dimanche, novembre 17, 2024

Critique – Graine de vie (Nintendo Switch)

Un port déroutant…

Graine de vie est un jeu d’aventure/puzzle développé par Madlight et initialement sorti sur PC. NXY Digital LTD a travaillé sur les ports de console, c’est la version que je regarde actuellement sur Nintendo Switch. Situé dans un monde dystopique, dans lequel notre protagoniste Cora doit sauver la planète. Est-ce que « Seed Of Life » germera en quelque chose de beau ou devrait-il être laissé comme nourriture pour les oiseaux ? Découvrons-le ! Nous nous lançons dans le monde de Lumia, qui est une planète mourante. Pour aggraver les choses, une étoile mourante imminente domine l’atmosphère, pensez à un spacehopper géant au feu bleu, au scénario Zelda moins célèbre. Nous rencontrons notre protagoniste de la pièce : Cora, alors qu’elle fait un monologue sur le mauvais état de sa planète natale. Cora fait également référence à son grand-père plutôt inutile qui « ne me dit rien » (ses mots, pas les miens). Malgré le manque de « choses » dont Cora a été informée, elle a vu « La graine » qui, selon elle, peut ramener la vie et guérir les inconvénients querelleurs de sa planète et de son soleil mourants.

Une fois l’intrigue « sauver le monde » définie et le discours terminé, nous prenons le contrôle de Cora et l’accompagnons hors de sa pittoresque maison médiévale dans Lumia en train de dépérir. Plongés dans l’aventure, nous commençons à explorer notre environnement ; l’exploration est vraiment le nom du jeu ici. Dans la zone d’introduction, vous rencontrerez un certain nombre d’objets interactifs marqués d’un anneau rouge utile ; lors de l’interaction, Cora se lancera dans un soliloque pour ajouter une saveur supplémentaire à ce qui semble un environnement plutôt fade. Une lanterne à proximité sur laquelle Cora a commencé à appuyer après avoir appuyé sur un bouton contextuel a produit une fenêtre contextuelle qui ressemblait étrangement à un succès de jeu à petit budget (très confirmé en regardant les succès Steam). En vous promenant juste devant la zone située juste à l’extérieur de la maison de Cora, vous êtes accueilli par un kiosque à musique ressemblant à un belvédère connu sous le nom de piédestal. Les socles font office de système de point de contrôle dans le jeu et reconstitueront également la santé et les ressources de Cora. Les limites de l’emplacement du piédestal sont bloquées par une barrière violette. Pour désactiver la barrière, Cora doit trouver ce que je ne peux décrire que comme un terminal qui donne à Cora un « pétale » et désactive la barrière.

À ce stade, environ 4 minutes après le début du jeu, je me suis heurté à un barrage routier géant. Je ne savais pas où aller et je me suis retrouvé à errer sans but beaucoup plus longtemps que nécessaire. Le jeu au début en tout cas ne vous tient pas du tout la main, la seule suggestion qui vous est faite est un objectif de traverser la rivière ; pas de carte, de marqueur d’objectif ou de fil d’Ariane magique. Habituellement, je suis un fan des jeux sans cartes, ce qui vous oblige à apprendre vous-même à trouver des indices dans l’environnement détaillé ou des énigmes posées par des PNJ étrangers. Les environnements ne fournissent malheureusement pas les détails nécessaires à toute aventure autonome. Passons aux graphismes. Si vous êtes vieux comme moi, vous repensez au bon vieux temps en jouant à des matchs à mort sur Gridlock. Armement de guerre. Les premières secondes peuvent me venir à l’esprit. Pour les non-initiés ou les terriblement jeunes, les textures se chargent dès les premiers instants d’un match. Ainsi, un jeu par ailleurs magnifique ressemble momentanément à de la pâte à modeler. J’en parle dans l’ensemble de ce port de « Graine de vie » ressemble à de la pâte à modeler sans texture. Les montagnes et les collines sont des morceaux de néant bruns et oranges. Le feuillage est réduit à des sprites à très faible nombre de pixels, qui pourraient être praticables s’ils ne peuplaient pas un monde 3D. Cora elle-même a un modèle qui aurait été fortement critiqué à tout moment après l’ère PS2, sans réel détail pour énoncer qui elle est en tant que personnage. Le texte de présentation de l’E-Shop de ce jeu revendique « Graphiques de qualité Triple-A ». Cette citation doit être un travail de copier-coller du synopsis du PC, car je n’ai pas réussi à trouver les visuels du blockbuster.

