Dois savoir
Qu’est-ce que c’est? Un jeu d’artisanat de survie se déroulant dans les Mines de la Moria du Seigneur des Anneaux.
Date de sortie 24 octobre 2023
Attendez-vous à payer 40 $/31,70 £
Développeur Jeux en liberté
Éditeur Jeux de la plage du Nord
Révisé le Intel Core i7-10750H, 16 Go de RAM, GeForce RTX 2060
Pont à vapeur N / A
Lien Site officiel
L’une de mes meilleures sessions dans Le Seigneur des Anneaux : Retour à la Moria a été lorsqu’il a oublié de charger les ennemis. Pouvez-vous imaginer à quel point la Communauté aurait eu les choses plus facilement, sans la horde de gobelins ou ce grand Balrog fougueux ? Dans le peu de temps qui a précédé le rechargement et le retour de tous les monstres dans les lieux, j’étais libre d’explorer sans interruption le combat raide, bogué et profondément frustrant de la Moria.
Les monstres ont traversé le paysage, se retirant utilement des batailles en cours. Ils sont devenus inertes et m’ont laissé les orner de flèches, et ont disparu autour de moi. Seulement une poignée de fois, je m’empresse d’ajouter, mais lorsque l’on prend en compte d’autres problèmes plus graves, comme le framerate fréquent, je commence à penser que Gandalf avait raison d’éviter la Moria.
Non pas que Gimli l’aurait écouté : il est déterminé à récupérer la mine naine, dans ce jeu de survie à la Valheim qui se déroule dans le Quatrième Âge (après le Seigneur des Anneaux) de la Terre du Milieu. C’est une façon émouvante de commencer le jeu – en faisant prononcer un discours par le véritable John Rhys-Davies – lorsque vous entrez dans le créateur du personnage et créez le nain au ventre de bière de vos rêves.
Une explosion ratée laisse votre personnage (ou vos personnages, si vous jouez en coopération, qui est invité uniquement par code ami) bloqué sous l’ancienne montagne, où vous êtes principalement laissé seul pour construire des bases, fabriquer du matériel et tourner. la viande de rat et les mauvaises herbes dans la haute cuisine. Vous essayez de trouver une sortie et de rejoindre votre expédition, mais il y aura un parcelle de salles caverneuses et de puits vertigineux à parcourir avant de pouvoir faire cela.
Là où Return to Moria diffère des autres jeux de survie, c’est dans Moria lui-même, qui est l’inverse de tous les champs ouverts, déserts brumeux ou forêts luxuriantes qui nous accueillent généralement dans le genre. La mine est beaucoup plus confinée, plus carrée dans sa disposition et très difficile à naviguer, car un morceau de grotte ou de salle naine générée de manière procédurale ressemble beaucoup à n’importe quel autre, et ce n’est que du papier quadrillé plat sur la carte inutile.
Tarif nain
J’avais un paragraphe ici qui se plaignait des marqueurs de carte personnalisés et du fait qu’ils n’apparaissent pas comme des waypoints à l’écran, mais j’ai vérifié à nouveau et ils sont désactivés par défaut. Donc, si vous souhaitez réellement revenir aux choses, assurez-vous de cliquer sur les petites icônes en forme d’œil fermé à côté de vos notes de carte personnalisées. Ils ne vous montrent que vaguement où aller, mais c’est bien mieux que de trébucher aveuglément dans le noir.
Oui, les mines et les grottes sont des endroits réputés sombres et identiques, mais je suis un nain avec une énorme pioche dans ma poche. Si je ne me souviens pas du chemin exact menant au minerai de cuivre que j’ai découvert plus tôt, je devrais pouvoir tracer un nouveau chemin, à travers la roche et la pierre. Au lieu de cela, la Moria est entourée de murs incassables : des murs structurels de grottes ou une maçonnerie naine monolithique que même la pioche la plus résistante ne peut percer.
J’en suis venu à considérer Moria davantage comme un donjon, et Return to Moria davantage comme un robot d’exploration de donjon. Vu sous cet angle, cela peut être un jeu beaucoup plus gratifiant et atmosphérique.
Khazad-dim
Peu de jeux réussissent à bien gérer les zones souterraines : elles ont tendance à être trop lumineuses, éclairées par des torches enflammées sans fin ou des bougies mystérieuses qui ont dû être allumées juste avant votre arrivée. La Moria, cependant, est vraiment sombre, si sombre que vous devez tenir une torche dans votre main la plupart du temps. La conception sonore contribue également à son atmosphère palpable : il y a peu de musique et surtout un paysage sonore caverneux et résonnant qui vous fait sentir froid et seul, littéralement hors de votre profondeur.
Bizarrement pour un jeu se déroulant si profondément sous terre, il y a aussi un cycle jour-nuit dont il faut s’inquiéter. C’est en quelque sorte encore plus sombre quand la nuit tombe, et que les gobelins et les orcs qui courent la gaffe sortent en force. Vous vous installez bientôt vous-même dans ce cycle, partant en expédition pendant la journée pour explorer de nouvelles régions ou remplir votre cartable de matières premières – peut-être en tentant votre chance lorsque la nuit tombe s’il vous reste quelques espaces vides et que vous pensez pouvoir prendre sur ce groupe d’araignées.
Châtié par un éclair de flob empoisonné au visage et par une barre de santé qui diminue progressivement, vous décidez de vous précipiter pour trouver la chaleur et l’abri de votre dernier camp de base. Il existe très peu de moyens de retrouver la santé en dehors du camp, c’est donc ici que vous revenez lorsque les choses commencent à paraître sombres, pour réparer votre équipement, dormir sur les blessures suintantes et, le matin, manger de la viande rôtie ou un ragoût de champignons.
