Critique de Nobody Saves The World : un RPG d’action charmant en proie à la répétition

Critique de Nobody Saves The World : un RPG d'action charmant en proie à la répétition

Il manque quelque chose à Nobody Saves The World, un nouveau RPG d’action des développeurs de Guacamelee DrinkBox Studios. Il s’agit d’un dungeon-crawler qui vous permet de vous métamorphoser en chevaux, en bodybuilders et en fantômes dans votre tentative de sauver le monde, mais c’est une quête gâchée non seulement par une calamité, mais aussi par la répétition. Des personnages charmants et des combats intelligents et puissants succombent au nombre, ce qui réduit ce qui aurait pu être un monde riche à un tiret plutôt creux entre les donjons.

Dans Nobody Saves The World, ledit monde a succombé à The Calamity, une force obscure qui a muté ses habitants en yeux blubbery qui crachent des pointes et des flaques d’acide sensibles. Un grand mage appelé Nostramagus les garde généralement à distance mais, de manière classique, il a disparu.

In you step as Nobody, un homme Michelin dégonflé qui hérite des pouvoirs de Nostramagus et peut ainsi se transformer en diverses formes. Avec ce grand pouvoir, vous devez explorer les donjons dans le but de rassembler les morceaux dispersés d’une pierre précieuse magique capable de brûler le fléau et, plus important encore, de sauver le monde.

Et quel monde charmant c’est, malgré le problème des mutants déchaînés. Vous avez de petites villes, des jungles épaisses et des déserts arides, tous rendus dans cette magnifique esthétique de dessin animé. Le jeu a un charme ludique, avec des personnages bizarres qui crachent des plaisanteries amusantes. L’un de mes préférés est Randy le Rouge, un sorcier méchant qui croit qu’il est le véritable héritier de Nostramagus, pas une petite personne comme vous. Des portraits colorés donnent vie à son personnage : la jalousie c’est les yeux exorbités, la mâchoire béante et le texte qui claque. La façon dont il passe de la frénésie à la connivence est magnifique.

Il est donc dommage que ces interactions soient peu nombreuses et que de nombreux personnages du jeu aient rarement beaucoup de valeur à dire. Personne ne sauve le monde sait qu’il s’inspire de classiques comme The Legend Of Zelda, et bien que cette conscience de soi conduise à des références amusantes, le jeu se piège dans une sorte de nonchalance. Le monde est peut-être beau, mais c’est simplement « Le Monde », un royaume fantastique générique avec peu d’histoire. Les PNJ que vous rencontrez peuvent être bizarres, mais les conversations sont brèves ; des lignes méta pour vous faire rire ou des quêtes de récupération de base. « Tu as l’air fort, peux-tu m’aider à vaincre des monstres ? ».

Un magicien louche voulait se procurer de faux couteaux dans un magasin, alors il m’a chargé de duper le commerçant à l’intérieur. Je devais entrer dans la boutique à quatre reprises, me déguisant en quatre humains différents en utilisant ma capacité de métamorphose, et acheter un faux couteau à chaque fois. Je l’ai fait, espérant en savoir un peu plus sur ce type maintenant que je lui avais sécurisé ses outils. Nan, rien. Juste un bien fait. Il a disparu depuis, c’est pourquoi j’ai utilisé cette image d’un mutant aléatoire.

Aidez presque n’importe quel PNJ et ils vous remercieront rapidement… et c’est votre lot. Bien sûr, vous gagnez de l’EXP, mais cette récompense semble creuse sans histoires significatives. Le jeu s’engage si fort dans son humour référentiel qu’il est souvent trop dédaigneux. La blague est que vous jouez à un RPG, mais la punchline s’affaiblit à mesure que vous progressez. Est-ce un monde que vous voulez sauver ? Eh bien, je suppose que oui.

Une chose que le jeu obtient – principalement – est ses transformations. Celles-ci peuvent prendre plusieurs formes : un bodybuilder qui pousse ses ennemis au banc, un cheval qui trotte vite, une limace qui laisse une trace collante dans son sillage. Au début, vous ne pouvez que vous transformer en rat, vous permettant de vous faufiler dans de petits passages et d’empoisonner les ennemis avec des morsures vicieuses. Pour en débloquer plus, vous devrez accomplir des quêtes spécifiques à certaines formes. Laisse-moi expliquer.

