jeudi, décembre 19, 2024

Critique de The Kids We Were: une douce et réconfortante aventure de voyage dans le temps

Dans la nuit des temps de 2013, un groupe de développeurs japonais s’est réuni pour créer une série de courts jeux 3DS appelés la série Guild. Dirigé par les fabricants de Ni No Kuni Level-5, il comptait de très grands contributeurs : Keiji Inafune, Goichi Suda, Yoot Saito et Yasumi Matsuno, entre autres. Mais il y a un jeu qui m’a paru vraiment spécial. Il s’agissait de l’attaque des monstres du vendredi de Millennium Kitchen, beaucoup moins connue, une douce tranche d’aventure dans laquelle vous incarniez Sohta, dix ans, marchant dans les rues de sa petite banlieue de Tokyo par un après-midi d’été brumeux en 1971. était une tendre célébration de la nostalgie et de l’imagination de l’enfance, avec juste un aperçu de quelques nuances menaçantes, à la fois des gens que Sohta rencontre dans son quartier et des monstres titulaires du vendredi kaiju qui peuvent ou non exister dans le monde réel.

Je mentionne tout cela parce que The Kids We Were est probablement le seul jeu auquel j’ai joué depuis qui est même proche de capturer une partie de la magie de Attack Of The Friday Monsters. Vous ne trouverez pas de kaiju ici, mais il s’agit d’un portrait tout aussi nostalgique de la pastorale de Tokyo, vue à travers les yeux du jeune Minato pendant ses vacances d’été, d’abord de nos jours, puis dans les années 1980, lorsqu’il finit par retourner dans l’époque de Retour vers le futur à la manière dont ses parents se sont rencontrés pour la première fois lorsqu’ils étaient enfants. Avec trois jours pour réparer les torts passés, c’est l’un de ces doux contes de passage à l’âge adulte qui vous laisse une sensation de chaleur et de flou dans tous les bons endroits, même lorsqu’il n’y a pas de véritable « jeu » à proprement parler.

Comme Friday Monsters, The Kids We Were est plus un roman visuel 3D interactif qu’autre chose. Je n’appellerais même pas cela un jeu d’aventure au sens traditionnel, car votre objectif principal pour sa durée d’exécution de six heures est simplement de déplacer Minato d’une histoire à l’autre et de s’imprégner de ses cinématiques et de son dialogue. Il y a des pièces secrètes à dénicher si vous partez à leur recherche, mais leur seul but est d’acheter des dizaines de jouets capsules rétro à collectionner que vous pouvez voir via le menu du jeu. Le développeur Gagex dit même carrément que leur inclusion est simplement un moyen pour eux de partager leur nostalgie collective pour l’attirail de l’ère Showa, avec leur texte de saveur, certes assez délicieux, brisant souvent le quatrième mur pour s’adresser directement au joueur.

Je sais que je le dis souvent, mais les cieux de The Kids We Were ont une grande énergie Makoto Shinkai.

Un écran décrivant les algues assaisonnées dans The Kids We Were

Les descriptions des jouets en capsule sont en fait assez belles.

Apparemment, le but principal de Minato pour remonter dans le temps est de résoudre la ville endormie des sept mystères locaux de Kagami, dont la résolution est censée réunir sa famille fracturée dans le présent, sauver son père et sa sœur d’une disparition prématurée et généralement tout faire. hunky-dory encore. Les mystères eux-mêmes sont des trucs classiques du club de détective pour enfants. Il y a un train hanté, un fantôme dans les bains publics, un monstre dans la piscine de l’école, une étrange femme souriante qui sort avec des enfants méchants après la tombée de la nuit… C’est le genre de rumeurs qui ont fait que des vacances d’été parfaites alimentent les livres. , anime et films pour enfants pendant des années.

Et, comme beaucoup de contes folkloriques locaux, toute allusion au surnaturel s’avère généralement être quelque chose d’assez banal. Cela ne veut pas dire que les mystères ici ne sont pas satisfaisants. En fait, la vérité derrière beaucoup d’entre eux est étonnamment émouvante, abordant des sujets lourds tels que la violence domestique, l’intimidation et l’alcoolisme avec un scénario habile et sensible qui, surtout, sait toujours raconter une bonne blague lorsque la situation l’exige. ce.

Hélas, le processus consistant à démêler réellement les faits de la fiction dans The Kids We Were est dans l’ensemble plus restreint. Plutôt que de rechercher des indices et des pistes de votre propre gré, vous aborderez chaque mystère lorsque l’histoire sera bonne et prête pour vous. Vous ne résolvez pas tant ces mystères que le jeu vous dit la réponse, et c’est ici que j’ai senti mon détective intérieur commencer à se frotter légèrement contre le mors. Je ne m’attends pas à la liberté d’un Obra Dinn ou d’un Outer Wilds – cela, après tout, est à l’origine un jeu mobile – mais une sorte de puzzle, quelconque puzzle, n’aurait pas mal tourné ici.

Un vieil homme dit à deux jeunes enfants de lui apporter de l'alcool devant un supermarché dans The Kids We Were

Bien sûr, monsieur…

La ville elle-même n’a pas non plus tout à fait le même sentiment d’appartenance que Friday Monsters. Les temples voxels, les boutiques et les bains publics de Kagami sont tous beaux et agréables à regarder, tout comme ses couchers de soleil colorés et son ciel étoilé, mais il manque également les coins et recoins, les ruelles et les ruelles pour le rendre vraiment vivant lorsque vous vous déplacez entre les objectifs. Encore une fois, une gueule de bois raisonnable après avoir commencé la vie sur mobile, peut-être, mais après quelques heures, je me promenais plus ou moins sur le pilote automatique. Je m’écrasais parfois contre des murs et des objets pour une chasse rapide aux pixels à la recherche de pièces cachées sournoises, mais l’attrait de ces rues en blocs s’est rapidement dissipé au fur et à mesure que le jeu avançait.

Pourtant, lorsque l’histoire est aussi sérieuse, il est grossier de la réprimander trop durement. Son cœur est au bon endroit, et si quoi que ce soit, j’aimerais qu’il y ait plus de jeux de tranche de vie comme celui-ci. De nombreux jeux commencent au niveau national, mais ils le laissent souvent derrière eux au profit de quelque chose de plus spectaculaire et fantastique. Je veux plus de jeux comme The Kids We Were, qui ont la confiance nécessaire pour se concentrer sur les rythmes banals de la vie quotidienne, et qui évoquent le même genre de sentiments que les films de Makoto Shinkai, Mamoru Hosoda et Hirokazu Kore-eda, et les romans de Shion Miura et Hiromi Kawakami (et si ces jeux existent réellement, parlez-moi s’il vous plaît. Je veux les consommer et les absorber dans ma conscience dès que possible). Ils ne ressembleront peut-être pas beaucoup aux jeux auxquels nous sommes habitués, mais je suis content qu’ils existent tout de même.

Source-90

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