mardi, décembre 31, 2024

Dans la création d’Astro Bot

Lors du Summer Games Fest la semaine dernière, j’ai souvent demandé à nos amis des médias de jeux ce qu’ils avaient vu ou joué et qui les avait impressionnés. Nous ne jouons pas autant que nous le souhaiterions GamesIndustry.bizet il est donc utile d’entendre ce que pensent les journalistes.

Dans presque toutes les conversations, un jeu revenait sans cesse : Astro Bot.

Heureusement, c’est celui-là que nous avons joué. Le jeu de plateforme 3D fait suite à Astro’s Playroom, un petit jeu inclus avec chaque PS5 et met en valeur les capacités du contrôleur DualSense de la console. La qualité d’Astro’s Playroom a incité Sony à investir dans le développeur derrière, Team Asobi, et ils construisent maintenant un suivi complet, qui sera lancé en septembre.

Lorsque nous avons rencontré l’équipe Asobi pour la première fois en 2022, elle nous a expliqué comment fonctionnait le studio. Une équipe principale travaille sur Astro Bot, avec un groupe plus petit qui prototype de nouvelles idées en dehors du jeu.

Nicolas Doucet, Équipe Asobi

« Ils ne sont pas liés à la plateforme », explique le studio et directeur créatif Nicolas Doucet. « C’était exprès pour qu’ils ne se sentent pas limités. Sinon, votre cerveau impose toutes sortes de restrictions. »

En 2022, Asobit comptait environ 60 employés, et Doucet s’attendait à ce qu’elle atteigne 100. Au lieu de cela, ils ont simplement ajouté « une poignée de plus » au cours des deux années qui ont suivi.

« Nous avons gardé le cap assez serré », dit-il. « Même si ce jeu est évidemment plus grand, il faut vraiment que les gens le connaissent bien. C’est une bonne taille. »

Lors de notre précédente interview, nous avions évoqué la manière dont Asobi réalise ses jeux. Ils proposent une multitude d’idées, leur assignent des personnes, puis rassemblent tout le monde après deux semaines pour présenter, jouer et réviser le travail.

« Nous faisons ça jusqu’au bout », nous dit Doucet. « Maintenant, nous sommes dans la phase finale, finale du jeu, nous rejouons tellement tous les jours que c’est moins nécessaire. Mais c’est vraiment nécessaire car nous trouvons notre chemin. Cela signifie que tout le monde sait où nous en sommes, mais aussi a l’occasion de présenter deux semaines de travail et de voir la réaction des gens. Une grande partie de ce que nous faisons est de petits moments d’humour et peut-être des objets interactifs, comme un jouet. Ils ne prennent pas de temps à fabriquer, c’est juste une grande quantité. de pièces individuelles. [These check-ins] Cela signifie que vous pouvez vérifier que vous êtes sur la bonne voie, et que vous mettez également en valeur votre propre travail, ce qui peut être une puissante motivation.

Ces réunions rassemblent l’ensemble des 60 collaborateurs et durent environ deux heures et demie. Un artiste peut présenter plusieurs modèles 3D ou plusieurs pages de storyboard, tandis qu’un animateur réalise plusieurs animations.

«Pour un programmeur, cela pourrait être un prototype», poursuit Doucet. « Ce ne serait pas encore directement dans le jeu, mais ce serait dans une petite pièce qu’ils ont construite eux-mêmes. Donc dans le [Summer Game Fest gameplay demo], vous avez ce moment où le bouledogue est sur votre dos et écrase les choses. Eh bien, dans deux semaines, un programmeur pourrait en avoir le premier prototype. Ce ne sera pas un bouledogue, probablement juste une fusée. L’idée est de rendre le gameplay agréable et de pouvoir parcourir cette salle blanche et détruire des choses. »

Le Rocket Bulldog d’Astro Bot aurait commencé sa vie comme un prototype construit en deux semaines

Après ces réunions, l’équipe donne son avis et des décisions sont prises sur la suite des choses.

« D’habitude, c’est assez évident quand quelque chose se passe bien. On peut le juger à la réaction de l’équipe. J’observe beaucoup les gens, parce que quand on parle d’humour, on a parfois des sensibilités différentes à quelque chose qui peut être drôle. Et si vous voyez des gens trouver quelque chose de drôle… J’ai tendance à mettre mes propres sentiments de côté. C’est juste le point de vue d’une seule personne. Si tout le groupe vit un moment où ils sentent que quelque chose est vraiment génial, c’est un bon indicateur.