En tant que rat, vous pouvez avoir une quête du genre « Empoisonner 20 ennemis ». Faites-le et vous gagnerez à la fois EXP et FP. EXP augmente votre niveau général, augmente progressivement vos statistiques de base et ne procure pas plus d’excitation qu’un après-midi pluvieux à regarder Tipping Point. FP, ou « Form Points », augmentera la note de votre rat. Ainsi, vous pouvez passer d’un « D » à un « C », débloquant non seulement plus de quêtes, mais aussi de nouvelles capacités ; un bon niveau d’excitation, comme quelqu’un de The Chase qui revient sur le banc avec une offre supérieure.

Ce n’est pas tout! Vos formulaires appartiennent à un réseau interconnecté d’autres formulaires, dont certains sont bloqués par des exigences de notation. Le moine puissant, par exemple, vous oblige à atteindre le grade A avec le cheval et le magicien. C’est un système intelligent qui encourage l’expérimentation, en particulier lorsqu’il s’agit de mélanger et d’associer des capacités de différentes formes.

Ma construction préférée est un mélange entre Magicien et Zombie. Je suis capable de sortir des lapins et des tigres d’un chapeau pour combattre à mes côtés, ainsi que d’infecter des ennemis qui se transformeront en zombies après une rapide mutilation. Mon armée de vivants crée une armée de morts – qui règne.

Cependant, je dirais que mélanger les capacités est plus une priorité que de changer de forme, et cela dépend de la façon dont le combat fonctionne. Au fur et à mesure que les donjons deviennent plus difficiles, les ennemis sont protégés par des « protections », c’est-à-dire des barrières que vous devez briser en faisant correspondre leur type de dégâts. Différentes formes se spécialisent dans différents types de dégâts, donc en théorie, on pourrait penser que basculer entre elles à la volée serait la clé de la victoire. Cela peut être le cas au début lorsque vous n’avez pas les informations d’identification, mais à mesure que votre pool de capacités augmente, plus la commutation devient obsolète. La plupart des donjons comportent une ou deux protections, je peux donc personnaliser mon magicien avec tous les types de dégâts nécessaires pour les briser.

Cela semble une décision de conception étrange. Certaines formes sont laissées intactes, tandis que d’autres existent simplement pour remplir un rôle très spécifique, comme ces Pokémon symboliques auxquels vous donneriez Rock Smash. Cela se résume peut-être aux donjons et aux combats, qui ne sont tout simplement pas particulièrement excitants.

La joie du combat dans Nobody Saves The World découle de l’impact. Le rat grignote les ennemis. Le zombie mutile et infecte. Le Ranger lance des flèches. Il y a un plaisir profond à frapper des mutants de différentes manières satisfaisantes. Mais parce que les donjons exigent rarement plus d’une forme, la répétition s’installe. Et peu importe où vous vous trouvez, des entrailles d’un dragon tombé à une installation nucléaire, les donjons suivent tous une structure fixe : des couloirs, des escaliers et des couloirs… et escaliers. Pas d’énigmes. Tuez uniquement les exigences ou les clés à trouver. La répétition s’installe encore plus loin.

Le combat subit finalement le même sort. Même si les ennemis chassent et crachent de la bile et mâchent et buffent leurs alliés, presque chaque rencontre peut être résolue en regroupant ces méchants et en les découpant en un bloc. Quelle que soit la forme que vous choisissez – cheval, tortue, peu importe – votre technique devient celle du joueur de flûte, arborant simplement une flûte différente.

Certes, certains donjons ont des défis particuliers. Les balises se rafraîchissent ou les ennemis infligent x9999 dégâts. Parfois, certains ont des pièges ! Je n’ai pas pu donner un coup de fouet à la coopération, mais il est possible de jouer en ligne avec un seul copain, et j’imagine que cela améliore quelque peu l’expérience. Tout est mieux avec des amis, après tout, et quelques rires et bavardages compléteraient bien l’exploration des donjons.

Le fait est que les donjons n’existent que pour faire avancer l’EXP et le FP. Mis à part les chiffres et les formulaires, il n’y a rien d’autre à chasser. Vous nettoyez les donjons pour voir les notes et les barres monter. Ouvrez des coffres à la fin d’un donjon et vous obtiendrez des jetons. Que font-ils? Jusqu’à quelques chiffres. Je suppose que cela donne au jeu une orientation claire, mais c’est celle qui vous épuise progressivement. C’est un jeu conçu pour tourner, et c’est le problème. Personne ne se contente de sauver le monde, mais plutôt de le nettoyer.

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