Un RPG classique au tour par tour dans le style de Dragon Quest n’est pas exactement le premier endroit où je pense quand il s’agit de penser à des genres de jeux qui s’accorderaient bien avec le monde plein d’action de One Piece, mais comme le prouve One Piece Odyssey, c’est en fait un bon ajustement. Les Chapeaux de Paille forment un sacré groupe de personnages de RPG ; Le style artistique unique d’Eichiro Oda se prête bien à remplir le monde de créatures fantastiques et amusantes; et la nature exagérée des batailles du manga et de l’anime réels donne beaucoup de matériel pour certaines des attaques spéciales les plus cool (et les plus drôles) que j’ai vues dans n’importe quel RPG au tour par tour. Ces combats auraient été meilleurs s’ils étaient un défi plus cohérent, et j’aurais pu faire moins de retour en arrière dans les domaines que j’avais déjà explorés, mais c’est toujours un JRPG étonnamment satisfaisant qui n’est pas tout à fait en chiffres.
L’histoire commence avec Luffy et son équipage qui se retrouvent soudainement abandonnés sur la mystérieuse île de Waford. Il ne faut pas longtemps avant qu’ils rencontrent deux personnages originaux : Lim et Adio, qui ont une méfiance compréhensible envers les pirates. À tel point que, lors de la première rencontre, ils volent les pouvoirs des chapeaux de paille, offrant un moyen pratique d’expliquer pourquoi Luffy et sa compagnie ne gagnent pas toutes les batailles simplement en regardant leurs ennemis. (Cependant, cela vient plus tard.)
Ce qui suit est une grande histoire qui se déroule sur deux fronts : l’aventure à Waford voit l’équipage du chapeau de paille tenter d’aider Adio et Lim en battant une poignée de colosses élémentaires responsables de la tempête géante qui entoure l’île (je sais, quel est le pire qui puisse arriver ? ); et un autre qui se déroule dans Memoria, un monde de mémoire créé grâce à la capacité spéciale de Lim qui permet aux chapeaux de paille de revisiter des lieux et des événements spécifiques de leur histoire. Les révélations et les rebondissements ne choqueront personne, mais j’ai tout de même beaucoup apprécié les deux versions de l’histoire d’Odyssey. Lim, en particulier, est un ajout merveilleux au casting, et j’ai adoré la voir passer d’extrêmement méfiante et froide envers l’équipage à être intriguée et parfois sidérée par chacune de leurs bizarreries individuelles, et finalement embrasser pleinement les chapeaux de paille comme ses amis. .
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Il convient de noter qu’Odyssey s’adresse directement aux fans de longue date de One Piece, avec son histoire qui reprend bien après l’arc Dressrosa (environ 750 épisodes), et il n’hésite pas à plonger profondément dans certaines des plus grandes surprises de la Afficher. Cela en fait une recommandation difficile pour toute personne nouvelle dans la série, mais si vous êtes profondément investi dans le monde et les personnages de One Piece, il y a de très bons résultats dans les chapitres Memoria. Celles-ci se présentent sous la forme de scénarios de type « et si » dans lesquels l’équipe revisite des moments cruciaux de la série avec de nouvelles perspectives. Même de petites choses, comme la réaction de l’équipage en voyant le Going Merry amarré à Alabasta, sont un moment qui procure un puissant coup de poing émotionnel à tout fan de longue date comme moi. Des moments comme ceux-ci sont au cœur de l’histoire de One Piece Odyssey, et ils prennent vie avec brio grâce à une écriture qui se sent totalement en phase avec l’anime et le manga, d’excellentes performances et un style artistique fantastique qui traduit authentiquement le style unique de One Pièce en 3D.
