Le jeu vidéo a une très longue tradition de petits jeux de cartes qui permettent aux joueurs d’être très méchants les uns envers les autres. On peut dire que cela remonte à l’époque des jeux de cartes et de la famille des Dames, où l’on essaie d’éviter de gagner des points, dont certaines versions vous font passer des cartes douloureuses à d’autres joueurs et reçoivent leur cruauté à leur tour.
Jeu de cartes Courtisanes
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C’est donc un marché encombré dans lequel s’aventurer, mais avec ses règles ultra-simples et ses belles cartes, Courtisans sent clairement qu’il a les atouts pour faire sensation néanmoins.
Qu’y a-t-il dans la boite
En tant que jeu de cartes de petite taille, la petite boîte Courtisans ne contient pas grand-chose, mais ce qu’il y a est de très haute qualité. L’attrait principal est le jeu principal de cartes de la taille d’un tarot en cinq couleurs, représentant cinq familles nobles, chacune lumineuse avec des illustrations de caractère et un gaufrage doré. C’est un délice absolu, posant simplement un personnage et son symbole de suite – qui sert également de marqueur de couleur pour les daltoniens – dans le manoir d’une carte de cour d’un jeu de cartes à jouer.
Le reste de la boîte compacte est moins attrayant. On y trouve un jeu de cartes objectifs beaucoup plus petit et plus simple et un plateau enroulé en tissu imprimé représentant les familles en train de festoyer à la table de la reine. L’art est du même style grandiose que les cartes, et les plateaux enroulés sont faciles à ranger, mais le tissu, bien qu’écologique, n’est pas le choix le plus pratique. Comme il est stocké en rouleau, il ne peut pas être posé à plat sur la table sans une feuille de plexiglas ou un fer à repasser. Ce n’est pas un problème majeur pendant le jeu car les cartes se placent au-dessus ou en dessous du plateau, pas dessus, mais il est dommage qu’il ne montre pas davantage cet art glorieux dans toute sa splendeur.
Règles et comment ça se joue
Les joueurs ont la réputation de prétendre que les jeux sont simples alors qu’ils ne le sont pas du tout, et c’est particulièrement vrai pour les jeux de cartes, dont la moitié des règles peuvent être imprimées sur les cartes elles-mêmes. Mais Courtisans est vraiment très simple à apprendre. À votre tour, vous piochez trois cartes du jeu. Vous en gardez une face visible devant vous. Vous en placez une autre, face visible, devant un adversaire de votre choix. Et vous placez la troisième au-dessus ou au-dessous de la table de la Reine, dans la colonne correspondant à sa couleur.
Une fois le paquet épuisé, les couleurs qui ont plus de cartes au-dessus de la table qu’en dessous sont « estimées » et chacune d’elles dans le tableau d’un joueur vaut un point. Celles qui ont plus de cartes en dessous qu’au-dessus sont « tombées » et chacune vous coûte un point. Les cartes avec une icône x2 valent le double dans les deux calculs. Additionnez vos points et voyez qui a gagné. Les seules autres complexités de cette formule sont un éparpillement de cartes spéciales : les espions ne révèlent pas leur couleur avant la fin de la partie, les assassins retirent une carte de la zone où ils se trouvent et les gardes ne peuvent pas être assassinés.
Vous connaissez désormais presque toutes les règles de Courtisans. Et vous n’imagineriez pas à quel point l’angoisse se cache derrière ces règles simples et accessibles et ces jolies cartes.
Le fait que vous posiez presque toutes les cartes face visible, à l’exception d’un espion, signifie qu’il n’y a aucun endroit où se cacher. Lorsqu’une pile de cartes rouges se trouve pitoyablement recroquevillée sous la table de la reine et que vous donnez une carte rouge à un autre joueur, c’est un acte d’agression pur et simple. Vous dites : « Je veux que tu perdes », et aucun discours d’excuse ni expression faciale renfrognée ne peut le dissimuler. C’est comme les célèbres trahisons sanglantes et à coups de couteau de Diplomacy, prétendument le jeu de société préféré d’Henry Kissinger, sauf qu’il ne vous a pas fallu sept heures pour y arriver, et que vous commettrez une douzaine d’autres hostilités de ce type dans ce seul jeu.
