Notre verdict
Le rythme effréné et toujours en temps réel de Sins of a Solar Empire 2 est à la fois un plaisir et un obstacle de taille. Son ambiance banale de space-opéra et son graphisme IA encore pire sont un énorme inconvénient. Mais sous le capot, Sins 2 a encore des joies génériques de 4X à revendre.
Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu ça. Vous êtes le chef d’un empire spatial intergalactique. Mais vous avez rencontré quelques problèmes. Il s’avère qu’il y a beaucoup de concurrence. Si vous voulez prouver que vous êtes le seul, le véritable et légitime empire spatial, vous devez exploiter, vous battre et élaborer des stratégies pour battre tous ces autres aspirants et prouver que vous êtes le meilleur. Les péchés d’un empire solaire 2 n’est pas là pour jouer avec cette formule.
Cela dit, il y a un point fort. Comme dans son prédécesseur, tout se passe en même temps, en temps réel, tout le temps. Cela donne à Sins 2 la sensation frénétique d’un match de Starcraft, mais à une échelle beaucoup plus grande : des systèmes solaires entiers, plutôt que des grains de poussière sur un monde oublié, ce qui rend le jeu propulsif et écrasant à tour de rôle. Vous pouvez sentir qu’il étire votre cerveau pour suivre son rythme. C’est un jeu pour les malades des feuilles de calcul, quelqu’un dont l’esprit s’enflamme en traçant des arbres technologiques ou ricane de joie devant des chaînes d’efficacité économique. Il faut du temps et des efforts pour comprendre. Malheureusement, le plus souvent, on a l’impression que cette compréhension ne vaut pas la peine d’être atteinte. Sins of a Solar Empire 2 a des vertus, mais elles peuvent sembler aussi lointaines et fanées qu’une étoile mourante.
Ainsi, vous explorerez, vous développerez, exploiterez et exterminerez à chaque match. La grande nouveauté de la suite est la simulation d’orbite. Chaque carte modélise un système solaire (ou quelques-uns) et ses planètes, astéroïdes et autres « puits de gravité ». Ils tournent autour de leurs soleils, se retrouvant souvent dans de nouvelles positions imprévues. Ce système vous permet de faire des choses sympas – constituer une flotte sur un astéroïde, attendre qu’il se balance derrière la ligne ennemie, puis attaquer – mais il peut aussi vous rendre tout aussi vulnérable. Le reste du jeu continue ce type de logique de simulation. Les tourelles, les missiles et les vaisseaux de combat sont rendus individuellement, transformant chaque bataille spatiale en un fouillis d’explosions et de calculs physiques.
L’accent mis sur la simulation, ainsi que la structure tentaculaire du jeu en temps réel, signifie que Sins 2 se préoccupe bien moins des tactiques de détail que de la stratégie globale. Les itinéraires de l’arbre technologique et les moteurs économiques sont à l’ordre du jour. Lorsque j’ai perdu, j’ai échoué à cause de mon moteur économique. L’énorme flotte de mon ennemi pouvait submerger mes maigres forces parce que, peut-être grâce à un choix plus judicieux d’améliorations ou à un investissement dans l’infrastructure de la flotte au bon moment, leur moteur a battu le mien. Il n’y avait pas de place pour une microgestion supérieure face à la puissance économique de l’ennemi et à ses formations de flotte supérieures. J’admettais que je jouais dans les difficultés les plus faibles, donc les tactiques du moment peuvent jouer un rôle plus important dans les paramètres les plus élevés. Cependant, j’ai passé la majeure partie de mon temps à essayer d’affiner ma puissance économique.
Tout cela pour dire que Sins 2 est un jeu enivrant, aussi préoccupé par les taux d’extraction de cristaux que par le bombardement de planètes. Malgré son rythme rapide, il n’y a pas beaucoup de moyens d’entrer dans le jeu pour les nouveaux joueurs, ni beaucoup de choses qui semblent immédiatement amusantes à faire. En fait, les trucs cool que j’ai mentionnés plus tôt peuvent arriver au moins une heure après le début d’une partie, voire plus. C’est à condition que vous soyez encore suffisamment conscient pour y arriver et que vous ne vous penchiez pas sur un arbre technologique, en réfléchissant au meilleur chemin à suivre. Rien de tout cela n’est une critique, mais plutôt une façon de dire : si vous cherchez une « entrée » dans 4X et que vous pensez que cela a l’air cool, cherchez peut-être ailleurs d’abord, puis revenez.
