Critique : Senua’s Saga : Hellblade 2 est moins personnel, plus spectaculaire

Critique : Senua's Saga : Hellblade 2 est moins personnel, plus spectaculaire

Il n’est pas surprenant que, comme suite, La saga de Senua : Hellblade 2 est plus grand et plus expansif que le jeu précédent. Bien que la portée, la durée et le sujet de ce jeu soient assez similaires à ceux du jeu Hellblade original – il s’agit bien sûr toujours d’un dark fantasy d’action-aventure sur une guerrière souffrant de psychose dans l’Europe du Nord du IXe siècle – beaucoup plus d’efforts a été mis en œuvre pour le rendre grandiose et parfaitement cinématographique. Il s’agit d’un long plan impeccablement composé, recadré sur un écran large cinématographique. Cependant, l’un des résultats de cette lueur est Lame infernale 2 perdre un peu de ce qui rendait le premier jeu – beaucoup plus petit, plus ciblé et plus personnel, en comparaison – un sentiment unique.

Hellblade-le-premier, Le sacrifice de Senua, commence et se termine avec son héros, Senua, pleurant son amant assassiné, sa mère lui manquant et luttant pour échapper à la montagne de culpabilité et de honte transmise par son père. C’est une histoire privée et individuelle. Senua passe la grande majorité du premier jeu seule, avec ses délires pour l’accompagner.

En conséquence, il semble petit et exigu. Senua, de retour d’un exil volontaire, est brisée après avoir appris le massacre de la majeure partie de son village et passe le reste du jeu à s’en prendre aux manifestations de ses souvenirs coupables et traumatisés. Cela se termine avec la conquête de ses démons personnels, la compréhension de sa propre façon unique de voir le monde et la promesse d’emporter cette nouvelle compréhension avec elle dans de nouvelles aventures.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

C’est ici que l’on retrouve Senua à Lame infernale 2. Elle s’est laissée capturer par l’esclavagiste Northman Thórgestr et emmenée loin des Orcades dans le monde extraterrestre sauvage de l’Islande. Le focus de la série s’est élargi, dépassant les océans et les chaînes de montagnes. C’est un récit de voyage qui suit une petite troupe de héros alors qu’ils marchent à travers les steppes rocheuses et les rivages battus par les vagues de ce paysage sans compromis. C’est une saga, un grand récit de Senua en tant que combattante de la liberté, libératrice de ses compatriotes kidnappés ; Senua en tueur de géants ; Senua en tant que clairvoyant doué, capable de regarder au-delà du voile.

Au-delà du sentiment épique, le jeu est tout simplement magnifique. On a l’impression que chaque rocher, caillou, grande parcelle d’herbe et bosquet d’arbres a été soigneusement modelé et disposé. Le vaste ciel oscille entre un ciel couvert de cendres et un coucher de soleil rouge vif et brillant et des aurores bleues et violettes remplies d’étoiles. Senua escalade des falaises rocheuses balayées par le vent jusqu’à des grottes sombres et ruisselantes éclairées par des torches vacillantes sur des roches prismatiques, à travers des forêts baignées de brume et à travers des colonies ravagées par les flammes. Tout, de haut en bas, est rendu avec des détails impeccables.

En déplaçant l’attention du petit et personnel vers le grand et épique, Ninja Theory a fini par changer quelque chose de fondamental dans la série. Même si nous entendons encore une galerie de voix générées par la psychose qui ajoutent des commentaires aux actions de Senua, elles ne semblent pas aussi importantes dans une histoire qui s’intéresse beaucoup plus à ce qu’elle est. faire, plutôt que ce qu’elle pense ou ce qu’elle ressent. Ici, elle assume des tâches énormes et fait face à des obstacles impossibles, et la tension dramatique réside simplement dans sa capacité à accomplir ce qu’elle s’est fixé. C’est moins nuancé que le premier jeu, qui existe dans une constellation de traumatismes et de souvenirs et dans la manière dont sa psychose affecte sa vie.

