samedi, novembre 30, 2024

Critique: Forspoken est piégé entre l’histoire et le monde ouvert

Jouant Parlé l’impression de jouer deux matchs. Plus précisément, on a l’impression de jouer à un jeu et de regarder un film en même temps. Le jeu consiste à courir librement dans un vaste terrain de jeu fantastique rempli de monstres, de défis et de paysages sauvages. Pendant ce temps, le film parle d’une jeune femme qui lutte pour survivre dans un pays inconnu plein d’étrangers. Bien que les deux parties de l’expérience soient contenues dans Parlé, ils ne se rencontrent pas vraiment souvent. C’est ironique, compte tenu ParléLa dynamique centrale de est celle d’un lien étrange entre Frey, son héroïne, et son vambrace parlant, Cuff.

Trouvée abandonnée alors qu’elle était bébé près du Holland Tunnel de New York (d’où son nom de famille), Frey Holland a eu une vie difficile et commence Parlé au tribunal pour tentative de vol de voiture. Bénéficiant d’un sursis d’incarcération en raison de l’esprit de Noël, elle se prépare à quitter la ville avec rien d’autre que les vêtements sur son dos, son chat Homer et un sac de sport rempli d’argent. Ensuite, les choses deviennent plus difficiles. On pourrait penser qu’une personne dans un si mauvais endroit pourrait considérer le fait d’être transporté dans le vaste monde fantastique d’Athia comme une bénédiction. Malheureusement pour Frey, Athia est encore plus mal lotie. Le monde meurt lentement, consumé par un phénomène appelé « la rupture » qui transforme les gens et la faune en monstres. Les Tantas, les chefs d’Athia, sont la source apparente de la Rupture, la provoquant avec leurs vastes pouvoirs magiques. Ils sont également devenus fous, tuant et opprimant ce qui reste de la population. La dernière communauté libre se recroqueville dans la ville fortifiée de Cipal et considère initialement Frey comme un démon envoyé par les mêmes Tantas pour détruire la dernière lie de l’humanité.

Frey a cependant un avantage : la magie. À son arrivée à Athia, elle est en quelque sorte dotée d’une puissance magique et d’une immunité contre les effets corrupteurs de la pause. Bien que nouvellement habilité, le désir de Frey de rentrer chez lui le plus tôt possible se heurte aux besoins des habitants de Cipal. Elle proteste, ne voulant pas assumer le fardeau de devenir le sauveur d’Athia ou le martyr de Cipal, mais il semble que rentrer chez elle la mettra dans un nouveau conflit avec les dangers d’Athia et les Tantas corrompus.

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Parlé on a l’impression qu’il est tiré dans deux directions : d’une part par son histoire, et d’autre part par sa structure et sa mécanique. L’histoire est une pièce dramatique et intéressante sur le voyage du héros du jeu vidéo trop familier. Une excellente performance de l’actrice Ella Balinska alors que Frey aide à élever le matériau, et Frey apparaît comme presque douloureusement humaine dans les cinématiques. J’ai sympathisé avec la lutte de Frey et son désir de rejeter le rôle héroïque de ces étrangers et Cuff a continué à l’impressionner.

Habituellement, lorsque les personnages disent « Je ne fais pas ça pour toi », tu es censé rouler un peu les yeux et reconnaître qu’ils essaient juste de cacher leur héroïsme. Au lieu de cela, je crois Frey quand elle dit cette ligne. Elle ne doit vraiment rien de particulier aux habitants de Cipal, et surtout le salut. À leur crédit, ses alliés les plus proches d’Athia reconnaissent ce fait, même s’ils essaient de la persuader de leur venir en aide. Il y a un sentiment d’humanité dans leurs interactions qui aide également à vendre certains des rebondissements narratifs de fin de partie. Je ne les gâterai pas ici, mais un point dans le jeu qui, dans n’importe quelle autre histoire de héros, serait le « Bad Ending » sans équivoque, semble être un choix valable et justifiable dans Parléle genre de choix qu’une personne peut respecter, sinon nécessairement accepter.

Malheureusement, la force et la cohérence peu communes de ParléLes caractéristiques de base de sont minées par la structure du jeu. Avec ce qui reste de la civilisation d’Athia enfermé à Cipal, le monde en dehors de ses murs est presque complètement dépourvu de développement significatif du personnage. À toutes fins utiles, Athia est un monde grand et beau, mais il est également vide de sens. Les bribes de Lore abandonnées tout au long du jeu parlent du monde qu’était Athia et finissent par souligner à quel point ce monde est à peu près mort maintenant, grâce aux quatre boss qui gouvernent les coins de la carte. Ce qui reste d’Athia n’est rien de plus qu’un vaste parcours d’obstacles, ce qui fait qu’on se demande s’il y a quelque chose qui vaut la peine d’être sauvé.

L’histoire ramènera Frey à Cipal, seulement pour trouver une raison de l’envoyer à nouveau en randonnée. Habituellement, cette raison est liée au fait de tuer l’un des quatre Tantas, au cœur de son territoire. Sur son chemin se trouvent des légions d’ennemis et des dizaines, voire des centaines d’activités secondaires allant des défis de combat dans les ruines des colonies d’Athia aux petites distractions où Frey se lie d’amitié avec un chat magique (ce sont mes favoris).