Un morceau de chapeau de paille
Le combat de One Piece Odyssey est d’une simplicité rafraîchissante, bien que cette simplicité finisse par être une épée à double tranchant. Le combat traditionnel au tour par tour est alimenté par une logique pierre/papier/ciseaux qui attribue à chaque membre du groupe, ennemi et boss un type de dégâts de puissance, de vitesse ou de technique. La puissance bat la vitesse, la technique bat la puissance et la vitesse bat la technique. Ce qui fait fonctionner ce système, c’est qu’il n’y a pas d’ordre de tour traditionnel, et vous pouvez simplement choisir librement le personnage que vous voulez prendre en premier au combat. Même s’ils ne font pas partie de votre groupe actif de quatre personnages, vous pouvez les échanger librement sans prendre de tour. Vous pouvez également voir lequel de vos ennemis sera le prochain à prendre son tour et essayer de planifier en fonction de cela également. Une fois que les quatre personnages de votre groupe actif ont effectué une action, le round de combat se termine et tout le monde peut à nouveau agir.
La seule complication à tout cela est qu’il y a plusieurs zones dans le champ de combat, et pour qu’un personnage puisse passer de l’une à l’autre, il doit d’abord vaincre tous les ennemis dans sa propre zone. Donc, sur le papier, il y a une stratégie impliquée pour décider de l’ordre dans lequel vos personnages doivent attaquer en premier. Disons par exemple qu’il y a un groupe d’ennemis dans une zone qui a une faiblesse pour la technique, mais mon personnage technique le plus fort, Zoro, est coincé dans une zone avec un seul ennemi qui est faible pour la vitesse. Je peux faire en sorte qu’Usopp, mon personnage Speed, passe en premier en utilisant une attaque à distance pour frapper des ennemis dans d’autres zones afin de libérer Zoro; Ensuite, Zoro peut nettoyer l’autre zone avec l’une de ses attaques qui touche plusieurs ennemis.
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C’est un exemple de la façon dont la stratégie pouvait entrer en jeu. Le problème est que One Piece Odyssey est si facile pour 95% de ses batailles que la stratégie est rarement requise, et il n’y a aucun moyen d’ajuster la difficulté. Je n’ai jamais broyé – en fait, j’ai couru devant beaucoup d’ennemis qui auraient pu me donner encore plus d’expérience – et je me sentais toujours extrêmement maîtrisé pendant la plupart des 40 heures environ qu’il m’a fallu pour atteindre la fin. Cela découle en grande partie du système de scènes dramatiques, qui vous donne au hasard un objectif supplémentaire lors de certaines rencontres ennemies. Ils sont presque toujours trivialement faciles, comme « vaincre l’ennemi C avant qu’un membre d’équipage ne soit assommé », mais le bonus qu’ils récompensent est juste astronomique, doublant parfois ou plus que triplant la quantité d’expérience gagnée pour un seul combat. J’ai combattu des meutes de rats qui ont donné plus d’expérience que de grandes batailles de boss de fin de chapitre. Cela semble juste mal équilibré.
Vers la toute fin, il y a une augmentation significative de la difficulté, mais même dans ce cas, je n’ai jamais eu l’impression que cela rendait les batailles plus difficiles ou particulièrement amusantes. C’était plus que cela m’obligeait à prêter plus d’attention aux chargements d’équipement de mes personnages, ce qui au moins est amusant en soi. Plutôt que de trouver de nouvelles armes ou pièces d’armure, vous trouvez des accessoires de différentes tailles et formes que vous devez adapter sur une grille en constante expansion. C’est un système très flexible qui vous permet d’attribuer vos propres rôles à chaque personnage et de les changer tout aussi facilement si vous souhaitez vous concentrer sur un personnage différent ou renforcer un attribut différent. Vous pourriez même faire de Nami votre gros donneur de dégâts en la chargeant d’équipement d’attaque, ce qui est étonnamment efficace compte tenu du fait que pendant un certain temps, elle est le seul personnage qui peut frapper tous, quelle que soit la zone dans laquelle ils se trouvent. gagnez la capacité de fusionner ces artefacts et d’ajouter jusqu’à quatre effets sur eux, vous permettant de vraiment transformer votre groupe en bêtes absolues.