Cela dit, il est difficile d’imaginer que quiconque trouve que Sins a l’air cool, du moins uniquement en raison de son esthétique. Dans le meilleur des cas, il est utilisable. Il y a des vaisseaux spatiaux brillants et chaque faction semble distincte des autres. C’est sympa de zoomer et de voir des silos à missiles ou des canons laser tirer. Vous vous sentez certainement puissant, ou impuissant, lorsque les effets de particules de Sins 2 sont à leur apogée. Mais en termes de pouvoir imaginatif, Sins of a Solar Empire 2 est démuni. La trinité des factions du jeu, composée de commerçants néolibéraux de l’espace (TEC), de nonnes de l’espace (Advent) et de robots fascistes (Vasari), est générique à l’extrême, sans la verve nécessaire pour faire chanter ses clichés. Cela nous amène à l’ombre qui plane dans la pièce : Sins of a Solar Empire 2 utilise l’art de l’IA.
Pour être honnête, ce n’est pas tant d’art que ça. D’après ce que j’ai pu trouver, aucun des modèles de vaisseaux, de planètes ou de skybox ne l’utilise. Les seules images générées par l’IA se trouvent dans l’interface utilisateur, dans les arbres technologiques et dans les portraits des personnages. Elles ont également été générées en partie en utilisant comme graine le concept art du développeur Ironclad Games. Alors, pourquoi l’utiliser ? Dans un message sur le forum Steam répondant à la question d’un utilisateur, le directeur artistique a précisé : « Dans le jeu original, nous avions 2 artistes créant un arbre technologique avec de minuscules petites icônes simples et une poignée de portraits pour le jeu. Maintenant, nous avons 2 artistes créant beaucoup plus de peintures riches et thématiques pour l’arbre technologique, et des dizaines de portraits uniques. Cela n’aurait jamais été possible sans ce nouvel outil dans notre ceinture à outils. » Alors, tout cet art supplémentaire compte-t-il pour beaucoup ? Non. Même en mettant de côté les nombreuses préoccupations éthiques concernant l’IA, cela a l’air tout simplement mauvais. Faire défiler l’arbre technologique de Sins 2, c’est comme prendre un bain dans des microplastiques.
La logique de l’art de l’IA est souvent de « transcender » les limites individuelles, qu’elles soient liées à un manque de compétences ou à une capacité de production. Cependant, c’est souvent dans ces limites que se trouve l’art. Vous ne pouvez pas me dire que des jeux comme Death Crown ou The Banished Vault ne sont pas bien plus intéressants à regarder que Sins 2, malgré une esthétique plus épurée et des équipes bien plus petites. La direction artistique est peut-être plus étendue pour l’utilisation de l’IA, mais elle est également moins chère et moins efficace.
Maintenant, vous vous demandez peut-être : quelle importance a l’esthétique si c’est vraiment un jeu pour les malades des tableurs ? Cela aide bien sûr un joueur à franchir la porte, mais cela m’aide aussi à vouloir passer des dizaines, voire des centaines, d’heures de ma vie à comprendre et à observer ce monde. Se lancer dans un jeu comme Sins of a Solar Empire 2 est un engagement. Y jouer à un niveau de base peut prendre des dizaines d’heures. Si je dois y consacrer tout ce temps, j’aimerais que mon cerveau soit capable de s’accrocher à son âme autant qu’à ses chiffres. Comme des millions d’autres ces dernières années, je me suis un peu fixé sur Dune. Malgré l’omniprésence, la popularité et l’influence de ces livres, il y a toujours quelque chose d’unique et d’étrange chez eux. En fait, la principale critique des nouvelles adaptations est qu’elles ne sont pas assez bizarres. Dune a été la source de nombreux grands jeux de stratégie au fil des ans, à la fois sur ordinateur et sur table, et je préférerais certainement y penser plutôt qu’à Sins 2.
Pour être clair, il est tout à fait normal qu’un jeu comme celui-ci s’appuie sur des idées génériques de space opera, et je ne m’attends certainement pas à quelque chose d’aussi accrocheur et psychédélique que Dune. Mais vous devez me donner quelque chose à retenir. La direction artistique de Sins 2 est déjà médiocre et son utilisation de l’IA le plonge encore plus dans un générisme sans espoir. Le fait que chaque élément humain du jeu, y compris la majorité des visages humains et extraterrestres, ait été poussé à travers un algorithme signifie que Sins 2 est un jeu avec une histoire mais sans évocation.
Cela dit, cela ne vous posera peut-être pas de problème. Je n’ai joué à Sins of a Solar Empire 2 qu’une semaine, mais j’ai quand même réussi à m’approprier un peu la magie. J’ai perdu des matchs et réfléchi à ce que je pourrais faire de mieux la prochaine fois. J’ai parcouru l’arbre technologique en réfléchissant à la meilleure voie. J’étais ravi de voir ma puissance économique augmenter, ainsi que la taille et la puissance de ma flotte. J’avais hâte de jouer un autre match avec Advent, en reprenant ce que j’avais appris des deux autres factions. Si vous êtes prêt à vous investir et que les pièges esthétiques de Sins 2 ne vous dérangent pas, cela pourrait devenir une nouvelle obsession. Néanmoins, si vous deviez consacrer quelques dizaines d’heures de votre précieuse vie à construire des empires spatiaux, vous pourriez certainement faire mieux.