jeudi, décembre 26, 2024

Critique de The Legend of Zelda : Echoes of Wisdom

Cette année, Nintendo a enfin donné à ses princesses emblématiques le traitement royal, en mettant Peach et Zelda au centre de leurs propres jeux. Mais avec tout le respect que je dois à la monarque du Royaume Champignon, la tête de l’aventure d’Hyrule n’est pas juste un autre spin-off de second plan. Croyez-moi quand je dis que dans tous les domaines qui comptent, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom est le prochain jeu Zelda de la série principale (du moins la série 2D). Il reprend toute la progression linéaire des donjons et la progression par objets clés qui me manquaient dans les anciens jeux de cette série et les combine parfaitement avec la résolution de problèmes ridiculement intelligente et libre qui a rendu Tears of the Kingdom si captivant. Il ne franchit pas toujours cette étape passionnante avec une grâce royale imperturbable, mais il est toujours devenu facilement l’un de mes jeux Zelda préférés – avec ou sans tunique verte sur le dos.

Bien que la mécanique d’Echoes of Wisdom soit modifiée de manière substantielle par rapport à ses prédécesseurs, les différences pratiques liées à l’échange de personnages principaux sont en fait assez négligeables. Il y a même eu quelques fois au cours de mes 23 heures de jeu où j’ai été brièvement dérouté par une conversation parce que j’avais légitimement oublié que je n’étais pas Link. La différence la plus surprenante pour moi, cependant, est peut-être la façon dont l’histoire est rendue beaucoup plus captivante. Plutôt que d’être un énième remix du voyage d’un épéiste muet et destiné à sauver la situation, Zelda est le personnage central de l’intrigue. En conséquence, je me suis senti beaucoup plus important et impliqué alors que j’explorais Hyrule pour sceller les mystérieuses failles violettes qui se formaient à travers mon royaume.

Bien sûr, le rappel le plus constant que vous n’êtes pas Link est la manière plus indirecte dont Zelda interagit avec ce monde et combat la grande variété d’ennemis qui s’y trouvent. Grâce à un petit ami flottant nommé Tri qui vous accompagne, vous avez le pouvoir de créer des échos de tout ennemi que vous battez et d’un éventail d’objets spécifiques que vous rencontrez. Cela signifie que vaincre un Moblin une fois vous permettra de l’invoquer pour qu’il combatte automatiquement pour vous à l’avenir, et vous créerez fréquemment des lits, des boîtes et même des trampolines pour franchir des trous ou grimper des rebords pendant votre exploration. Le menu que vous utilisez pour basculer entre votre collection de créatures et d’objets invocables se transforme rapidement en une pile ennuyeuse à parcourir, mais c’est tellement cool que le nombre d’échos que vous pouvez réellement avoir en même temps n’est limité que par un système de points évolutifs – à partir de trois et en augmentant à partir de là – et cela semble toujours amusant à planifier plutôt que trop limitatif.

Il encourage la même créativité « casser le jeu » que Tears.

Echoes encourage la même créativité du type « allez-y et cassez notre jeu » que Nintendo a adoptée avec Breath of the Wild et doublée avec Tears of the Kingdom, mais cette fois dans un jeu Zelda en 2D qui emprunte le style artistique délicieusement jouet du remake de Link’s Awakening et des segments occasionnels à défilement latéral (ainsi qu’un peu de son framerate incohérent, ce qui n’est pas extrêmement distrayant mais semble aussi quelque peu inexcusable à ce stade. Où est cette Switch 2, Nintendo ?).

Je comprends que le système d’écho puisse paraître bien trop bizarre pour être considéré comme autre chose qu’une expérimentation dérivée du combat traditionnel à l’épée et au bouclier que nous avons vu dans presque tous les Zelda 2D depuis l’original en 1986, mais la raison pour laquelle il est capable de rester si distinctement Zelda est que beaucoup de ces échos agissent essentiellement comme des objets clés classiques. Vous n’avez peut-être pas de grappin, mais cette dalle de sol flottante que vous ne trouverez que dans une certaine grotte peut soudainement vous permettre de nettoyer de grandes fosses de la même manière ; il n’y a pas de pelle cette fois, mais une petite amie taupe se fera un plaisir de déterrer des secrets pour vous ; et le soufflet de rafale de Skyward Sword n’est pas de retour, mais tenir un canon à vent au-dessus de votre tête éliminera tout aussi bien les tas de sable.

Le fait que tant d’échos parmi les plus utiles soient cachés dans des grottes optionnelles ou trouvés dans des donjons (aux côtés de certaines capacités centrales importantes, comme le pouvoir de Tri de soulever et de déplacer n’importe quel objet, à la manière de l’Ultra Hand) donne à Echoes of Wisdom un sentiment de progression qui, je dois l’admettre, m’a manqué en jouant à Breath of the Wild et à sa suite. Vous avez toujours une immense liberté pour explorer où vous voulez et résoudre les problèmes de manière inattendue, mais j’aime aussi le fait que vous ayez également cette sensation classique de Zelda de quitter la plupart des donjons avec quelque chose de nouveau dans votre poche. Bien sûr, parfois, vous n’obtiendrez qu’un autre monstre invocable moyen que vous n’utiliserez probablement jamais – mais d’autres fois, on vous remettra par hasard quelque chose comme le Water Block, un cube de type Minecraft qui a fondamentalement changé la façon dont je me déplaçais sur la carte en me permettant de nager le long des murs ou de les contourner facilement.

