant. Vous ne pouvez plus trouver tous les jeux auxquels vous avez joué quand vous étiez enfant, car ils sont tellement liés à un matériel particulier. Il m’est venu à l’esprit que les jeux, qui avaient été des expériences de narration fondamentales pour moi quand j’étais enfant, pouvaient en fait être perdus. C’est probablement à ce moment-là que j’ai commencé à penser: « Oh, je veux écrire quelque chose sur les jeux, ce que font évidemment des tonnes de gens. » Si vous utilisez Facebook, si vous utilisez Duolingo, vous jouez à un jeu. Vous participez à une sorte de système basé sur les récompenses. Presque tout le monde sur la planète joue à ce stade, sous une forme ou une autre.

C’est marrant. Je n’ai jamais vraiment parlé du fait que j’ai joué pendant 40 ans. Mon père était programmeur informatique. Les premiers jeux auxquels j’ai joué étaient préchargés sur sa machine de travail. J’ai joué pendant effectivement 40 ans et je ne l’ai jamais fait avec une arrière-pensée – je ne me suis jamais dit, Boy, je pense qu’il y aura un livre là-dedans un jour.

Il y a tellement d’intersections dans le livre – la race, le sexe et la classe avec le travail, la technologie et l’art. Il couvre également la façon dont l’industrie du jeu vidéo a changé au fil des ans. Pouvez-vous parler de la façon dont vous abordez l’écriture de ces personnages à travers ce changement culturel de 30 ans ?

Je voulais écrire sur quelque chose qui s’est déroulé sur une longue période de temps, et l’histoire des jeux vidéo était un excellent moyen de parler également de l’histoire d’être un artiste et une personne sur la planète. Les jeux sont un grand sujet, et attirent d’autres sujets vers lui. C’est comme un grand bol. Vous pouvez regarder l’histoire de presque n’importe quel sujet et voir une histoire fantôme du monde au cours des X dernières années.

Je pense que le livre a toujours parlé du conflit entre les mondes parfaits que Sam et Sadie tentent de créer et le monde imparfait dans lequel ils vivaient. Je voulais que ce soit sur l’histoire des jeux au cours des 30 dernières années, mais aussi juste l’histoire de ce que signifiait être une personne au cours des 30 dernières années.

Sur le titre du livre, quand et comment avez-vous fait le lien entre les jeux vidéo et le Macbeth parole?

Il y avait un thème avec lequel je jouais, qui était le lien entre le jeu et le jeu, comme le jeu théâtral et les jeux. Il m’est venu à l’esprit, surtout si vous jouez à un RPG en ligne massivement multijoueur, que c’est très similaire à être un nerd de théâtre. Peut-être que la personne qui joue au RPG en ligne massivement multijoueur n’est pas nécessairement la même personne qui fait du théâtre, mais ce n’est pas nécessairement la même personne.

Le discours de « demain » est l’un des premiers morceaux de Shakespeare que j’ai jamais mémorisé. J’ai donné certains de ces intérêts que j’avais dans Shakespeare à Marx. J’ai aimé qu’il puisse interpréter l’un des discours les plus sombres de tout Shakespeare comme le contraire. Mais bien sûr, je dois souligner qu’il est en mode vendeur, il essaie de convaincre les gens de nommer sa société Tomorrow Games, pour savoir s’il y croit vraiment, je ne sais pas.

Vous pouvez regarder n’importe quelle œuvre d’art, comme de nombreuses fois, et finalement, cela prend une signification différente. Cela dépend du contexte dans lequel vous le regardez. Il a toujours été intéressant de trouver de nouvelles significations aux choses anciennes.

Il y a eu des trucs vraiment sympas au cours des dernières années avec des gens qui ont recréé des pièces ou mis en scène des émissions en direct en utilisant des jeux comme Les Sims 4.

