La série King of Fighters a pris beaucoup d’ampleur depuis 1994, et King of Fighters XV maintient certainement cela, si rien d’autre. Le dernier des premiers jeux de combat de SNK joue la sécurité en se concentrant sur le raffinement subtil des mécanismes déjà solides de King of Fighters XIV de 2016 et en amenant les graphismes à un niveau plus moderne, mais ne va jamais vraiment au-delà de cela dans une tentative d’amener la série à le niveau suivant. En raison de ce manque d’ambition, cela ne fera pas grand-chose pour attirer l’attention de ceux qui n’ont pas encore d’yeux sur la série, mais pour les fans de longue date, c’est un retour fiable pour le roi.
Comme le veut la tradition, KOF XV est principalement un combattant 3v3 (bien qu’il puisse être joué 1v1 dans les modes occasionnels), avec la particularité qu’il n’y a pas de balise ou de mécanisme d’assistance à proprement parler. Au lieu de cela, les matchs se déroulent dans une série de duels 1v1 avec le personnage gagnant restant en jeu avec une barre de santé persistante jusqu’à ce que les trois personnages de l’équipe adverse soient tous vaincus. Cela signifie que vous n’obtenez pas la dynamique d’équipe et les synergies trouvées dans les chasseurs de balises comme Marvel vs Capcom ou Dragon Ball FighterZ, mais KoF vous oblige à réfléchir stratégiquement pour vous assurer que vous créez une équipe bien équilibrée à partir de la liste de 39 personnages. Étant donné que vous obtenez plus de barres de super mètre lorsque votre équipe est réduite à deux puis à une, vous devez tenir compte de l’ordre dans lequel vous placez vos personnages. (Ceux qui peuvent construire un compteur mais n’en ont pas nécessairement besoin devraient commencer, tandis que ceux qui excellent à infliger des dégâts massifs une fois qu’ils ont un ensemble complet de cinq mètres devraient être utilisés comme ancre en troisième position.) C’est une excellente formule qui a fait ses preuves, et même si personnellement je préférerai toujours n’avoir à me spécialiser que dans un personnage à la fois plutôt que dans trois, les mécanismes d’équipe de King of Fighters XV permettent des affrontements passionnants avec un grand potentiel de retours grâce à son des combos à gros dégâts qui peuvent essentiellement supprimer la barre de vie de votre adversaire en un seul combo, si vous avez les ressources pour cela.
Amenez-le au maximum
À un niveau fondamental, KOF XV se comporte comme une version plus jolie de KOF XIV. Ce sont tous les deux des combattants à quatre boutons avec deux attaques légères et deux attaques lourdes ; les deux ont ces sauts délicats et super sauts qui rendent l’approche aérienne difficile à réagir et difficile à punir ; chaque personnage des deux jeux peut rouler pour se déplacer en toute sécurité à travers les projectiles et réduire la distance ; et les deux ont ces auto-combos dont les gens se disputeront sur les fils de discussion Reddit, les babillards électroniques et les médias sociaux jusqu’à la fin des temps. Les combos automatiques sont en fait encore plus puissants cette fois-ci, car le simple fait d’écraser un coup de poing léger à courte portée vous rapportera un combo à quatre coups qui se termine par le super mouvement le plus puissant que votre compteur puisse se permettre. Si vous avez au moins trois mètres stockés, c’est un combo de dégâts de près de 50% juste pour marteler un seul bouton. Cela semble dramatique, mais même le plus simple des combos qui incorporent un super de niveau 3 peut infliger plus de dégâts que cela, et si vous deviez utiliser le système de marque KOF d’annulation des supers les uns dans les autres, il est très facile de laisser un pilon à bouton dans la poussière . Pourtant, c’est une récompense terriblement élevée pour une mauvaise habitude, qui fait plus de mal que de bien aux joueurs qui cherchent vraiment à entrer dans la série.
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Au-delà des changements apportés aux combos automatiques, il y a deux très gros changements qui empêchent KOF XV de se sentir comme un rechapage complet. Le premier est un nouveau Shatter Strike universel qui froissera un adversaire lorsqu’il frappera, vous permettant d’étendre un combo. Plus important encore, c’est aussi une excellente capacité défensive qui peut absorber les coups et en infliger simultanément un qui étourdira votre adversaire, un peu comme une attaque focalisée de Street Fighter 4. J’adore cet ajout car, entre autres, il donne à chaque personnage un option anti-aérienne vraiment puissante qui réduit le besoin de se souvenir de mouvements spéciaux spécifiques avec des propriétés anti-aériennes. KOF XV est un jeu où les sauts sont très efficaces en raison des multiples angles d’approche aérienne que permettent à la fois des sauts courts et des sauts réguliers, et donner à chaque personnage une réponse à ce problème aide à élever ceux qui n’en ont pas. ces options anti-aériennes intégrées.