Les salles de puzzle exceptionnelles d’Echoes of Wisdom exploitent également à merveille la gamme absurde d’options qui vous sont proposées. Voir un coffre juste hors de portée faisait immédiatement tourner mon esprit en rond alors que je repensais à la liste exhaustive des objets que je pouvais invoquer et qui pourraient m’aider. Cela pouvait être aussi simple que de créer un monstre pour appuyer sur un interrupteur à ma place, ou aussi étrange que d’empiler plusieurs objets de la bonne manière pour me permettre d’attraper un objet avec Tri, puis de le soulever au-delà d’une série d’obstacles et de le placer sur un bouton de loin. Il y a rarement une seule bonne réponse, et les moments « aha ! » sont nombreux.

Des puzzles exceptionnels exploitent à merveille votre gamme absurde d’options.

Cela dit, le seul domaine dans lequel Echoes of Wisdom ne bénéficie pas vraiment du fait d’être entièrement construit autour des invocations est le combat. Bien que les énigmes soient davantage au centre de l’attention cette fois-ci, il y a essentiellement autant de combats que jamais, et invoquer quelques échos uniquement pour les voir attaquer lentement votre cible n’est pas vraiment passionnant. Cela vient de quelqu’un qui a l’habitude aime jouer avec des classes d’invocation dans des jeux comme Diablo ou Frosthaven, mais dans ces cas-là, vous ne vous contentez généralement pas de faire apparaître quelques types et de rester les bras croisés jusqu’à ce qu’ils finissent le travail. Vous obtenez des options plus rapides ou plus percutantes (le Peahat à rotation large était l’un de mes premiers favoris) au fur et à mesure, et les combats ne sont en aucun cas désagréables ou quoi que ce soit de ce genre, mais brandir une épée en tant que Link est toujours fondamentalement plus amusant.

Zelda n’est pas une demoiselle sans défense.

Heureusement, Zelda n’est pas une demoiselle impuissante qui compte entièrement sur les autres pour se battre à sa place : elle possède littéralement l’épée de Link et peut passer en « mode épéiste » pour attaquer directement à tout moment. Cependant, votre barre d’énergie se vide rapidement sous cette forme, et cette ressource est suffisamment limitée pour que vous ne puissiez pas trop vous y fier. La barre peut être améliorée, mais s’épuiser au milieu d’un combat plus difficile ou d’un boss peut être un vrai problème si vous n’avez pas d’objets de récupération d’énergie sous la main, j’ai donc toujours été un peu prudent quant au moment où je choisissais de sortir ma lame. Cela signifie que vos options de combat consistent essentiellement à laisser quelqu’un d’autre gérer les combats ou à prendre les choses en main avec la pression d’une horloge qui tourne, les deux étant des options possibles. sont divertissant, mais pas au même degré onctueux que les échos améliorent l’exploration et la résolution d’énigmes.

Le combat devient au moins un peu plus intéressant par la suite grâce au système d’automates complètement optionnel (et étonnamment facile à rater). Cette petite sélection de robots constructibles ne coûte aucun point à sortir de votre poche, mais vous ne pouvez en utiliser qu’un à la fois, ils doivent ensuite être remontés manuellement avant de commencer à faire leur travail, et vous devrez payer pour les réparer s’ils subissent trop de dégâts. Le jeu peut cependant en valoir la peine, avec des options comme un Deku Baba qui peut dévorer les ennemis en entier et un Moblin brandissant une épée avec une zone d’effet lente mais massive. Cela en fait une option à haut risque/haute récompense assez intéressante, et vous donne un peu plus de choses à faire après avoir invoqué des échos au combat sans avoir à dépenser d’énergie.

Une autre façon d’équilibrer le pouvoir des automates est que vous devez aider un personnage à construire en accomplissant une série de quêtes secondaires – et Echoes of Wisdom en a une parcelle des quêtes secondaires. Bien qu’il m’ait fallu environ 23 heures pour terminer le générique, vous pourriez certainement y arriver beaucoup plus rapidement si vous vous consacrez à l’histoire principale. Mon parcours a été assez complet, j’ai terminé toutes les quêtes que j’ai pu trouver et j’ai recherché des objets à collectionner, mais je n’essayais pas non plus d’atteindre 100 % de réussite. Faire des efforts en valait toujours la peine, que ce soit en raison des récompenses tangibles que j’obtiendrais, des nouveaux échos utiles que je pourrais trouver, des personnages et des histoires charmants que je rencontrerais (un village d’adorables Deku Scrubs obsédés par les sucreries est un véritable point fort à surveiller), ou des multiples mini-donjons entièrement facultatifs que je pouvais terminer, chacun d’entre eux ayant son propre combat de boss unique.

Explorer Hyrule à la recherche de ces extras est l’un des endroits les plus clairs où Echoes of Wisdom ressemble à une chimère de Zelda – un hybride explicite de A Link to the Past et Tears of the Kingdom. Les fans de longue date remarqueront que certaines parties de la carte sont des répliques presque exactes du terrain de la SNES, jusqu’à la petite plate-forme surélevée juste au sud du château d’Hyrule sur laquelle se trouvait la maison de Link (bien qu’elle soit absente ici). Pendant ce temps, d’autres zones ont des caractéristiques déterminantes de la carte de Breath of the Wild là où on s’y attendrait, du village Gerudo au sud-ouest à une jungle remplie d’électricité au sud-est. Les Zoras sont même divisés en deux tribus rivales : l’une avec les têtes en queue de poisson de leur conception moderne et l’autre avec les visages à nageoires de ceux qui surgissaient de l’eau pour vous attaquer il y a plus de 30 ans. De cette façon, Echoes of Wisdom donne l’impression que Nintendo embrasse pleinement à la fois le passé et le présent de Zelda, mélangeant ce qu’était cette série et ce vers quoi Breath of the Wild a si brusquement pivoté dans un seul jeu qui honore et tire le meilleur parti des deux moitiés.

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