Critique de Sonic Superstars – un retour en arrière manquant de fluidité

Critique de Sonic Superstars – un retour en arrière manquant de fluidité

Les plates-formes respectables et les éléments classiques de Sonic sont minés par de nouvelles idées incohérentes.

Collectionner des Chaos Emeralds dans les jeux Sonic quand j’étais enfant m’a toujours semblé spécial. J’ai de bons souvenirs d’avoir sauté par-dessus des bûches hérissées pour découvrir un joyau scintillant derrière une cascade dans Sonic sur le Master System, mon premier amour Sonic. Ensuite, il y a eu le tire-bouchon dans un tunnel dans Sonic 2 et la collecte d’orbes bleus dans Sonic and Knuckles, ce son silencieux imprimé dans mon cerveau. Les Chaos Emeralds étaient un exploit réservé aux joueurs Sonic les plus dévoués.

Ce n’est pas le cas avec Sonic Superstars, le dernier né de Sega. C’est parce que chaque joyau est associé à une capacité spéciale comme invoquer des personnages en double, nager dans des cascades ou révéler des plates-formes cachées. Ces capacités auraient pu ajouter de la profondeur au gameplay, mais elles sont totalement optionnelles pour compléter le jeu et, finalement, un modernisme superflu et sous-utilisé. Après avoir attrapé facilement le premier couple, j’ai oublié qu’ils existaient. C’est une opportunité gâchée, mais malheureusement, c’est Sonic Superstars dans son ensemble.

Revenant une fois de plus au défilement latéral 2D, il est clair que Sega souhaite faire revivre le Sonic classique mais avec des sensibilités modernes. Il a tous les bons atouts : une magnifique introduction animée ; une utopie verdoyante en hérisson d’un niveau d’ouverture avec des boucles, des rebondissements et des collines en damier ; des carillons familiers, des bruits de saut et un regard mortel d’un Sonic impatient s’il attend. Mais il y a aussi les mauvais : une spéciale ridiculement mauvaise avec une mauvaise perspective, une difficulté bon marché tout au long et des gadgets de niveau qui brisent trop facilement l’élan.

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Pour moi, les meilleures zones Sonic ne concernent pas seulement la vitesse, mais aussi le flux et l’élan. Les défis de plate-forme se combinent avec des obstacles impressionnants à surmonter à grande vitesse, Sonic s’arrêtant rarement pour reprendre son souffle. Il y a des raisons d’explorer des secrets, mais à quelle vitesse pouvez-vous les collecter ? Dans quelle mesure votre itinéraire est-il optimal ? Jouer à un jeu Sonic devrait ressembler à une ruée, le hérisson saute, fond, tourne en spirale, repoussant les limites de l’écran et du contrôle du joueur. Donnez-moi une zone d’usine chimique, un Stardust Speedway, une zone de batterie volante. Le flux est fondamental pour Sonic. Et cela manque dans Sonic Superstars.

Cela dépend en partie de Sonic lui-même. La sensation de contrôle et d’élan s’apparente à celle des classiques Mega Drive, mais il est juste un peu trop lent, trop lent pour accélérer, trop rapide pour s’arrêter. Même à vitesse maximale, il ne quitte jamais le centre de l’écran pour intensifier le rythme. Plus encore, cela dépend de la conception des niveaux. Il y a quelques gadgets de scène amusants dans Sonic Superstars et Sega mérite d’être applaudi pour son inventivité et son dépassement des limites. Pourtant, pour chaque bonne idée, il y en a une myriade de mauvaises qui ralentissent Sonic, qu’il s’agisse de sables mouvants, de mécanismes à vapeur ou de souffles d’air. Et, comme toujours, le plus grand ennemi de Sonic est l’eau.

Prenez Speed ​​Jungle : il présente des vignes sinueuses et en boucle pour se précipiter, mais son deuxième acte est une lente marche dans l’obscurité où vous ne pouvez pas voir devant vous. Sky Temple propose des sections amusantes basées sur Breakout, mais ailleurs, les fans tourbillonnants soulèvent Sonic comme une pierre. Le deuxième acte de Press Factory exige intelligemment que les joueurs appuient sur une série de boutons pour empêcher une machine en arrière-plan de s’autodétruire tout le niveau, mais le premier acte comporte des claquements répétés qui lancent Sonic (généralement en pointes) et interrompent le flux. La zone finale a une touche amusante de voyage dans le temps, mais cela signifie flotter à nouveau en apesanteur.

Sonic flottant dans une bulle au niveau sous-marin dans Sonic Superstars

Sonic flottant en apesanteur au niveau de la station spatiale Sonic Superstars

Sonic traversant Bridge Zone au coucher du soleil avec un éclairage magnifique

Pour moi, Sonic passe trop de temps à flotter plutôt qu’à courir | Crédit image : Séga/Eurogamer

Il est clair que Sega fait preuve de créativité pour moderniser l’expérience. Cela culmine avec Cyber ​​Station, un niveau futuriste qui transforme les personnages en petits paquets de voxels, puis les transforme en différentes formes : une méduse flottante, une fusée qui tire et une jolie souris en clin d’œil à Chu Chu Rocket. C’est ludique et amusant, une façon intelligente de varier le tempo du jeu. Ailleurs, cependant, les zones ont trop souvent un rythme saccadé en contradiction avec la capacité clé de Sonic : courir très vite.

