Critique de Nobody Wants to Die – Un mystère magnifique mais limité

Critique de Nobody Wants to Die – Un mystère magnifique mais limité

Le monde de Nobody Wants to Die me terrifie. Se déroulant à seulement quelques centaines d’années dans le futur, il dépeint une société dystopique dans laquelle l’humanité a découvert le secret de l’immortalité, mais au lieu de la béatitude éternelle, elle a ouvert la voie au gouvernement pour avoir le contrôle légal total de nos corps. Le monde est aussi fascinant que dérangeant, et un meurtre très médiatisé devient le catalyseur d’un mystère captivant (bien que pas toujours très engageant).

Depuis Blade RunnerDepuis la sortie de Nobody Wants to Die en 1982, les représentations d’une métropole cyberpunk ont ​​été nombreuses et familières. La sombre représentation de la ville de New York en 2329 de Nobody Wants to Die se distingue comme l’une de mes préférées en raison de sa fusion efficace de l’Art déco. Le jeu donne l’impression que la technologie a explosé dans les années 1930 tout en conservant l’esthétique de cette époque ; des voitures anciennes volent au-dessus des voies aériennes polluées de la jungle de béton et les gadgets futuristes ont un design de type Tomorrowland. En plus d’une direction artistique forte, la fidélité graphique est de premier ordre avec un bel éclairage illuminant le paysage urbain et les intérieurs densément détaillés. Nobody Wants to Die est un jeu magnifique, et une révélation intelligente de son monde se classe parmi mes moments préférés de l’année.

Les visuels m’ont attiré et la construction du monde m’a retenu. Après avoir développé la capacité de transférer la conscience humaine dans différents corps, l’humanité a essentiellement résolu le problème de la mort. Les gens vivent régulièrement pendant des siècles en changeant de corps, plus désirables, engendrant un système terrible où les citoyens doivent payer une cotisation pour conserver leur coquille d’origine après avoir atteint l’âge adulte. Ne pas le faire entraîne une saisie gouvernementale, où votre conscience est extraite de force et stockée dans une banque de mémoire pendant que votre corps est mis en vente. Les 99 % les moins riches devront peut-être se contenter d’occuper des corps vieillissants ou médicalement compromis. Si vous ne pouvez pas vous permettre un nouveau corps, votre esprit conscient pourrait être piégé dans une banque pendant des décennies ou plus. Des promotions gouvernementales orwelliennes d’un mode de vie sain pour empêcher les citoyens de devenir des produits endommagés aux fêtes de réintroduction où les gens familiarisent leurs proches avec leur nouveau corps, le développeur Critical Hit Games a créé une culture intrigante autour de ce concept. Chaque détail de l’histoire, que ce soit par le biais de nouveaux titres de journaux ou d’émissions de radio, a ajouté de la substance au crépitement de la présentation.

Les politiques entourant l’immortalité permettent à des politiciens et des célébrités moralement douteux de conserver leur statut et leur contrôle pendant des périodes de temps obscènes. Dans un monde où la vraie mort est une rareté, le meurtre mystérieux d’une figure d’élite fait trembler les cages. Le protagoniste James Karra, un détective de 120 ans, est chargé de trouver le coupable dans une affaire non officielle. Dans cette aventure à la première personne, James se rend sur les scènes de crime et utilise un petit ensemble d’outils médico-légaux de haute technologie pour recueillir des indices et inverser les séquences d’événements. Qu’il utilise une radiographie portable pour tracer la trajectoire d’une balle, qu’il fasse briller une lampe UV sur des traces de sang cachées ou, le plus souvent, qu’il utilise un gant de manipulation du temps pour revenir en arrière et nettoyer un moment chaotique, j’aime assembler les pièces de petits puzzles pour former une image globale.

Le travail de détective n’est pas difficile, il repose moins sur le raisonnement déductif que sur une recherche approfondie et la découverte de tous les éléments difficiles à traiter. Cette approche plus guidée ne me dérange pas, car trouver des indices peut conduire à des conversations perspicaces et divertissantes avec la partenaire de James, Sara, qui lui fournit un support technique à distance à l’oreille. Les deux partagent des plaisanteries amusantes et pleines de sarcasme, comme un échange facultatif où Sara demande à James de décrire l’odeur du chocolat (qui n’existe plus). Les performances, en particulier celle de Sara, sont suffisamment fortes pour que leur relation semble authentique et attachante. Leurs échanges ajoutent également une légèreté bienvenue, bien que le rôle de détective noir dur de James signifie qu’il crache souvent des monologues verbeux avec des métaphores qui n’ont parfois qu’un sens limité.

Relier les indices dans un organigramme entre les enquêtes est un jeu qui consiste à déterminer quel élément de preuve répond à la question posée. En réalité, vous pouvez faire tourner les choses en bourrique en insérant simplement chaque indice jusqu’à ce que le bon convienne, mais j’ai toujours voulu déduire la réponse correctement. Cela dit, Nobody Wants to Die est en fin de compte une aventure axée sur la narration qui utilise un gameplay inspiré des enquêtes policières comme véhicule pour raconter son histoire. Vous ne pouvez pas vraiment vous tromper, et donc si vous espérez une véritable autonomie dans la façon dont vous abordez la résolution de cette conspiration, vous serez déçu.

Vous pouvez cependant orienter l’intrigue dans des directions différentes grâce aux dialogues axés sur les choix et aux moments de prise de décision importants, ajoutant des enjeux aux conversations. Certains choix ont des minuteries et peuvent être aussi simples que décider de boire ou non pendant le travail ; un James ivre peut ouvrir une option de dialogue supplémentaire. Des décisions plus importantes, comme décider de tuer ou non un suspect ou de détruire ou de préserver des preuves incriminantes, modifient l’intrigue de manière plus significative. Bien que cela constitue une bonne incitation à rejouer à l’aventure d’environ cinq heures, vous devrez parcourir à nouveau tout le jeu car il manque une sélection de chapitres, ce qui est regrettable.

Nobody Wants to Die fait un travail admirable en jonglant avec trois fils conducteurs principaux de l’histoire : le meurtre susmentionné, la lutte de James pour se souvenir et accepter un événement traumatisant entourant la mort de sa femme, et une histoire déchirante impliquant Sara que je ne gâcherai pas. Ces points de l’intrigue sont parfois décousus ; je faisais une grande percée dans l’affaire de meurtre que je voulais suivre immédiatement, seulement pour que l’histoire se concentre sur les problèmes de James pendant un certain temps. Un mystérieux méchant au centre de tout cela est menaçant au début, mais finit par sembler trop obscur à la fin. C’est peut-être le résultat de mes choix, mais je ne suis toujours pas entièrement sûr de quel était le véritable objectif de l’antagoniste ou même de qui il était. Bien que la menace principale tombe un peu à plat, l’histoire m’a régulièrement captivé et a parsemé quelques rebondissements et révélations efficaces qui m’ont tenu en haleine jusqu’à la conclusion.

Nobody Wants to Die propose quelques heures de récits captivants, des énigmes simples mais bien présentées et des vues à couper le souffle. Il a une longueur idéale, car il se termine juste au moment où les longs segments d’enquête commencent à sembler répétitifs puisque votre boîte à outils ne change jamais. Bien que je n’aie pas pu porter mon chapeau de détective aussi étroitement que je le souhaitais, j’ai apprécié ma visite de cette vision édifiante du futur.

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