Critique : Death of a Wish est plein de juste fureur

Critique : Death of a Wish est plein de juste fureur

Mort d’un souhait est probablement l’un des meilleurs jeux d’action jamais créés. Ce n’est guère surprenant étant donné que son prédécesseur, Lucah : né d’un rêve, était également l’un des meilleurs du genre. Son mélange de conception de type Souls et d’action de personnages était unique, un type de jeu élégant et satisfaisant qui prenait les meilleures parties de ses inspirations et les transformait en quelque chose d’entièrement nouveau. Mort d’un souhait s’appuie sur cela dans une direction légèrement différente, en conservant les aspects fondamentaux qui ont fait Né d’un rêve spectaculaire tout en itérant de manière amusante et excitante.

Mais Mort d’un souhait est bien plus qu’un simple jeu d’action incroyable. C’est une histoire sincère de résistance, de lutte pour votre droit à exister dans un monde qui ne veut pas de vous. C’est un jeu né de l’observation d’un monde qui fait constamment du mal et qui s’effondre sous les coutures et de la détermination de ce qu’il faut faire. Comme Meatpunks extrêmes pour toujours et Génération Umurangi avant cela, Mort d’un souhait est un jeu tellement actuel, tellement pointu dans sa colère, qu’il est difficile de le voir comme autre chose qu’une réaction à l’état actuel des choses. Mais il s’agit aussi, comme de nombreuses histoires dirigées par des queers, de communauté, de solidarité et de famille retrouvée. Il s’agit du traumatisme et de la lutte pour le surmonter.

Mort d’un souhait ramasse là où Lucah : né d’un rêve s’arrête. Après le départ de Lucah de Paradiso, Christian est toujours coincé dans son rêve, mais maintenant avec un objectif renouvelé. Il cherche à détruire le Sanctum et ses croyances – le groupe qui règne sur Paradiso, en fait, et le groupe qui l’a élevé. Plutôt que de rester les bras croisés et de mijoter dans la tourmente comme avant, Christian choisit cette fois de prendre position et de se battre : mettre fin une fois pour toutes à la tyrannie du Sanctum.

A commencer par son père.

Cependant, avant qu’il n’ait sa chance, le père de Christian est tué par l’une des confessions du Sanctuaire, Samael, qui cherche à faire du Sanctum quelque chose de plus grand et de plus terrifiant. L’ampleur de l’opération devient très rapidement claire : des armées massives, dotées de suffisamment d’armes et de munitions pour armer un petit pays, occupant des villes et des colonies, les « nettoyant » de quiconque est considéré comme un ennemi ou simplement en dessous d’eux, soit à vue, soit par une exécution publique par peloton d’exécution. Les gens vivent dans la peur constante, qu’ils soient directement sous leur domination ou qu’ils survivent hors de leur emprise, craignant de revenir un jour et d’être à nouveau contraints à l’assujettissement. Paradiso n’a jamais été dans un état particulièrement favorable Né d’un rêve illustré, mais cela n’a fait qu’empirer depuis les événements du jeu précédent. Les conditions sont réunies pour que quelque chose soit donné.

Comme Lucah : né d’un rêve, Mort d’un souhait ne tire pas son épingle du jeu. C’est en partie une histoire de vengeance. Christian est animé par une colère et une fureur intenses nées de ce que le Sanctum lui a fait ainsi qu’à ses proches, un désir de les voir brûler pour tout ce qu’ils ont fait. En tant que telle, il s’agit d’une histoire sombre et souvent déprimante – comment ne pas tenir compte de ce que les acteurs ont vécu, des horreurs qu’ils doivent endurer ? – mais qui est finalement plein d’espoir. Il ne se délecte pas de la misère et ne se penche pas négligemment sur des sujets sombres. Cela fonctionne d’une main très habile. Comme Lucah c’est une spirale descendante qui finit par céder la place à la catharsis, une série de sommets qui mènent à une conclusion puissante, belle quoiqu’un peu douce-amère.

