Critique de Morbid : Lords of Ire

Critique de Morbid : Lords of Ire

Il y a quatre ans, j’ai testé Morbid: The Seven Acolytes, un Souls-like très agréable et stimulant qui contenait des créatures fantastiques et une gamme intéressante d’approches de combat. Aujourd’hui, j’ai fini de jouer à Lords of Ire, une suite quelque peu surprenante qui déplace la perspective vers une perspective à la troisième personne plus traditionnelle. Compte tenu de mon expérience positive avec le premier jeu, je m’attendais à ce que celui-ci ait beaucoup d’idées qui lui soient propres pour justifier de regarder au-delà des similitudes étranges avec la production de FromSoft, mais était-ce le cas ?

Bien que changer l’esthétique de manière aussi radicale puisse être une stratégie risquée, les conceptions de base sont relativement fidèles aux cauchemars lovecraftiens du jeu original. Compte tenu du budget et des ressources réduits des développeurs, le jeu résiste également assez bien graphiquement. L’héroïne de retour, The Striver, crée une présence imposante tandis que les PNJ sont grotesques et mémorables. Un schéma régulier consistant à les trouver dans les niveaux avant qu’ils ne reviennent à votre hub permet une progression progressive et agréable, le premier parvenant à revenir malgré ses jambes et son visage rongés par des créatures maléfiques. La conception sonore est également solide, avec des attaques ayant un poids décent et des effets atmosphériques qui plantent vraiment le décor. Le doublage et la musique sont également bons.

Le scénario et l’histoire ici se situent quelque part entre une continuation et un redémarrage du jeu original. Une fois de plus, vous incarnez un mystérieux guerrier solitaire qui doit tuer une série d’acolytes monstrueux pour libérer le pays de leur tyrannie. Plutôt que dans un monde entièrement continu, l’action se déroule dans une série de zones autonomes accessibles via le hub une fois déverrouillé. Cela semble très FromSoft et constitue une approche éprouvée. Les zones bénéficient de raccourcis bien conçus et il existe de nombreuses menaces et pièges disséminés dans l’environnement qui s’avéreront mortels pour l’aventurier sans méfiance. Chaque zone a un design très distinct – voire parfois trop distinct car il y a ici un certain manque de cohérence tonale. Aux côtés des zones stéréotypées enneigées et enflammées, les environnements ultérieurs s’inspirent énormément des géants du genre avec un paysage urbain gothique tout droit sorti de Yharnam.

Le combat prend un peu de temps pour s’y habituer, car malgré le fait de suivre de nombreuses approches standard du genre, il existe certaines particularités. Les attaques standard légères et lourdes abondent, la défense et la contre-attaque étant également une approche viable. Cependant, au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, il devient clair qu’une grande partie du combat est fortement orientée vers la mécanique de la riposte. Cette technique est activée en maintenant le bouton de blocage enfoncé et en appuyant sur une attaque légère au moment où l’ennemi est sur le point de vous frapper. Bien que de nombreux ennemis puissent être vaincus sans cela, cela devient essentiel par la suite, en particulier contre les boss dont les réserves de PV sont trop importantes pour être réduites. Le point positif de cette approche est qu’elle récompense l’apprentissage des attaques ennemies et la détermination du timing correct, mais elle fait des foules un test de mémoire plutôt qu’autre chose.

À son meilleur, Morbid: Lords of Ire vous propose des vagues d’ennemis différents et trouver le moyen le plus sûr et le plus efficace de les éliminer est une sensation formidable. Cependant, vers la fin du jeu, il semblait y avoir de longues sections avec le même ennemi de base répétées à l’infini et le schéma de riposte devenait monotone. C’est dommage car cette section est complétée par des environnements mémorables et un boss final vraiment difficile. Ce genre de problèmes montre peut-être la différence entre les solides de type Souls et les jeux par lesquels ils sont influencés.

Pour combattre les hordes de bêtes viles, vous trouverez une gamme assez étendue d’armes de différents types, des coups de poing américains rapprochés aux ridicules marteaux de guerre à deux mains. Les armes varient en termes de dégâts et d’impact, ce dernier affectant les barres de posture ennemies. Le modèle de ripostes rend toute construction viable en théorie, mais les améliorations d’armes sont limitées par la quantité de pierres runiques disponibles tout au long du niveau, donc une fois que vous investissez dans une arme, il devient difficile de passer à une autre. J’ai également constaté que les problèmes liés aux armes lourdes du premier jeu persistaient ici, car elles étaient trop lentes et trop gourmandes en endurance pour être efficaces.

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