LutteQuête est un jeu sciemment coincé dans le passé. Cette aventure indépendante en solo est une autre reprise des RPG japonais du milieu des années 90. Il combine ces mécanismes avec l’atmosphère impétueuse de la lutte américaine des années 80, bien que vue à travers un Histoire de jouet– prisme de figurine d’action de style.
Développeur Studios Méga Chat ont clairement un amour profond et une connaissance de leurs deux influences. Ils recréent habilement la structure et les combats de jeux comme Final Fantasy VI et le déclencheur d’un chronomètre, avec une jolie présentation en pixel art. Tout aussi habilement, ils évoquent les beaux jours du « Macho Man » Randy Savage et du British Bulldog, avec toute leur fanfaronnade et leurs gadgets.
Le problème est que même si LutteQuête il fait revivre ces jours de gloire, il n’en fait plus rien. Le jeu manque de toute étincelle de vie pour l’élever au-dessus de la pure nostalgie. Sans histoire ni personnages engageants, ni aucune nouvelle idée propre, cela devient immédiatement une nouveauté creuse. Seuls ceux qui sont de fervents fans de JRPG datés ou de lutte vintage voudront probablement rester sur le ring pendant un certain temps.
L’histoire, telle qu’elle est, se concentre initialement sur Randy « Muchacho Man » Santos. Figurine d’action dans un monde de ville de jouets vivant, il aspire à gravir les échelons jusqu’à la célébrité de la lutte. En chemin, il rencontre une grande variété de personnages hauts en couleur – ou du moins, des tentatives de même nature – qui tentent de l’aider ou de l’entraver. Presque tout dans WrestleQuest, de son humour faible à ses panneaux d’affichage, est une référence à la lutte classique. Sans une connaissance pratique de cela, presque tous les écrits passeront inaperçus.
Un défaut critique est que LutteQuête jongle avec plusieurs fils d’intrigue tout aussi inintéressants. À intervalles réguliers, il tire le joueur d’une histoire vers une autre. Cela prive le jeu de tout sentiment d’élan et met en évidence la nature banale du combat qui constitue l’essentiel du gameplay.
En effet, il devient vite évident que les combats sont tout aussi monotones, quel que soit le personnage ou l’équipe qui est à l’honneur. LutteQuête utilise une résurrection non reconstruite d’un système de combat au tour par tour JRPG du milieu des années 90. C’est, comme on pourrait l’imaginer, un choix désespérément médiocre pour un jeu apparemment consacré à la lutte.
Au lieu de la vitesse, de la puissance et de la fureur, le combat consiste ici à avoir tout le temps du monde pour choisir des attaques banales dans un menu. L’ajout d’équipes de tag, d’attaques spéciales (appelées gimmicks), de provocations et de jolies animations ne peut masquer le simple fait de la pénibilité de ces combats. Ils sont souvent si faciles, les chances sont si lourdes en faveur du joueur, que cela ne vaut guère la peine de choisir autre chose que la frappe de base. Pire encore, les combats dépendent énormément des QTE – ceux-ci constituent souvent la principale interaction du joueur avec le jeu.
Malheureusement, LutteQuête n’est plus intéressant en dehors du combat. Le monde du jouet est composé d’un excellent pixel art, mais contient peu de choses avec lesquelles il est possible d’interagir. Il ne s’agit également que d’un RPG dans la définition la plus limitée du terme : il n’y a pas de création de personnage, de carte, d’options de dialogue, de journal de quête approprié ou de système de progression intéressant. Mega Cat Studios fait simplement glisser le joueur d’un fil d’histoire à l’autre, apparemment sur un coup de tête, et dans un match par cœur après l’autre.
Il est possible d’imaginer un hybride de JRPG des années 90 et la lutte des années 80 qui pourrait être véritablement engageante, ne serait-ce que pour un public modeste. LutteQuête, cependant, ce n’est pas ce jeu. Derrière le kayfabe, son adhésion obsessionnelle à des tropes datés et des combats profondément ennuyeux s’avèrent bien réels et malheureusement fatals.