Comme Christian est désormais le personnage principal, il est alors tout à fait approprié que le combat soit plus vicieux cette fois-ci. Où Né d’un rêve était un peu plus défensif en raison de la barre d’endurance limitant votre capacité à passer à l’offensive, Mort d’un souhait n’a pas de telles restrictions. Vous êtes encouragé – presque obligé de le faire, en fait – à tout mettre en œuvre et à ne jamais vous retenir. C’est un jeu beaucoup plus agressif, tant dans sa conception que dans sa présentation. Mort d’un souhait reste la danse stylée et frénétique du combat Né d’un rêve mais cela en fait une affaire beaucoup plus chaotique. L’ampleur de la bataille est augmentée – le nombre d’ennemis que vous combattez à la fois est globalement plus élevé, et vous combattez souvent aux côtés de nombreux alliés également – ​​le rythme est beaucoup plus rapide et intense.

Né d’un rêveLe rythme garantissait qu’il y avait de la place pour respirer. Les ennemis n’attaqueraient pas sans relâche, et vous non plus. Il y avait une cadence claire et contrôlée. Les combats étaient toujours rapides et brutaux, mais toujours gérables. Mort d’un souhait en revanche, il semble sauvage et mortel. Un seul coup me faisait souvent chanceler à travers la scène, épuisant instantanément presque toute ma santé. Dans la plupart des autres jeux, je considérerais cela comme un signe de prudence, de ralentissement et de concentration sur la recherche de moments pour frapper plutôt que de pousser sans relâche. Mort d’un souhait, cependant, exige une agression. Il ne s’agit pas d’évaluer soigneusement votre adversaire et de trouver la meilleure approche pour vaincre vos ennemis. Ce n’est pas un jeu dans lequel vous êtes constamment mis sur le dos. C’est le contraire : toi il faut mettre eux Sur les cordes.

Cela n’est nulle part plus évident que l’accent mis sur les parades. Dans Mort d’un souhait, chaque ennemi a un compteur de garde. Vous pouvez le réduire lentement avec des attaques de base, mais l’approche la plus rapide consiste à les parer. Vous parez les attaques non pas en restant sur vos positions et en choisissant de prendre le risque de chronométrer correctement une déviation, mais en les affrontant de front et en les esquivant. directement dans leurs frappes. Brisez leur compteur de garde et ils seront brisés, les laissant incapables d’agir et vous permettant d’infliger beaucoup plus de dégâts.

C’est une façon très intelligente de concevoir une parade. Il garantit que vous êtes encouragé à l’utiliser car il est attaché à votre principal outil défensif (esquive). Il n’y a aucun risque inhérent à devoir choisir une parade plutôt qu’une option plus sûre. Vous pouvez simplement esquiver et être sûr que, même si vous n’obtenez pas de parade, vous éviterez probablement l’attaque. Ajoutez que la fenêtre de parade elle-même est généreuse et qu’il n’y a aucune raison de ne pas essayer. Lucah adoptait la même approche pour les parades, mais cela donnait également une récompense instantanée. Les ennemis seraient immédiatement brisés lors d’une seule parade au lieu d’avoir à réduire leur compteur de garde. Ce changement rend les parades moins puissantes immédiatement, mais il rend également les combats plus excitants et dynamiques car il n’y a plus de chemin facile vers la victoire.

Cela rend particulièrement passionnant les combats contre des adversaires possédant des compétences similaires. La première fois que j’ai été paré par un ennemi alors que j’essayais de le frapper, quand j’ai vu des ennemis me narguer alors que je pouvais les narguer, c’était excitant. Les combats contre des personnages qui sont sur un pied d’égalité avec le joueur sont toujours parmi les meilleures rencontres qu’un jeu puisse avoir et Death of a Wish ne fait pas exception.

Ces changements de combat s’adaptent au changement de perspective. Christian est quelqu’un qui se jette imprudemment dans la bataille, chargeant sans fin avec cette volonté résolue de détruire le Sanctum. Il est donc normal que cela s’exprime dans la façon dont il se bat. Là où Lucah était calme et introspectif, un protagoniste silencieux qui ne pouvait que témoigner de ce qui se passait avant lui plutôt que de s’exprimer directement, Christian est un participant actif. Il est impétueux et plein de colère, désireux de enfin rendre décuplé tout ce qu’il a enduré. La nature plus mesurée de Né d’un rêveLe combat de Lucah semblait alors bien pour Lucah, car ils n’étaient pas si ouverts avec leurs émotions, les changements pour rendre le combat plus agressif et plus féroce convenaient également à Christian car il a toujours été bruyant et prêt à se déchaîner.