Une photo agrandie d'une partie du visage de Senua, son œil droit s'est déplacé en panique vers son côté droit.  Derrière elle, il y a une silhouette floue

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Dans Lame infernale 2, la psychose de Senua commence à ressembler à quelque chose de plus anodin, comme un super pouvoir, un outil avec lequel se plonger dans des aspects secrets du monde que les autres ne peuvent pas voir. C’est comme une version mystique de la « vision détective » rendue célèbre par les jeux Rocksteady Batman. Personne ne peut rien faire pour se sauver jusqu’à l’arrivée de Senua. Sa psychose est considérée comme une aubaine par tous ceux qu’elle rencontre. Personne ne remet en question ni ne conteste son état mental, ce qui contraste nettement avec la façon dont les choses se sont déroulées lors du dernier match. Le baryton maléfique dégoulinant de son père résonne parfois pour la châtier, mais il est rapidement noyé par ses autres voix, plus solidaires, ainsi que par les nombreux événements urgents entre lesquels le jeu se succède rapidement.

Pour Senua, c’est bien sûr une bonne chose. Elle a dépassé la douleur et le traumatisme ; elle progresse dans le monde, devenant un leader là où elle était autrefois une paria. Pour cette raison, une partie de l’air a malheureusement été laissée échapper à l’expérience. L’expérience dramatique du jeu semble plus douce ; il y a moins de choses à retenir, moins de conflits personnels pour faire avancer l’intrigue.

Senua commence le jeu avec une mission visant à libérer ses camarades Orcadiens asservis, mais elle amène presque immédiatement Thórgestr à ses côtés, avant de passer à une mission légèrement tangentielle, bien que beaucoup plus épique, consistant à sauver la population locale d’une invasion de géants. Sur cette route se trouvent des spectacles visuels plus impressionnants : des combats déchirants contre des géants massifs, des voyages hallucinants dans des royaumes magiques, et bien moins de Senua elle-même.

Dans le premier jeu, Senua réagissait constamment aux voix dans sa tête et aux hallucinations qui la hantaient. Dans la suite, nous sommes passés des batailles internes aux batailles externes, et Senua a beaucoup moins de raisons de réagir. Au lieu de cela, elle est entraînée par les événements du jeu, rarement gênée ou retenue, mais poussée en avant avec une fatalité prophétique.

Senua (à gauche) brandit un couteau sur un autre guerrier (à droite), un homme avec son propre couteau, se cabrant en arrière face à l'attaque de Senua.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

L’extérieur offre de nombreux intérêts, notamment en termes d’expérience esthétique. Il y a quelque chose de plus riche et de plus excitant à devoir combattre des gens en chair et en os cette fois-ci, plutôt que les personnages illusoires qui hantaient Senua dans le premier Hellblade. Il y a un sentiment de terreur plus profond à être pourchassé par de vrais hommes avec une soif de violence dans les yeux, et un sentiment plus fort de la gravité de devoir se suicider, même en cas de légitime défense.

L’une des premières sections du jeu, dans laquelle vous devez vous faufiler dans une colonie attaquée par une bande de draugar, un groupe de guerriers assoiffés de sang, se démarque comme une expérience de haute tension. Senua doit ramper à travers des tas de cadavres et de membres coupés, et se cacher pendant que les responsables de cette effusion de sang bondissent en hurlant, cherchant et attrapant les villageois sans défense juste devant ses yeux. C’est une séquence horrible, et qui distingue Lame infernale 2 dès le premier jeu, où les événements traumatisants s’étaient déjà produits bien avant l’arrivée de Senua (et a été obligée de les reconstituer dans son esprit). Faire venir d’autres personnes – des sociétés et des cultures entières, éventuellement – ​​enrichit le jeu et le rend plus vivant, même si Senua elle-même semble plus endormie.