Les graphismes médiocres rendent la traversée de ces terres beaucoup plus difficile qu’elle ne devrait l’être. Les passages au sein du terrain montagneux semblent se fondre dans le paysage fade. Pendant mes récréations, j’ai raté de nombreux itinéraires, incapable de comprendre leur existence jusqu’à ce que je commence à embrasser les murs en dernier recours. Après des premières impressions fastidieuses et médiocres de ce jeu, j’ai traversé la rivière qui m’avait été initialement assignée. Cora plonge soudainement pour se mettre à l’abri alors que des vaisseaux extraterrestres sont vus voler au-dessus du ciel. Des drones tombent de l’engin, ce qui donne envie à Cora d’enquêter. Le chemin parcouru révèle les drones, les gardiens insta-kill de la première puissance que le monde a à offrir. Autour des drones se trouve un immense cercle de vision rouge, bonne nuit Cora si elle entre. Je ne veux pas utiliser le terme mécanique furtive, car il s’agissait d’un « ne pas entrer dans le cercle rouge » et rien de plus. En passant devant les cercles funestes, Cora récupère le Talisman. Cela montre sous forme numérique la santé de Cora, le Lumium (énergie) et la boussole du marqueur d’objectif sur son dos. Cela rappelle une époque antérieure du développement de jeux, où les éléments de l’interface utilisateur essayaient désespérément d’être cachés. Un peu déroutant étant donné que l’interface du jeu comporte déjà deux icônes affichant la santé et Lumium d’une manière stylisée qui est infiniment meilleure. Le Talisman donne également à Cora la possibilité de repousser les drones tueurs, si elle possède le Lumium pour le faire.

Heureusement, Cora dispose de plus de power-ups pour l’aider à traverser Lumia. Ils sont acquis à partir de piédestaux plus grands avec lesquels Cora peut interagir ; ce faisant, un petit casse-tête d’alignement se présente. Ces énigmes semblaient assez basiques compte tenu du genre de jeu ; après un rapide tour de cercle, vous pouvez utiliser vos pétales précédemment collectés. Lorsque le socle de mise sous tension est satisfait de la quantité de pétales offerte, la mise sous tension est à vous. Le premier permet à Cora de voir des plates-formes invisibles dans le monde pour un coût élevé en Lumium. Un plus grand nombre maximum de cette ressource peut être extrait des plantes Lumium disséminées sur le territoire ; plus Lumium permet à Cora d’utiliser ses power-ups plus longtemps, de déverrouiller diverses portes et points de repère. Cependant, de manière plutôt inattendue, il introduit un mécanisme semblable à celui d’une âme, dans lequel si Cora ne parvient pas à revenir vivante sur un piédestal, elle perdra sa capacité maximale de Lumium nouvellement extraite, vous obligeant à aller chasser les plantes une fois de plus ; Heureusement, ils sont stationnaires et visibles grâce à la capacité de vision de Cora.

J’ai le plus souffert de ma mécanique la moins préférée du jeu, la corruption. Les zones de corruption vont lentement éroder la santé de Cora jusqu’à ce qu’elle succombe à la douce libération de la mort. Le problème majeur est que toutes les zones corrompues n’ont pas un style visuel suggérant qu’elles sont dangereuses, ce qui entraîne une diminution de la santé apparemment aléatoire. La corruption peut être évitée en utilisant un pouvoir de régénération ou en se tenant près d’une usine Lumium. Cela devrait régénérer la santé de Cora si elle n’a pas été extraite récemment. Dans mon cas, les plantes Lumium n’offraient pas toujours les qualités réparatrices promises et Cora décédait dans ce qui aurait dû être une zone sûre. La corruption ne fait qu’ajouter une bombe à retardement qui, dans les zones plus ouvertes, ne fait qu’ajouter du stress plutôt qu’une exploration agréable. Cela ressemblait à un mécanicien de rembourrage car je n’avais jamais eu le temps de planifier mon itinéraire de traversée, ce qui me faisait utiliser la tactique consistant à faire courir Cora dans une direction aléatoire en essayant désespérément de mémoriser tout ce qui avait de la valeur. Des espaces ouverts de « Graine de vie » C’est là que les fissures de ce port commencent vraiment à apparaître. Soyons clairs, aucun de ce que j’ai joué n’avait une fréquence d’images particulièrement élevée, mais c’était au moins jouable, cependant dans les environnements plus grands, la fréquence d’images peut chuter assez durement. Si un ennemi, un objet ou une plate-forme invisible se trouve dans l’une de ces zones, la fréquence d’images peut chuter à un chiffre. Si vous avez le mécontentement d’être dans une section de plate-forme lorsque cela se produit, le jeu ne répond absolument pas et vous finirez par envoyer Cora vers sa disparition basée sur la gravité. La combinaison de la corruption de style bombe à retardement, des graphismes informes et des lacunes technologiques me suffisait ; J’ai dû arrêter de jouer à ce jeu.

« Graine de vie » a été publié précédemment sur PC, j’ai donc choisi de regarder des séquences vidéo pour en découvrir davantage par procuration. Un biome de lave avec une plateforme et des énigmes plus complexes semblait être une tranche de gameplay prometteuse. Les performances sur PC étaient nettement meilleures avec des visuels plus détaillés, du moins d’après ce que je voyais ; ce qui m’amène à la question : le port est-il mal optimisé, ou la Nintendo Switch montre-t-elle son âge ?

Source-122

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