À cela s’ajoute la mise en œuvre maladroite de « plaisanteries entre amis » avec le compagnon/bijoux de Frey, Cuff. En tant qu’étranger à Athia et quelqu’un qui ne veut pas particulièrement être là, la réticence de Frey à s’engager avec les Athiens et leurs causes à leurs propres conditions est compréhensible. Il est facile de se plaindre de certains des moments montrés publiquement lorsqu’ils sont isolés, mais dans le contexte plus large du jeu, ils sont appropriés et travaillent pour souligner l’audace de Frey et son rejet brutal de ce qu’Athia exige de son rôle. Si Parlé était une série animée, ce serait carrément dans le genre « isekai » ou « autre monde », et comme les protagonistes de nombreuses histoires de ce type, Frey est un être d’agence singulière à Athia. Être la seule personne au monde à avoir la capacité de faire quoi que ce soit à propos de ses (et de vos) problèmes a ses avantages, et l’un d’eux est le pouvoir d’agir au-dessus de tout.

Le problème est que Cuff agit exactement comme ça aussi. Bien que personne d’autre que Frey ne puisse entendre son accent anglais chic, le rejet sarcastique et cynique de Cuff de chaque instant râpe, et cela rend ses supplications ultérieures, plus sincères, à Frey d’exercer son pouvoir pour changer le destin d’Athia. En termes plus pratiques, le fait que la dynamique de Cuff et de Frey repose sur le même type d’archétype « d’outsider sarcastique » me donne, en tant que joueur, l’impression d’être la troisième roue à un rendez-vous qui ne se passe pas particulièrement bien.

Cuff et Frey se tirent dessus constamment dans leur plaisanterie « Cuff chat » en monde ouvert, souvent d’une manière qui ne reflète pas l’état actuel de l’histoire ou l’évolution de leurs personnages. Cela rend la caractérisation mise en avant dans les quêtes principales par conséquent peu sincère. Frey a peut-être une raison d’agir comme elle le fait, mais Cuff n’est qu’un imbécile. Et lorsqu’une justification narrative réelle de certains de ces comportements émerge plus tard, cela ne fait que rendre les dommages causés d’autant plus inutiles. Je conseille de régler le paramètre « Cuff Chat Frequency » dans le menu des options sur « Minimal », ce qui laisse de côté tout sauf ce qui est directement pertinent pour l’histoire. Vous ne pouvez pas faire taire complètement le « bling bling », mais vous ne pouvez le faire parler que lorsque c’est important de le faire.

Maintenant, ne vous méprenez pas, cette tension entre la gravité d’une quête héroïque et la capacité de se promener dans des activités secondaires n’est pas unique à Parlé. C’est un conflit presque inhérent à la conception de jeux en monde ouvert. Le problème est que le conflit narratif ici est plus aigu en partie à cause de la forte caractérisation de Frey. Si elle était un chiffre sans personnalité et une remplaçante pour le joueur, comme votre moyenne En être loin ou Grand Theft Auto avatar, il y aurait moins de problème. Mais ici, pouvoir jouer sans se soucier du monde se sent faux. C’est un problème parce que jouer dans Parlé peut être un bon moment.

Luminous Productions a décidé de créer un jeu sur le mouvement et la traversée lorsqu’il a commencé à travailler sur ce qui était alors « Projet Athia“, et ils ont réussi haut la main à Parlé. Le « parkour magique » de Frey et les différents sorts que vous pouvez gagner pour améliorer encore sa mobilité rendent le survol d’Athia à la fois facile et excitant. La liberté de courir comme le vent et de ne rien arrêter m’a fait me sentir plus puissant que n’importe lequel des sorts de combat par ailleurs impressionnants, et j’ai savouré chaque chance que je pouvais avoir de chasser quelques bassins de mana supplémentaires dispersés sur la carte, parce que je pourrait bondir à travers le paysage comme les affaires de personne. Le combat est flashy et étonnamment diversifié. Frey a plusieurs types de magie entre lesquels elle peut basculer, avec un éventail de sorts pour pratiquement toutes les situations. Et à des niveaux élevés, certains des sorts « Surge Magic » sont absolument époustouflants à regarder en action. Le problème concerne davantage l’ennemi et la conception de la rencontre, car il n’y a pas assez de variété dans les types d’ennemis, le comportement ou les configurations de combat pour que les tactiques complexes en valent la peine. Pendant ce temps, augmenter la difficulté a tendance à allonger les batailles.

Heureusement, Parlé ne s’étend pas autant que de nombreux titres modernes du monde ouvert. L’histoire principale peut être terminée en moins de vingt heures, avec pas mal d’activités secondaires et de quêtes coincées dans les espaces intermédiaires. Le jeu ne vous pénalise pas non plus pour avoir emprunté des itinéraires plus faciles, de sorte que les joueurs qui en ont assez des combats peuvent baisser les bras et se détendre pendant qu’ils rebondissent à leur guise, à la recherche de spots photo ou à la suppression des activités secondaires. Les choses semblent particulièrement rapides sur la PS5, où l’utilisation par le jeu d’un stockage SSD rapide signifie que les temps de chargement ne sont que de quelques secondes. Utiliser un voyage rapide pour se téléporter de l’autre côté d’Athia prend à peine son souffle, ce qui ajoute un sentiment de commodité indispensable pour inciter à effacer certains des contenus les moins attrayants.

Alors que Parlé est un bien meilleur moment que ne le suggèrent les conversations sur les réseaux sociaux, ceux qui choisissent de suivre le voyage de Frey rencontreront probablement des bosses et des trébuchements difficiles à ignorer, ainsi que des compagnons de voyage désagréables attachés à leurs bras. Les gens qui peuvent supporter ces lacunes, cependant, trouveront une aventure dramatique et très jolie en tant qu’étranger courant librement à travers un pays étranger.

Parlé est disponible sur PS5 et PC. Des démos jouables du jeu sont disponibles sur la boutique PSN, ainsi que sur les vitrines Steam, Epic Games et Microsoft PC.

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