Au milieu de tout cela, Christian doit également lutter contre la corruption qui s’abat sur tous ceux qui sont « marqués » comme lui. Cela se manifeste par un mètre qui augmente régulièrement pendant la bataille. Vous combattez cela en jouant avec style. Enchaîner des combos, esquiver et parer des attaques, basculer entre les chargements à mi-combo – tout ce qui compte pour bien jouer vous récompense plus de points pour une meilleure note. Plus le score est élevé, plus la corruption est supprimée à la fin de la bataille. Si le bar se remplit… quelque chose se passe. Je ne peux pas dire quoi puisque j’ai travaillé dur pour le garder sous contrôle, mais d’après la façon dont le jeu en parle, je peux supposer que ce n’est pas bon.

Le compteur de corruption vous encourage à utiliser pleinement les systèmes du jeu. Le simple fait d’écraser des combos sans réfléchir ne vous mènera pas loin. De même, ne pas attaquer tant que l’adversaire n’a pas été suffisamment paré pour briser n’est pas non plus suffisant. Il faut maintenir la pression, refuser au maximum de relâcher l’offensive. La seule façon d’exceller est d’être agressif, de jouer avec style, de vaincre ses ennemis rapidement et indemnes. À cette fin, Mort d’un souhait vous permet de redémarrer entièrement les rencontres pour vous donner la possibilité de faire mieux. Les « rembobinages » sont un élément à renouvellement automatique qui ramène le combat à l’état précis dans lequel il se trouvait lorsqu’il a commencé. Si un combat ne se passe pas bien ou si vous pensez que vous auriez pu faire mieux, vous pouvez en faire éclater un et immédiatement lui donner une autre chance. Les avantages sont doubles : premièrement, cela permet de contrôler plus facilement la corruption, car vous pouvez réessayer un combat autant de fois que vous disposez de rembobinages disponibles pour le faire. Et deuxièmement, cela vous encourage à prendre des risques puisque vous pouvez facilement annuler les erreurs et les mauvais jeux.

Les objets de guérison réels sont limités. Vous ne pouvez en transporter qu’une poignée au maximum et il ne s’agit pas d’un élément auto-renouvelable comme les rembobinages. Vous devez trouver de nouveaux objets de guérison dans le monde et attendre qu’ils se reconstituent. Et même si vous pouvez les stocker facilement, ils disparaissent rapidement une fois que vous commencez à les utiliser. Je me suis appuyé presque entièrement sur les rembobinages pendant la majorité du jeu, pour finalement m’appuyer davantage sur des soins appropriés à mesure que la fin approchait et que la difficulté augmentait considérablement. Réessayer les batailles encore et encore pour jouer avec style et efficacité autant que possible devient plus difficile à faire à un moment donné. L’ampleur des batailles était devenue trop grande et écrasante, chaque scène étant un gâchis d’amis et d’ennemis s’affrontant rapidement.

C’est un jeu souvent intense. La dernière partie du jeu est particulièrement difficile en raison de quelques rebondissements mécaniques amusants qui surviennent en raison d’événements en fin de partie. C’est aussi quand Mort d’un souhait devient le plus prometteur et le plus cathartique. Après tant de malheurs et de tragédies, les choses commencent enfin à s’améliorer. C’est une brève fenêtre, le calme proverbial avant la tempête, mais qui fait que les événements précédents – toute la douleur et la souffrance endurées par Christian et ses amis – en valent la peine. Si ce n’est pas pour eux-mêmes, du moins pour ceux qui viendront après. Mort d’un souhait est un jeu difficile à bien des égards – à la fois dans le sens traditionnel du défi et dans la lourdeur des événements de l’intrigue – mais il en vaut également la peine.


Callum Rakestraw (il/lui) est le rédacteur des critiques chez Entertainium. Vous pouvez le suivre sur Cohost à @crakestraw.

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