samedi, novembre 23, 2024

Cyberpunk 2077 : benchmarks PC internes testés sur les consoles PS5 et Xbox Series

Alors, qu’avez-vous fait pendant les vacances ? J’avais l’intention de passer un peu de temps à rattraper mon retard sur ma liste de projets horriblement tardifs, mais j’ai fini par me retrouver dans un autre terrier de lapin – et celui-ci est assez intriguant. Cyberpunk 2077 sur PC est livré avec une gamme de benchmarks internes et de tests de streaming, dont un seul que les utilisateurs peuvent réellement voir. Cependant, plusieurs autres sont disponibles et grâce à une bizarrerie du système de sauvegarde multiplateforme de CD Projekt RED, il est possible de porter ces séquences de référence sur les consoles. Je n’étais pas vraiment optimiste quant à leur efficacité, mais c’est le cas. La question est : sont-ils utiles d’une manière ou d’une autre ?

Le benchmark « officiel » du CDPR et une gamme d’autres sont accessibles dans la version PC du jeu et d’après mes calculs, quatre d’entre eux s’enregistrent automatiquement pendant leur durée, ou bien vous permettent d’effectuer une sauvegarde manuelle au démarrage. Cela les rend exceptionnellement faciles d’accès sur le jeu PC (vous les chargez comme n’importe quelle autre sauvegarde de jeu), mais cela signifie également qu’ils sont transférés une fois que vous vous connectez au réseau en ligne du CDPR.

Dans ce système, la dernière sauvegarde manuelle, la sauvegarde rapide et la sauvegarde automatique se déplacent d’un système à l’autre, et c’est ainsi que j’ai réussi à « porter » les séquences de référence du PC vers les consoles. Malheureusement, sauvegarder la progression n’est pas possible dans le benchmark officiel disponible depuis le menu principal, mais il est sans doute moins intéressant que les autres de toute façon.

Tests de streaming internes de Cyberpunk 2077 exécutés sur les consoles PS5 et Xbox Series – voici à quoi cela ressemble en mouvement.

Alors, dans quelle mesure sont-ils de véritables références – et dans quelle mesure révèlent-ils de réelles différences entre les consoles ? Il va sans dire qu’avec les consoles exécutant leurs modes RT, ou leur mode qualité dans le cas de la Xbox Series S, tous ces benchmarks se verrouillent essentiellement sur leur objectif de 30 images par seconde, ce qui met en évidence une limitation du portage d’un benchmark PC vers une console. En règle générale, un benchmark est utilisé avec une fréquence d’images déverrouillée, afin que les composants puissent être poussés à leur maximum. Les expériences sur console sont davantage dédiées à la cohérence et c’est exactement ce que le mode RT offre dans ces bancs : une nouvelle image pour chaque seconde rafraîchissement sur un écran de salon typique. Dans le contenu de référence au moins, ils fonctionnent presque parfaitement.

Cependant, dans le mode de performances 60 ips de Cyberpunk 2077, il existe des différences. Dans trois des quatre benchmarks, la PS5, la Xbox Series X et la Series S sont assez proches – avec juste le sentiment que la Series X n’est pas aussi solide avec son verrouillage à 60 ips. Cependant, dans un quatrième benchmark, la charge augmente et la PlayStation 5 peut fonctionner à un maximum de 12 ips, ce qui est mieux que la série X.

Auparavant, il y avait un certain niveau d’hypothèse selon laquelle le mode performance pourrait être limité par le processeur (ce qui rend le résultat Xbox étrange à expliquer – il dispose de plus de ressources CPU disponibles que la PS5). Cependant, la série S fonctionnant avec une résolution réduite est capable de surpasser la série X, le GPU est donc l’explication la plus probable. Avec un plafond de 60 images par seconde en place, les mesures de référence standard ne sont pas particulièrement valables, mais la cohérence peut être mesurée – notre échantillon de cette référence compte 15 500 images. Et là où il y a des images en double, nous nous écartons de la cohérence.

Un seul test sollicite suffisamment les consoles pour montrer des différences de performances sous charge. Ici, nous comparons le pire scénario de la série X à la PS5 et à un PC fonctionnant avec les mêmes paramètres en utilisant des pièces équivalentes à la console.

La raison pour laquelle il existe des différences entre la série X et la PS5 est curieuse : on s’attendrait à ce que la Xbox soit plus rapide, ou globalement à égalité, sur la base de tout ce que nous avons appris des consoles de cette génération. Les préréglages de qualité choisis par CD Projekt RED pour PS5 et Xbox Series X sont fondamentalement identiques. Cependant, bien que les deux utilisent la mise à l’échelle FSR 2 pour reconstruire à 1800p, les plages de résolution dynamique diffèrent : la plage DRS de la Xbox Series X va de 1152p à 1440p, tandis que l’équivalent de la PS5 est de 1008p à 1440p. Nous pensons que Xbox utilise peut-être le variable rate shading (VRS), mais si c’est le cas, l’amélioration des performances semble minime. La fenêtre DRS plus agressive sur PlayStation 5 semble se traduire par de meilleures performances – et nous dirions que faire correspondre cette plage sur Xbox Series X pourrait être une bonne décision pour le développeur.

Pour terminer mon voyage dans le terrier du lapin, j’ai transféré des paramètres équivalents du mode performance de la version console au PC (un coup de chapeau à Mohammed Rayan pour l’aide ici) et j’ai testé les mêmes tests sur un ordinateur construit à partir de pièces de consoles, ou des équivalents proches. : le kit de bureau AMD 4800S, construit sur le processeur Xbox, ainsi que le RX 6700 10 Go. Ce GPU AMD légèrement obscur a des spécifications très similaires à celles du GPU PS5 – interface mémoire et cache infini mis à part. En faisant correspondre les fréquences aux 2,23 GHz de la PS5, notre PC de type console est presque aussi rapide que la PS5 et encore une fois, plus rapide que la série X.

L’échange contre un gigantesque RX 7900 XTX a éliminé tous les problèmes de performances. J’ai également modifié les plages de résolution dynamique sur les exécutions du RX 6700 pour qu’elles correspondent à la fois à la PS5 et à la série X, constatant que dans les deux scénarios, le PC était pour la plupart plus rapide que la série X (mais pas beaucoup en fonction des paramètres Xbox) tandis que la PS5 était un peu plus cohérent encore. Peut-être que les différentes API ou compilateurs GPU ont fait une différence, ou peut-être que la formule de résolution dynamique est différente entre les consoles et les PC (c’est souvent le cas dans les jeux prenant en charge DRS sur les deux systèmes). Néanmoins, la conclusion suggère que la Xbox pourrait peut-être s’améliorer grâce à l’option d’une fenêtre DRS plus large.

Alors pardonnez-moi de me faire plaisir sur celui-ci. Même si l’exercice est plutôt académique, les résultats n’en restent pas moins intéressants : nous connaissons les tests internes depuis un certain temps, mais il n’y a jamais eu de garantie qu’ils fonctionneraient sur les consoles. Après tout, il existe toujours un fossé entre les versions PC et consoles individuelles. Cependant, ils fonctionnent, bien que dans les limites des paramètres et des limites de fréquence d’images définies par le développeur. Et maintenant, je me demande s’il y a quelque chose de similaire dans l’extension Phantom Liberty et peut-être même dans The Witcher 3. Peut-être trouverai-je le temps d’y réfléchir lors de mes prochaines vacances de Noël.

Source-101

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