L’autre changement substantiel est une refonte du mode MAX qui m’a déçu au début, mais j’en suis venu à l’apprécier comme un compromis valable. Le mode MAX vous accorde toujours un buff à durée limitée qui augmente vos dégâts et vous permet d’utiliser des spéciaux EX et des super mouvements sans dépenser de mètre réel, mais il coûte maintenant deux barres de mètre au lieu d’un, ce qui signifie qu’il est beaucoup plus coûteux de convertir les dégâts. de coups au neutre et vous oblige vraiment à vous rapprocher si vous voulez ces gros dégâts. Non seulement cela, mais l’annulation d’une attaque en mode MAX déclenche désormais une version plus courte du buff appelée mode MAX (rapide) qui a un compteur beaucoup plus petit et n’offre pas le même buff de dégâts que le mode MAX normal. Pour compenser cela, les mouvements spéciaux EX peuvent désormais être effectués en dehors du mode MAX et ne coûtent qu’une demi-barre de mètre, ce qui élargit considérablement les options de chaque personnage lorsqu’il s’agit d’entrer et de commencer son attaque.
Une invitation royale
Même si 39 est moins que le nombre de personnages avec lesquels KOF XIV a été lancé, la liste de KOF XV est toujours un nombre très impressionnant par rapport à la plupart des jeux de combat dès le départ. Les nouveaux venus dans la série incluent Dolores, une voyante qui semble avoir été arrachée directement à Bayonetta et utilise de la terre sacrée pour attaquer ses ennemis; Isla, une jeune fille élégante qui se bat avec des mains fantômes qui lui permettent d’attaquer à mi-distance et d’utiliser des croisements vraiment délicats lorsqu’elle les chevauche vers ses adversaires ; et Krohnen qui – soyons réalistes – est essentiellement Tetsuou d’Akira.
Hormis ces trois-là, qui sont tout nouveaux, Shermie et Elisabeth font leur retour dans le roster [Correction: Chris, Ash, Yashiro and Shizuru also make their return to the roster]. Elisabeth était dans KOF XIII et ne revient qu’après avoir retiré un seul match, mais Shermie fait son premier retour dans la franchise principale depuis 2002. L’autre 34 30 ont été essentiellement extraits de la vente en gros de KOF XIV, avec très peu de changements en dehors des modèles de personnages plus beaux. Une poignée de personnages ont obtenu de nouveaux Climax Super Moves de niveau 3, mais beaucoup d’autres ont toutes leurs animations extraites directement de KOF XIV, et c’est un peu décevant, car même si les nouveaux modèles ont fière allure, ils ne sont qu’un nouveau manteau de peinture sur des animations qui ont maintenant six ans.
Frapper là où ça compte le plus
Alors que King of Fighters XV est certainement un jeu KOF d’apparence moderne, il se sent toujours terriblement laissé dans le passé en ce qui concerne ses modes. Son didacticiel fait le strict minimum pour vous enseigner sa mécanique sans aller plus loin dans la transmission quand ou pourquoi vous devriez utiliser des choses comme une annulation du mode MAX (rapide); son mode histoire est le même style archaïque du mode arcade qui vous permet de mener une série de batailles sans contexte qui aboutissent à un combat contre le boss final injustement équilibré, la seule récompense étant une cinématique de fin sans voix avec des images statiques et des zones de texte ; et son mode mission ne propose que cinq combos par personnage. En ce qui concerne le contenu solo, c’est tout ce qu’il y a à faire. Avec des jeux comme Mortal Kombat 11, Guilty Gear Strive et même des combattants de la scène indépendante comme Them’s Fightin’ Herds, tous élèvent la barre à la fois en termes de présentation de nouveaux joueurs à leurs mécanismes et à leurs modes d’histoire solo, King of Fighters XV se sent complètement dépouillé en comparaison
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Heureusement, il se rattrape dans le domaine qui compte le plus pour les communautés de jeux de combat : d’excellents combats en ligne. Son netcode de restauration est fantastique ; il est très facile de créer un lobby privé avec des files d’attente, des spectateurs et des règles personnalisables ; il y a un espace de formation en ligne où vous pouvez vous entraîner avec un ami ; vous pouvez rechercher des rediffusions par personnage pour étudier une correspondance ; et il existe des listes de lecture classées et occasionnelles pour le matchmaking. Bien sûr, cela découle de mon expérience de pré-lancement en jouant contre d’autres journalistes et créateurs de contenu, mais même dans les matchs contre des personnes qui étaient à travers le pays, à l’exception d’une petite poignée d’exceptions qui n’étaient même pas si mauvaises, la performance a toujours été lisse.