Si vous mourez, vous pouvez retourner dans votre corps pour récupérer votre équipement – même en laissant derrière vous plusieurs cadavres si vous avez une série de malchance – mais le retour peut être extrêmement difficile, car vous devrez soit fabriquer de nouveaux équipements pour le voyage de retour ou tentez votre chance avec juste la chemise sur votre dos poilu.
J’étais définitivement frustré par ce processus ardu, mais cela ajoute une tension à l’exploration que je reçois normalement uniquement de la part des Soulslikes. Enfin, le déverrouillage des cartes de la Moria, qui permettent la téléportation, a été un moment comparable à la déformation retardée du feu de joie dans les Dark Souls originaux.
La descente
Ce qui m’amène au la plupart amusant que j’ai eu dans Return to Moria, même si amusant n’est probablement pas le bon mot. Le voyage vers la deuxième zone principale implique une simple descente dans une immense fosse, avec très peu d’échelles ou de plates-formes existantes le long du chemin. Au lieu de cela, vous devez vous fier à vos compétences en construction, tandis que vous scrutez le vide et réfléchissez : cette chose obscure est-elle une plate-forme ? Comment diable vais-je y parvenir ?
En jetant des échelles de corde et en attachant des plates-formes en bois aux parois bombées de la grotte, j’ai pu descendre avec précaution la vaste fissure cristalline. Lorsque j’ai finalement atteint le fond et établi un pied permanent, ce fut un véritable moment de lancer votre pioche en l’air. S’il y avait eu plus de moments comme celui-là dans Return to Moria, il serait tentant de négliger ses problèmes importants.
Ce n’est pas un jeu sans ambition. La Moria est simulée, dans une certaine mesure, avec des patrouilles de gobelins semblant se déplacer à travers le monde, partir en reconnaissance ou retourner dans leurs camps à certaines heures de la journée. Je dis apparemment parce que je ne pourrais jamais faire confiance à mes sens, car des gobelins surgissaient de nulle part ou des lignes de dialogue entre gobelins résonnaient à quelques centimètres de là, alors qu’il n’y en avait aucun en vue.
Faites trop de bruit pendant que vous explorez et vous avez une chance d’invoquer une horde de gobelins – un assaut incessant de méchants pendant un moment, jusqu’à ce qu’il se termine, généralement lorsque vous mourez ou courez assez loin. Mais pendant 99% du jeu, j’ai couru partout et j’ai ramassé bruyamment une tonne de minerai, et rien ne s’est passé.
J’adhère à l’idée d’un monde souterrain simulé depuis que j’ai joué pour la première fois à Arx Fatalis, qui, à sa manière, était une version simplifiée du toujours sans égal Ultima Underworld. Malheureusement, la simulation ici est à moitié formée et associée à un système de combat rigide qui aurait semblé daté sur la Xbox 360.
Bâtons et des pierres
Avec votre arme et votre bouclier équipés, vous pouvez attaquer, rouler, bloquer ou charger une attaque. Ou à distance, vous pourriez lancer des flèches avec l’un des arcs les moins satisfaisants d’un jeu vidéo. Les attaques donnent peu de retour, donc le jeu compense lorsque votre santé est faible en drainant le peu de couleur qu’il y a du monde. Cela rend tout simplement plus difficile la survie et plus tentant de jeter l’éponge et de tenter sa chance dans la prochaine vie. Certaines zones, comme Orctown, surpeuplée, ne semblent pas équilibrées pour un seul joueur en tête. J’ai eu de la chance avec le patron là-bas en me tenant sur une plate-forme et en le bombardant de flèches. En réfléchissant de manière défensive plutôt que de m’approcher pour lui serrer la main, je l’avais empêché de se déclencher correctement.
Je sais que c’est un jeu de survie et non Devil May Cry. Je ne m’attends pas à la qualité Capcom, mais la plupart de mes pires moments dans la Moria ont impliqué des combats. Il est rare de pouvoir combattre uniquement les orcs qui se trouvent réellement devant vous : ils appellent presque toujours leurs compagnons, qui se matérialisent derrière vous pour diviser votre attention et restreindre votre fuite. Le combat semble encore plus gênant lorsque vous passez constamment d’un ennemi à l’autre, et plus il y a d’ennemis, plus les performances sont mauvaises.
J’ai déjà mentionné les bugs, mais il y a un bégaiement général en arrière-plan qui se produit fréquemment lorsque vous explorez simplement le monde, ou lorsque beaucoup de choses (comme des ennemis) sont à l’écran en même temps. La plupart du temps, Return to Moria ne semble tout simplement pas agréable à jouer.
C’est dommage, car c’est l’un des rares jeux du Seigneur des Anneaux à se sentir fidèle à la licence. Le développeur Free Range Games a réussi à maîtriser Moria : il fait froid, sombre et infesté de mal, tandis que l’accent mis sur l’artisanat convient bien à ses protagonistes nains.
Mais chaque fois que je pense que je suis trop dur avec le jeu, je tombe sur un camp d’orcs et je dois participer à des combats épuisants, ou je dois mon camp détruit lors d’un siège apparemment aléatoire, ou je me perdrai dans un labyrinthe de pièces en essayant de trouver le charbon dont je sais qu’il se trouve par ici quelque part. En fin de compte, cela vous épuise, et maintenant je veux juste quitter la Moria. Franchement, les gobelins y sont les bienvenus.