Il est impossible de penser à la bibliothèque de jeux inventive de Simogo sans évoquer les œuvres du compositeur Daniel Olsén dans votre esprit. Promenade de l’annéel’esthétique hyperpop de Sayonara Cœurs Sauvagesou le mystérieux Lorelei et les yeux laserce catalogue de titres indépendants prend racine dans nos esprits en partie à cause de la façon dont leurs bandes sonores correspondent thématiquement au gameplay et à l’environnement.
Pour découvrir ce qu’Olsén pense de ses projets, nous l’avons contacté dans le cadre de Polygon FM, notre semaine thématique célébrant l’intersection de la musique et des jeux.
Polygon : Y a-t-il une bande-son ou une chanson de jeu qui vous a donné envie de créer de la musique de jeu ? Pouvez-vous nous expliquer ce que vous avez ressenti et pourquoi cette musique a été si efficace ?
Daniel Olsen : Il n’y a pas qu’une seule bande sonore qui m’a inspiré. J’ai grandi à l’époque des consoles 8 bits et 16 bits et du Commodore 64, et comme beaucoup d’autres, j’ai été emporté par les classiques de la NES comme Super Mario, Zeldaet Mega Man. Je pense que l’un des grands avantages de la musique de jeux vidéo est que lorsque vous vous éloignez d’un jeu, la seule chose que vous avez toujours avec vous, ce sont les mélodies, les accords et les rythmes. Je n’avais pas mes propres consoles quand j’étais enfant, mais je me promenais toujours en chantant mes chansons préférées et cela me ramenait à l’ambiance des jeux. J’avais un C64 et parfois je lançais simplement des jeux pour entendre la musique de jeux comme Le dernier ninja, Deltaet ainsi de suite. En fait, parfois, on avait juste envie de progresser pour entendre plus de musique. Aujourd’hui encore, j’essaie souvent de recréer le sentiment que j’ai ressenti en écoutant beaucoup de ces bandes sonores.
Pouvez-vous nous parler d’une de vos chansons et de ses influences ? S’est-elle inspirée de bandes sonores de jeux, d’autres musiques ou d’autre chose ?
Dans « Interrogatoire » [from Lorelei]J’ai utilisé le thème de « Femme de l’autre côté », une autre chanson de Lorelei et les yeux laser. Il a également été inspiré en partie par les lignes de basse ambulantes et les rythmes jazzy lents d’Angelo Badalamenti dans « Audrey’s Dance » de Twin Peaks. Cette scène du jeu ressemble également aux aspects interrogatifs de notre jeu précédent DISPOSITIF 6il semblait donc approprié d’ajouter quelques guitares de surf audacieuses pour établir un lien entre les deux.
Pendant toute la durée de la chanson, nous passons d’un interrogatoire avec une arme sur la tête à une promenade dans des souvenirs anciens, rêveurs et bruyants, et vice-versa. Si la musique ne suit pas, elle semble très plate, nous avons donc opté pour une musique dynamique dans cette partie du jeu. Nous voulions que les couches soient suffisamment différentes pour permettre une expression dramatique variée. Des craquements de vinyle sec au piano rêveur en passant par une ambiance d’horreur, même les effets sonores font partie de l’impression musicale finale. Lorsque vous vous promenez dans les souvenirs, nous avons également remplacé les bruits de pas par des bruits de vinyle et des craquements pour correspondre au thème.
Quels sont les principaux instruments utilisés pour enregistrer la bande sonore de LoreleiComment avez-vous choisi ces instruments ?
L’idée était d’avoir deux côtés : le côté évidemment numérique et le côté évidemment humain/analogique. Comme le style artistique du jeu mélange des photos analogiques avec de l’art numérique brisé, nous voulions que la musique reflète la même chose. La plupart des chansons sont donc basées sur des instruments aux sonorités très numériques mélangés à du violoncelle et des voix interprétés par Linnea Olsson, ou à de la guitare par Jonathan Eng. J’ai passé beaucoup de temps à rendre ces sons distinctement différents, mais en même temps en harmonie les uns avec les autres.
Y a-t-il autre chose que je devrais savoir sur votre approche de la composition de musique de jeux vidéo ?
Pour moi, le plus important est que la musique s’adapte au jeu, quel qu’il soit, plutôt que d’être bonne en elle-même. Il faut créer une sorte d’univers pour la musique qui puisse enrichir l’histoire du jeu. C’est comme une extension de l’univers du jeu vidéo. Cela vous donne la possibilité de raconter des histoires sur un monde plus vaste et cela donne aux joueurs la possibilité d’imaginer des parties qui ne sont pas représentées dans le jeu. J’entends souvent de la bonne musique dans les jeux, mais elle ne correspond pas à l’ambiance, ou les chansons ne font pas partie du même univers cohérent. Cela peut donner l’impression que le jeu est un peu décousu.