Qu’est-ce que c’est? Une nouvelle stratégie JRPG.
Attendez-vous à payer : 15,49 £/20 $
Date de sortie: Dehors maintenant
Développeur: Jeux de dragon dansant
Éditeur: Jeux de liberté
Revu le : AMD Radeon RX 6800 XT, 32 Go de RAM, AMD Ryzen 9 5900
Multijoueur ? Non
Lien: Site officiel (s’ouvre dans un nouvel onglet)
Il y a un plaisir simple à personnaliser les personnages JRPG. Etendre cela à toute une équipe de personnages sur une grille tactique ? Vous avez maintenant votre JRPG de stratégie classique, comme Fire Emblem ou Final Fantasy Tactics. L’étendre à une armée entière de plusieurs dizaines d’escouades ? C’est la refonte que vous obtenez dans Symphony of War: The Nephilim Saga. Mettre en place un buffet de personnalisation autour de votre armée et de ses généraux est juste suffisant pour bousculer un genre qui devenait rapidement monotone, même si l’histoire par ailleurs générique ne lui rend pas service.
La tournure de Symphony of War sur la stratégie JRPG est tout au sujet de l’équipe. Chaque escouade est composée d’un maximum de neuf unités, chacune placée dans une formation que vous créez sur 15 cases – et les limites entre elles – pour environ 15 positions distinctes. Alors que d’autres jeux mettent l’accent sur des individus isolés, seuls les héros les plus puissants peuvent affronter une escouade ennemie à eux seuls dans Symphony. Au lieu de personnaliser les statistiques précises de chaque personne, vous décidez de l’équipe construite autour d’eux, en ajustant la composition et la classe au fur et à mesure, et en poussant leur stat de leadership toujours plus haut pour augmenter la taille maximale de leur équipe. L’équipement va également à l’escouade, avec de puissants artefacts occupant à la fois des emplacements d’équipement limités et de l’espace qui pourrait être utilisé pour les soldats.
Mais malgré toute cette complexité, il est étonnamment facile à saisir. Il existe un manuel de référence décent dans le jeu, et bien que certains mécanismes approfondis et l’effet précis des statistiques – ou le fonctionnement de certains terrains – ne soient pas très clairs, vous n’avez jamais l’impression d’être retenu par un manque de compréhension.
#SquadGoals
Tout ce gameplay de base sert à faire de votre armée et de son voyage, plutôt qu’un seul personnage, le centre de votre attention. En construisant vos escouades et en façonnant une stratégie globale pour votre armée, Symphony of War ressemble à un angle véritablement nouveau sur le genre, les seuls jeux comparables étant la série Ogre Battle, tous vieux de plus de 20 ans.
Recruter des recrues et des mercenaires prometteurs sur le marché, les intégrer dans une équipe, jouer avec leurs statistiques à mesure qu’ils progressent et les pousser plus loin dans le grand arbre des classes connectées est une boucle de base satisfaisante, avec de nombreux boutons de stratégie pour ajuster et leviers tirer. Il est également structuré de manière à vous encourager à explorer, vous permettant de déposer librement des personnages dans un niveau de classe pour essayer quelque chose de nouveau sans aucune pénalité.
Prenez Stefan, le héros espiègle, par exemple. C’est un leader naturel pour une escouade d’infanterie légère, mais il pourrait également apporter son expertise en embuscade à une escouade de cavalerie légère. Le héros chevalier Barnabas est un très bon tank, mais il a aussi des traits qui permettent à ses coéquipiers de devenir eux-mêmes meilleurs en matière de leadership : son équipe est un incubateur parfait pour faire de candidats prometteurs de futurs chefs d’équipe.
Certains chefs sont plus spécialisés : le général Lysander bénéficie d’une réduction sur l’espace occupé par les unités de poudre à canon dans son escouade. C’est un excellent chef pour la cavalerie de dragons ou un tercio de brochet et de tir. Ce sont des traits de leadership qui existent non seulement dans vos héros préfabriqués, mais aussi dans des mercenaires nommés uniques qui apparaissent dans les magasins entre les missions, et même parfois à partir de tomes donnant des compétences abandonnés dans le monde.