J’ai vu certaines de ces choses – elles ont vraiment prospéré pendant la pandémie. Je ne pense pas que tous ceux qui ont déjà joué à un RPG en ligne massivement multijoueur aient toujours réalisé qu’ils étaient dans une sorte d’incident théâtral, ce que je trouve cool.

La scène qui se déroule dans Pionniers, le jeu créé par Sam, est vraiment magnifique et capture les profondeurs de la vie en ligne des gens. Pourquoi cet espace de jeu était-il l’endroit idéal pour que Sadie et Sam se reconnectent ?

Ce sont des concepteurs de jeux, donc cela avait du sens pour moi. Mais aussi, il y a des choses que Sam et Sadie ne peuvent pas se dire dans le monde réel qu’ils trouvent plus faciles à exprimer dans le monde virtuel.

J’y ai pensé comme un Far West, une histoire d’amour radicale qui se trouve être un jeu vidéo. Ce qu’ils jouent dans mon esprit, c’est cette histoire d’amour dans le Far West. Il a beaucoup en commun avec Portrait d’une dame en feu ou quelque chose comme ça comme c’est le cas avec certains jeux massivement multijoueurs.

Je m’intéresse aux jeux de phénoménologie, en général. Pourquoi déplace-t-on des tas de pierres dans Vallée de Stardew, mais pas déplacer des tas de pierres dans nos vraies vies ? Je pense que ce n’est qu’une extension de cela. Pourquoi est-il parfois plus facile d’exprimer les choses par le jeu que dans nos vies réelles ? Et je pense que c’est parce que jouer n’est pas seulement jouer. Jouer signifie être vulnérable. Jouer signifie être ouvert. Le jeu peut être tellement positif et sain. Et pourtant, malheureusement, pour beaucoup de gens, le jeu se termine ou se termine officiellement lorsque vous devenez adulte. Mais il y a tellement de potentiel de croissance dans le monde du jeu vidéo.

Qu’est-ce qui rend le jeu si intime ?

Je pense que c’est que vous devez dire : « Je vais être vulnérable. Vous risquez d’être stupide, vous risquez d’être blessé et vous risquez de vous révéler d’une manière que vous ne feriez pas autrement.

Avez-vous des jeux préférés qui racontent particulièrement bien des histoires vers lesquels vous vous tournez?

Certains de mes jeux préférés sont probablement les jeux auxquels j’ai joué quand j’étais enfant. Vous faites des favoris quand vous êtes jeune, et je pense que vous recherchez peut-être certains des mêmes éléments en eux.

Lorsque j’ai fait des recherches sur le livre, j’ai dû jouer à des jeux qui dépassaient ce à quoi je jouais habituellement. Je ne suis pas un joueur de Grand Theft Auto, mais j’étais comme, je vais si je vais l’écrire. J’ai plongé dans à peu près tout ce qui a été mentionné dans le livre, au moins pendant un certain temps.

Mais quand je pense à mes expériences de jeu les plus formatrices, je pense aux jeux créés par Sierra – les jeux d’action-aventure Sierra. Je pense qu’ils étaient vraiment beaux, surtout Quête du roi [4], qui était le premier jeu que j’ai jamais lu qui avait un protagoniste féminin. Ils étaient vraiment difficiles à résoudre. Et il faut souvent faire appel à ses connaissances littéraires pour résoudre un jeu comme Quête du roi 4. Et je pense que les gens peuvent sous-estimer à quel point ils étaient immersifs. Parce qu’au moment où je les jouais, vous ne pouviez pas facilement rechercher les réponses sur Google. Donc, vous passeriez 60 heures à comprendre, comme, je dois placer la pierre sous le couteau, ou quoi que ce soit. Mais je pense que ces jeux, même comme le lamentable Costume de loisirs LarrySpace Quest, King’s Quest – toutes les différentes quêtes qu’ils ont faites à l’époque – ont probablement été les premiers jeux que j’ai vraiment, vraiment aimé.

Demain, et demain, et demain est sorti le 5 juillet.

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