« Et pour les choses qui ne se passent pas bien… à la fin de l’examen, tout le monde peut dire une chose qu’il a appréciée et une chose qui devrait être améliorée. Et cela met généralement en évidence les tendances vers ce qui est populaire et ce qui ne l’est pas, et à partir de là, nous prenons des mesures pour les deux prochaines semaines. »

J’ai immédiatement pensé à ce qui se passe lorsque quelque chose que quelqu’un a passé des semaines ou des mois à construire finit par ne pas impressionner l’équipe et est coupé du jeu.

« Il y a des fonctionnalités dans le jeu, même des niveaux entiers, qui prennent beaucoup de temps, plusieurs semaines, et nous nous disons : ‘Vous savez quoi, c’est comme un double de cet autre niveau. Et pour finir, ce sera un « C’est un gros investissement, et le retour sur cet investissement pour le joueur est presque nul, alors ne le faisons pas », admet Doucet.

« Avec les déclencheurs adaptatifs et l’haptique, nous sommes vraiment allés en ville »

« Bien sûr, lorsque nous avons ces conversations, nous devons être polis et respectueux. Mais fondamentalement, tout le monde comprend que cela vient toujours du point de vue des avantages des joueurs. Lorsque votre niveau est prédéfini, vous risquez de rentrer chez vous en vous sentant moins bien. bien, mais le lendemain, tu travailleras toujours sur quelque chose qui t’intéresse. Tant qu’on peut continuer comme ça, je pense que c’est bien de mettre l’ego de côté en général, et c’est valable pour tout le monde, c’est probablement. la meilleure façon d’avoir un état d’esprit sain et positif.

« De plus, il y a toujours la possibilité que vous supprimiez quelque chose qui pourrait être réutilisé dans le DLC ou une suite. Il y a toujours cet espoir. »

En effet, Asobi est méticuleux lorsqu’il s’agit d’archiver toutes les idées qui finissent par ne pas figurer dans le jeu.

« Notre capacité d’archivage est vraiment importante », déclare Doucet. « La première année d’un projet comme celui-ci, vous faites beaucoup de tests. La deuxième année, vous construisez vraiment le jeu avec tous les tests que vous avez effectués. Et puis la troisième année, vous peaufinez tout. En gros, c’est comme ça que ça se passe. Cela signifie qu’au moment où nous terminons, la partie exploration est déjà passée il y a longtemps et nous risquons d’oublier beaucoup de choses.

« De plus, certaines de ces idées fonctionnent sur d’anciennes versions du jeu, que nous ne pouvons plus exécuter. Donc, pouvoir revenir en arrière et avoir ces archives de bonnes idées, c’est quelque chose dont nous avons réalisé qu’il était vraiment important. Sinon, vous vous retrouvez réinventer la roue, ou pire, oublier une idée étonnante que nous avons eue et qui ne convenait pas pour une raison X ou Y.

« Cela pourrait simplement être une question de confiance à ce moment-là. Ou peut-être qu’il y avait simplement plus d’intérêt ailleurs. Et si vos attentes diminuent un peu, vous pourriez permettre à quelque chose que vous aviez précédemment rejeté de réintégrer votre réflexion, et de là vous aurez une idée géniale. »

C’est le processus de développement qui a conduit à la démo à laquelle nous avons joué à Los Angeles la semaine dernière, qui regorgeait d’idées et avec un gameplay aussi bon que les meilleurs jeux de plateforme.

Pourtant, malgré toutes les comparaisons inévitables avec les jeux de plateforme de Nintendo, il s’agit clairement d’un titre PlayStation. À un niveau superficiel, le jeu est rempli d’iconographie et de personnages PlayStation. C’est une chose qui a été rapportée par Astro’s Playroom, et Doucet a admis qu’il y avait quelques réserves à l’idée de refaire la même chose.

« Nous avons pensé… si nous nous penchons trop sur PlayStation, ne permettons-nous pas à Astro d’être son propre truc ? Saurons-nous s’il peut voler de ses propres ailes ? La première chose a donc été de prototyper toutes ces idées dans le monde Astro uniquement. Mais ensuite nous avons réalisé que si vous êtes un fan de PlayStation et d’Astro’s Playroom, qui contenait toutes ces choses, et que le prochain jeu ne le ferait pas… je serais déçu, honnêtement.

Astro Bot se pare à nouveau de l’iconographie PlayStation

L’équipe a donc décidé de recommencer, mais cette fois, elle est allée plus loin, avec plus de 150 personnages, dont les versions Astro de Kratos (God of War), Drake (Uncharted) et Aloy (Horizon), à trouver et à collectionner.