Toute cette personnalisation est limitée par l’or que vous gagnez dans les missions et les batailles d’arène, qui doit être dépensé sur le marché pour obtenir de nouvelles unités et artefacts. (Vous voudrez également en conserver quelques-uns, au cas où vous rencontreriez des bazars rares à mi-mission – ils ont ce qu’il y a de mieux. Comme les dragonnets. Achetez-les toujours.) Les unités de plus en plus spécialisées ont également besoin de ressources de plus en plus spécialisées, ce qui vous devez acheter sur les marchés et récupérer dans les mines et les villages pendant les missions : des pierres précieuses pour fabriquer des mages, des chevaux pour la cavalerie, du fer pour l’infanterie et des ressources plus rares (pierres de soleil, obsidienne) plus vous montez dans l’arbre de classe.
Apocalypse à nouveau
Il n’y a pas non plus une pénurie de monde à explorer. Il y a 30 missions principales, une poignée de quêtes secondaires, un système d’arène pour se battre pour des récompenses et un mode d’entraînement sans fin à venir. Il y a aussi une histoire mélodramatiquement exagérée liée à tout cela: votre fin du monde semi-apocalyptique classique et des trucs de sauveur divinement choisis. Vos héros principaux parlent et forment des liens familiaux ou romantiques entre les missions, montrant un peu de personnalité, bien que cette fonctionnalité soit très anémique par rapport aux autres jeux. Ne vous attendez pas à une simulation de rencontre à part entière à la Fire Emblem moderne ici, juste un arbre de conversations à parcourir à votre guise.
L’histoire n’a rien de trop complexe ou d’adulte, mais pas si mal qu’elle détourne l’attention du plaisir de jouer. Ce n’est, pour être précis, pas un genre auquel de nombreux joueurs viennent pour une caractérisation fine et une narration poignante et pour toute l’innovation mécanique, vous ne la trouverez pas ici non plus. La boucle consiste à gérer l’armée, à lire une histoire, à se battre, à lire un peu plus et à gérer à nouveau votre armée.
Ce n’est pas toujours parfaitement exécuté. Parfois, l’histoire intervient, retirant des unités pour quelques missions ou limitant les forces que vous pouvez utiliser, ce qui est bien fait ici, mais est une bête noire pour beaucoup. Il y a aussi un échec notable à mélanger l’histoire et la mécanique dans quelques parties en utilisant des tropes de jeu de stratégie similaires. Des trucs comme utiliser des objectifs ennuyeux pendant une mission de perte forcée, ou vous forcer à jouer des missions extrêmement unilatérales où vous ne pouvez pas perdre.
Tout est emporté dans un pixel art lumineux et joyeux dans les batailles, et des portraits de personnages statiques plus discrets pendant le dialogue. Le pixel art est en fait particulièrement agréable et contient vraiment beaucoup de caractère et d’énergie dans de très petits espaces. Au-dessus de tout cela, il y a une bande-son joyeuse, et bien qu’elle soit un peu mince, les pistes qu’elle contient sont assez bonnes – elles capturent bien l’ambiance.
Tournant tactique
Mais ce que vous êtes ici, c’est la tactique, et c’est là que Symphony of War: The Nephilim Saga brille. Après avoir construit une armée à partir de ce que vous pouvez et ne pouvez pas vous permettre, en utilisant les commandants dont vous disposez, vous devez maintenant l’emmener sur le terrain. Chaque mission a une limite de déploiement d’escouade, allant généralement de 5 à 20 au total en fin de partie. Sur le terrain, vous avez des objectifs à capturer, des défis à relever et des ressources à piller dans les mines. S’en tenir à une limite de virage serrée, éliminer les principaux ennemis et atteindre ces objectifs bonus vous permet d’augmenter le rang de votre faction – nous y reviendrons plus tard.