Lame infernale 2 ne maintient finalement pas le niveau d’énergie de ces premières sections. Il existe de longues séquences d’énigmes environnementales de base qui impliquent que Senua navigue dans des espaces clos afin de se tenir sous différents angles pour voir des runes déroutantes et les déverrouiller. Il s’agit d’une itération d’une mécanique qui a été largement utilisée dans le premier jeu. Ici, même si les énigmes sont visuellement plus impressionnantes, l’essence du gameplay est identique. Et cela n’ajoute rien au jeu qui ne soit apporté plus efficacement par ses sections de combat plus dynamiques, ou ses moments d’exploration plus ruminatifs, au cours desquels Senua parcourt cet étrange nouveau monde en écoutant les voix dans sa tête décrivant alternativement et y réagir.

Senua court, dos à la caméra, à travers un paysage rempli de feux de forêt et de silhouettes étranges et sombres qui semblent figées comme transformées en pierre.

Image : Théorie Ninja/Studios de jeux Xbox

Une grande partie de l’attention de Ninja Theory est Lame infernale 2 semble être du pur spectacle. Un article de Xbox Wire sur le jeu souligne les efforts déployés par l’équipe créative pour renforcer la sensation d’immersion, citant le directeur du studio, Dom Matthews : « Nous avons un bâtiment fantastique ; notre scène de capture de performance, les nouvelles technologies et techniques, mais tout cela existe pour poursuivre le même objectif. Cet objectif est de créer une expérience qui permet aux joueurs de mettre de côté leur incrédulité et de s’immerger pleinement dans ce monde.

Bien qu’il y ait sans doute une certaine mesure dans laquelle le fait d’avoir la tête pleine de voix pourrait empêcher Senua et le joueur d’être complètement immergés dans l’environnement du jeu, le sentiment de vraisemblance est indéniable dans Lame infernale 2. Sprintant à travers d’énormes espaces fantastiques terrifiants alors que Senua affronte des ennemis mythiques ; se battre pour sa vie alors qu’elle est secouée entre des guerriers brutaux ; nettoyant un champ de bataille, haletante, sa tête se balançant toujours sauvagement d’avant en arrière à la recherche de dangers supplémentaires – tout cela fonctionne comme une texture visuelle pour rendre ce jeu richement cinématographique.

Mais dans tout ce spectacle, quelque chose de Senua elle-même se perd. Alors que le premier jeu ressemblait à un voyage de découverte de soi, à la fois pour Senua et pour le joueur, Lame infernale 2 se sent plus investi dans la création du mythe de Senua : Senua en tant que légendaire tueur de géants, en tant que voyant mystique touché par les enfers. Il y a des moments où nous avons un aperçu de sa véritable humanité – dans les premiers chapitres, où elle lutte encore pour survivre et trouver sa place dans ce pays étrange, et dans les dénouements après les batailles ultérieures, où elle tombe sur ses pieds, diminuée, et pleure ceux qu’elle n’a pas pu sauver. Mais ces moments sont marginaux par rapport à l’axe central du récit : une femme trouvant sa place dans le monde ; passer d’un état de victimisation et d’isolement à un état de leadership héroïque ; travailler à unir un peuple contre ses peurs. C’est une histoire inspirante et pleine d’espoir qui ne cherche pas à s’attarder sur la triste solennité du premier jeu, mais plutôt à avancer vers un avenir épique impressionnant. Mais, comme pour la plupart des épopées, nous n’en voyons vraiment que les grandes lignes. Nous comprenons le mythe, mais nous perdons la femme.

La saga de Senua : Hellblade 2 est sorti le 21 mai sur PC Windows et Xbox Series X. Le jeu a été testé sur PC à l’aide d’un code de téléchargement préliminaire fourni par Ninja Theory. Vox Media a des partenariats d’affiliation. Ceux-ci n’influencent pas le contenu éditorial, bien que Vox Media puisse percevoir des commissions pour les produits achetés via des liens d’affiliation. Tu peux trouver informations supplémentaires sur la politique d’éthique de Polygon ici.

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