Et le jeu contient un certain nombre de façons d’aggraver chaque coup de poing. Vous pouvez donner à quelqu’un une couleur qui n’est pas en faveur et aggraver la situation en ajoutant la même couleur à la pile sous la table. Vous pouvez doubler la misère dans les deux cas en faisant la même chose avec une ou deux cartes x2. Vous pouvez donner à quelqu’un un assassin dans une couleur qui n’est pas en faveur et tuer l’une de ses cartes à score élevé, en faveur. Et puis vous pouvez remuer le couteau dans la plaie en posant la seule option décente de votre pioche à trois cartes dans votre propre tableau.
Cette méchanceté flagrante signifie que le jeu fonctionne mieux à quatre. À deux, vous n’avez qu’une seule cible. À trois, et dans une moindre mesure à cinq, il est très facile de faire tomber un pauvre joueur dans l’oubli relativement tôt dans la partie, même si, étant donné qu’il ne faut qu’un quart d’heure pour jouer, ce n’est pas vraiment la fin du monde, et il ne fait aucun doute que votre harcèlement sera à son tour rappelé pour la main suivante. Mais à quatre, vous obtenez l’équilibre parfait entre coup et contre-coup.
Dans tous les cas, vous devrez faire de votre mieux pour détourner la douleur de vous-même et la diriger vers les autres joueurs, à la manière traditionnelle qui consiste à essayer de persuader les gens de cibler le leader actuel. Certaines personnes aiment ce genre de discours trash, d’autres détestent ça, et ce n’est probablement pas un jeu pour elles. Mais pour éviter que quiconque ne devienne une cible facile, il y a un dernier rouage dans les mécanismes du jeu : tout le monde reçoit deux missions secrètes. Elles sont toutes simples, comme s’assurer qu’une couleur particulière est tombée ou estimée ou posséder deux assassins. Mais elles font le travail très efficacement, brouillant les pistes et ajoutant à l’excitation tout en vous donnant une raison de garder un visage impassible lorsque quelqu’un pose une carte.
À ce stade, il semble important de mentionner que le hasard et l’ingénierie sociale ne sont pas les seuls atouts de Courtisans. Si les premières parties sont incertaines, car elles définissent le statut des différentes couleurs et la dynamique interpersonnelle entre les joueurs pour la partie à venir, la collection de cartes atteint rapidement un niveau où la prise de décision n’est décidément pas évidente. Une simple carte peut augmenter ou diminuer le score de quelqu’un, mais il faut ensuite être conscient des objectifs cachés. Et les cartes spéciales injectent un dynamisme supplémentaire : les assassins en particulier rendent très difficile de bien évaluer la bonne marche à suivre. La carte elle-même peut valoir un point, ou non, mais le choix de sa cible peut également avoir un impact subtil sur le jeu.
Cette incertitude s’accorde parfaitement avec les aspects sociaux du jeu, dans un ouroboros qui finira probablement par manger quelqu’un à la table avec sa queue. Vous commencez à avoir l’impression que chaque jeu contient à la fois un message social et stratégique. Que signifie le fait que le joueur d’en face ait donné un vert à son voisin ? Cela dit-il quelque chose sur ses propres objectifs secrets, ou sur les espions qu’il a placés le tour précédent ? Ou s’agit-il plutôt d’un moment de vengeance, pour ce voisin qui a jeté des ordures sur eux au début de la partie, ou même pour un désaccord qu’ils ont eu la semaine dernière ? Cela vaut-il la peine de faire valoir un argument à voix haute pour la table ? Et si oui, quelle forme devrait-il prendre, et qu’est-ce qui persuadera vos camarades de jeu et qui pourrait vous donner un avantage ? C’est incroyable de voir comment un jeu aussi petit peut taquiner toutes les failles communautaires autour de la table.