C’est à première vue un combat basé sur une grille très simple. Un carré vertical ou horizontal est un mouvement, pas de diagonale, et chaque escouade se déplace d’une manière déterminée par sa composition majoritaire. Une escouade composée principalement d’infanterie légère peut ignorer les pénalités de terrain et attaquer à couvert pour un bonus d’embuscade, tandis que la cavalerie peut infliger un choc brisant le moral avec une charge en terrain découvert, et bien que l’infanterie lourde n’ait aucun avantage, elle donne un bonus de défense aux unités derrière les sur la grille de disposition de l’équipe…
Oh, désolé, on parle encore de constitution d’escouade, n’est-ce pas ? Il ne peut pas être aidé. Ces deux parties de Symphony sont si profondément et délicieusement liées.
Lorsque votre escouade attaque un ennemi sur la carte du champ de bataille, nous passons au combat rapproché pour deux séries d’attaques alternées : l’attaquant d’abord, puis le défenseur. Les attaques comme les embuscades privent votre ennemi de son premier round d’attaques. Les attaques de la plupart des mages mettent du temps à se charger, ils ne font donc rien au premier tour mais lancent une puissante explosion au second. Les unités de poudre à canon tirent au premier tour, mais ne peuvent plus tirer au second. En bref, c’est une bataille automatique où vos unités de mêlée attaquent l’ennemi devant elles sur la grille et les unités à distance choisissent une cible d’opportunité tandis que les unités spécialisées comme les guérisseurs, les dragons, les voleurs et les mages font leur travail à tour de rôle.
Champs de bataille remarquables
Des choix tactiques plus larges jouent dans les combats, tournant principalement autour du terrain, du type d’unité et du moral. Vous pouvez frapper depuis une colline pour augmenter votre portée, rester dans les bois pour vous protéger des archers ou rester à découvert pour éviter de tendre une embuscade aux escouades légères ennemies. J’étais un grand fan de l’utilisation d’unités coriaces de chevaliers à l’air libre, à seulement deux espaces d’une forêt ou d’une colline, puis lorsque des ennemis se sont placés entre mes chevaliers et le terrain, les prenant en embuscade par l’escouade légère attaquant depuis les bois . Je devais bien sûr surveiller le moral de ces chevaliers, car le moral bas d’une unité encerclée lui fait subir plus de dégâts, tandis qu’un moral élevé peut parfois donner des attaques supplémentaires aux unités.
Au-delà des combats de base, il existe des choix tactiques spécifiques auxquels vous pouvez accéder : des styles d’attaque comme l’agression pour infliger plus de dégâts mais en subir plus, ou cibler le chef ennemi pour nuire à son moral. Ce sont tous des choix intéressants, le pain et le beurre des jeux de stratégie, mais le plus intéressant d’entre eux ouvre quelques missions et vous permet de tenter de forcer l’ennemi à se rendre.
Les ennemis avec un moral bas, bien que surpassés, peuvent avoir cette option. S’ils le prennent, ils sont immédiatement effacés du terrain, quels que soient leurs HP, et vous obtenez un rang de faction bonus et de l’or après la mission. S’ils ne le prennent pas, vous êtes pris au dépourvu, ils attaquent en premier et vous perdez un round du combat suivant. C’est un morceau absolument superbe de saveur non seulement mécanique, mais aussi narrative: vous êtes les gentils, vous vous battez avec miséricorde et vous êtes récompensé mécaniquement pour cela.
Entre les missions, vous vous chargez de la constitution et de la gestion de l’escouade, mais vous construisez également votre armée d’autres manières. Les étoiles d’expérience de faction vous permettent de débloquer de nouvelles technologies, qui peuvent être aussi banales que d’augmenter les dégâts de moral pour avoir tué le chef ennemi et aussi révolutionnaires que de permettre aux unités de poudre à canon de tirer deux fois en un combat, ou de débloquer de nouvelles unités comme les cavaliers de dragon. Si vous êtes comme moi, vous passerez facilement autant de temps à peaufiner, planifier et optimiser votre armée qu’à combattre avec elle.
Ce qui est superbe. Le cœur de ce genre est de profiter des interactions subtiles entre les mécanismes de jeu, de personnaliser vos personnages et de peaufiner leur liste d’équipements. Peu importe si l’histoire n’est pas la meilleure quand je pensais, à mi-parcours du jeu, que j’explorerais un ensemble d’options de construction la prochaine fois. Je n’avais même pas fini et je savais que je le rejouerais.