Le flux est encore plus entravé par des difficultés bon marché et des obstacles placés de manière exaspérante. Des pièges à pointes sont positionnés pour interrompre votre vitesse ; les ennemis tirent des projectiles au mauvais moment ; et les minuscules plates-formes positionnées au-dessus de gouffres béants exigent de la précision. Ces éléments ont toujours été présents dans les jeux Sonic mais ne servent qu’à ralentir et frustrer le joueur. Ici, ils détruisent le rythme et ce n’est pas aidé par une caméra trop zoomée.

Ce bas prix a également un impact sur les patrons. Ils constituent un défi bienvenu et présentent des conceptions plus complexes, mais ils durent beaucoup trop longtemps et ralentissent Sonic pour augmenter la difficulté en le maintenant dans les airs, sur des plates-formes flottantes ou sous l’eau, obligé de sauter simultanément des obstacles et d’éviter les projectiles entrants. . Cela culmine avec le fastidieux boss final, même si le bas prix s’étend également au joueur – après d’innombrables tentatives, j’ai simplement invoqué le pouvoir Avatar Emerald pour vaincre le boss à ma place, la seule fois où je l’ai utilisé.

Gros plan sur Sonic touché par les mains de la fusée d'Eggman

Sonic dans un niveau désertique avec un robot Eggman au loin


Sonic monte une plate-forme sur la lave lors d'un combat de boss

Les combats de boss sont inventifs mais surtout trop longs. | Crédit image : Séga/Eurogamer

Bien sûr, il y a toujours eu un élément d’exploration dans les jeux Sonic, en plus de la vitesse, qui exige un élan précis. Sonic Superstars présente une verticalité bienvenue, des itinéraires multiples et une plus grande importance accordée aux objets de collection. Il y a les Chaos Emeralds susmentionnées, trouvées dans les étapes spéciales déformées pour former des anneaux géants, et il y a des pièces d’or cachées à la fois dans les zones difficiles d’accès et dans les ennemis dorés. Certains sont également obtenus en gagnant des puzzles de rotation qui reviennent de Sonic 1, bien qu’ici ils soient considérablement améliorés avec des conceptions logiques et des commutateurs pour inverser les dispositions. Le problème, cependant, est que les zones sont visuellement peu attrayantes et fades. Bridge Zone pourrait constituer une ouverture luxuriante, mais les niveaux ultérieurs sont clichés et manquent des détails et du caractère des environnements de pixels classiques, tandis que la musique qui l’accompagne est tout aussi inoubliable. La plupart des fans auront leurs zones préférées des jeux précédents, mais dans Sonic Superstars, je n’avais aucune envie de rejouer aucune d’entre elles, pour du speedrun ou de l’exploration.

Le multijoueur coopératif est une autre raison du rythme plus lent. Sonic Superstars peut être joué par jusqu’à quatre joueurs, assumant les rôles de Sonic, Tails, Knuckles et Amy, partageant tous un même écran. Pour moi, la coopération est antithétique à Sonic. Personne ne veut jouer le rôle de Tails, luttant pour suivre le rythme, tombant de l’écran, passant plus de temps à se déformer vers le joueur principal qu’à courir et sauter. Le rythme plus lent pourrait bien viser à contenir plusieurs joueurs à la fois, mais l’écran partagé (tel que conçu dans Sonic 2) aurait été préférable que de retenir les autres joueurs ou d’être retenu vous-même. De plus, il existe un mode de combat simple dans lequel vous contrôlez un robot personnalisé qui tire ou court contre d’autres. J’ai joué cinq minutes et je ne reviendrai pas.

Voxel Sonic saute par-dessus un crabe dans la Cyber ​​Station Zone

Sega se transforme en souris voxel dans Cyber ​​Station Zone

Sonic se transforme en fusée dans Cyber ​​Station Zone

Sonic vacille au bord de la capsule de fin de niveau dans la zone Cyber ​​Station.

L’inventivité de Cyber ​​Station Zone est la bienvenue. | Crédit image : Séga/Eurogamer

Malgré tous ses problèmes, Sonic Superstars rappelle parfois de joyeux souvenirs. J’adore les modèles de personnages 3D et les animations fluides qui semblent authentiques à l’époque de Mega Drive. J’aime le fait que vous puissiez remplacer les fonds d’écran du menu par des œuvres d’art rétro. Certains niveaux en mode solo montrent d’autres personnages en arrière-plan pour donner une douce impression de travail d’équipe. J’ai terminé les niveaux avec une fanfare familière et j’ai laissé Sonic vacillant sur le bord du ressort capsule comme je le faisais toujours.

Et pourtant, Sonic Superstars n’est rien en comparaison des classiques qu’il singe – et de leur réimagination dans Sonic Mania. Il s’agit d’une aventure Sonic parfaitement prévisible avec une plate-forme assez décente, mais Sega s’y accroche à un design obsolète du passé et ses modernismes sont de qualité trop incohérente. C’est décevant d’être un fan de Sonic alors que Sega, une fois de plus, n’atteint pas tout à fait son objectif. Sonic Frontiers – malgré tous ses défauts – se sentait libre et offrait le fantasme d’une exploration à grande vitesse. J’ai adoré dès le début. Sonic Superstars, en revanche, fait un pas en arrière et interprète mal ce qui rend sa mascotte amusante. Sonic devrait être rapide et cool. Au lieu de cela, il manque une conception de niveaux passionnante, des airs funky et, plus important encore, du flux.

Une copie de Sonic Superstars a été fournie pour examen par Sega.

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