Malgré le manque de tension pendant les combats, j’ai quand même apprécié le combat d’Odyssey dans l’ensemble, principalement parce que les compétences spéciales sont tellement amusantes à regarder. Ils clouent absolument le look, l’impact et la comédie trouvés dans à peu près toutes les attaques notables utilisées par les chapeaux de paille. Qu’il s’agisse du ridicule de Rubber Band of Doom d’Usopp, de la badasserie absolue de pratiquement tous les mouvements de Zoro ou de la dévastation des capacités Gear 3rd et 4th de Luffy. L’attention portée aux détails lorsqu’il s’agit de la façon dont les développeurs ont pris ces mouvements emblématiques du matériel source et les a mis dans Odyssey est vraiment quelque chose à voir.
En mémoire
Au cours de votre voyage à travers Memoria, vous visiterez quatre lieux principaux de l’histoire de One Piece et le mérite revient au développeur ILCA pour avoir fait un travail incroyable en faisant en sorte que chacun d’eux se sente comme de vrais lieux habités. Le royaume d’Alabasta est énorme, avec deux villes animées à explorer – Nanohana et Alubarna – et de vastes déserts les reliant ; Water Seven a l’ambiance d’une ville vénitienne froide avec des rivières qui coulent le long de ses nombreuses rues ; et bien que vous ne puissiez l’explorer qu’après que toute la folie liée à la cage à oiseaux soit tombée, il y a un sentiment effrayant de chagrin et de perte écrasante lorsque vous marchez dans les rues du royaume récemment ravagé de Dressrosa.
Des quatre, le seul qui a épuisé son accueil était le tout premier emplacement Memoria d’Alabasta. La quête principale se prolonge en vous faisant rebondir entre les endroits que vous avez déjà visités, en vous envoyant faire un tas de courses et de quêtes, et en vous forçant à traverser des grottes ternes. C’est une combustion très lente pour arriver à la viande réelle de l’histoire que vous revivez, et elle est particulièrement répétitive en raison du fait que vous n’obtenez aucune nouvelle technique ou capacité lorsque vous montez de niveau. Au lieu de cela, vous débloquez simplement une tonne de capacités à la fois à la fin du chapitre, ce qui rend le sentiment de progrès inégal. Ce ne sont donc que des heures des mêmes types de batailles contre principalement les mêmes types d’ennemis jusqu’à ce que vous atteigniez la fin de ce chapitre extraordinairement long.
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C’était particulièrement dommage pour moi car Alabasta est l’un de mes arcs One Piece préférés. Heureusement, les autres trouvent un meilleur équilibre entre garder leur quête principale pointée et concentrée sur l’histoire, tout en reléguant les tâches les plus subalternes à des quêtes secondaires facultatives, dont il y en a beaucoup, bien que peu d’entre elles soient réellement convaincantes à commencer ou gratifiantes à terminer. Les missions secondaires Hysteria sont l’exception notable, car elles vous récompensent au moins avec des mouvements spéciaux d’équipe soignés qui rassemblent trois membres du groupe pour une seule attaque super puissante.
En dehors de Memoria, vous explorerez une poignée de donjons plus axés sur les puzzles, qui vous obligent généralement à utiliser les techniques de terrain uniques de chaque personnage. Luffy peut utiliser des points de grappin pour franchir des trous et saisir des objets à distance, Usopp peut utiliser sa fronde pour abattre des objets ou activer certains interrupteurs à distance, Zoro peut couper à travers des portes en acier et Chopper peut passer à travers de petits passages et accéder à des objets cachés. domaines. Aucune de ces capacités n’améliore vraiment les énigmes ou l’exploration de manière significative, mais elles font un bon travail en modifiant la conception visuelle des donjons, en ajoutant des objets de collection cachés hors des sentiers battus et en vous donnant quelque chose à faire autre que simplement marcher. sur un chemin combattant des ennemis pendant des heures.