« C’est un peu un rêve de geek », dit Doucet. « Ce ne sont pas seulement des personnages, ils ont un sens et nous tiennent beaucoup à cœur. Quand vous grandissez avec un jeu, ce n’est pas seulement un jeu, il faisait partie de votre vie, ce qui signifie qu’il y a un attachement émotionnel. Alors j’espère chacun trouvera son préféré. »

Les personnages ne sont pas nommés, mais leurs conceptions et descriptions – écrites par Dan Maher – devraient suffire à déterminer qui ils sont. Le jeu se moque des personnages, tout comme la nature de l’humour d’Astro Bot, et Doucet affirme que les autres studios PlayStation ont été très réceptifs à cette présentation de leur IP.

« Il existe un endroit où l’on peut collectionner ces personnages, un musée, et on peut les frapper pour obtenir une réaction amusante », explique Doucet. « Et ces réactions sont vraiment profondément ancrées dans les choses qu’ils ont faites dans leurs jeux. Nous essayons donc toujours d’être très respectueux, mais aussi de nous moquer et d’être drôles avec ces IP.

« Les autres studios l’ont vraiment adopté. Il n’y a rien eu de difficile. Beaucoup de ces IP ont des histoires assez dramatiques avec des personnages profonds. Et nous les rendons drôles, donc Kratos se met en colère, mais c’est plutôt mignon en colère. Et il y a eu une réelle acceptation de cela. Je pensais que cela allait être vraiment compliqué et lourd en termes d’administration, mais la navigation s’est vraiment déroulée sans problème.

« Il y a tellement de choses qui sont liées à l’essence de PlayStation avec ce jeu, qu’il est difficile de l’imaginer ailleurs »

L’autre élément qui en fait distinctement un jeu PlayStation est la façon dont Astro Bot, comme Playroom, s’appuie fortement sur les fonctionnalités du contrôleur DualSense. Doucet dit qu’ils sont allés plus loin cette fois-ci et donne l’exemple du concept de l’éponge.

« Cette idée est venue de ces démos isolées que nous faisions en dehors d’Astro », explique-t-il. « Nous avons étudié le type d’expression que nous pouvions réaliser avec la gâchette adaptative, et nous avons imaginé une éponge faite d’eau. Lorsque vous faites sortir l’eau, elle devient légère. Vous pouvez programmer la gâchette pour qu’elle ait plus ou moins de lumière. moins résistant. Nous avons fait ce prototype, qui était juste une éponge sur l’écran que l’on pouvait presser, et c’était vraiment bien, donc cela a informé une partie d’Astro.

« Il y a aussi une autre fonctionnalité dans le jeu appelée ‘ressentir le mur’. Vous pouvez voir un mur doré et Astro peut passer ses mains dessus, et vous pouvez sentir le changement de texture dans le DualSense lorsqu’il passe de lisse à rugueux et puis lissez à nouveau. Ensuite, vous revenez à la partie rugueuse, vous la poussez, et c’est un passage secret. Vous l’avez déjà vu avec des choses comme Indiana Jones. Cela pourrait être fait avec une vibration normale, mais ça. serait un peu banal, et avec la DualSense, vous pouvez vraiment ressentir la douceur et la rugosité. »

Cependant, l’équipe a réduit certaines parties du contrôleur par rapport à Astro’s Playroom.

« Astro’s Playroom étant une démo technologique, nous voulions utiliser toutes les fonctionnalités [of the controller]. Vous auriez donc la plate-forme, puis cela passerait à un mini-jeu, puis reviendrait à la plate-forme. Tout a été séparé », dit Doucet. « Mais cette fois, tout est mélangé. Tout le nouveau [powers] soutenir le saut fondamental. Cela signifie que nous faisons moins avec le pavé tactile, car l’utilisation du pavé tactile signifie que vos doigts se détachent du bouton de saut et cela devient une façon maladroite de jouer. Mais avec les déclencheurs adaptatifs et l’haptique, nous sommes vraiment allés en ville. »

Et c’est effectivement ce qui a semblé enthousiasmer bon nombre des journalistes avec lesquels nous avons parlé à Los Angeles. À une époque où la plupart des jeux, même les jeux propriétaires, ont été conçus pour pouvoir être joués sur toutes sortes d’appareils – mobiles, consoles et PC – il est passionnant de trouver quelque chose qui a été créé à dessein pour une seule plate-forme.

Doucet conclut : « Très souvent, nous avons cette conversation. Il y a tellement de choses qui sont liées à l’essence de PlayStation avec ce jeu, qu’il est difficile de l’imaginer ailleurs. Il est vraiment construit pour PlayStation. »

Source-122

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