Critique de Mighty Doom – IGN

Critique de Mighty Doom - IGN

Doom a été beaucoup de choses au fil des ans – un jeu de tir à la première personne pionnier, un RPG, même un jeu de société – mais Mighty Doom est la première fois que cette franchise est mignonne. Votre Slayer caricatural dans ce jeu de tir mobile de haut en bas est tout aussi adorable que les cacodémons gonflés et les rôdeurs aux joues pincées qu’il est en train de mutiler. Le tout commence comme un roguelite animé à un seul bâton qui vous fait marcher à travers des niveaux remplis de démons vers… eh bien, je ne suis pas exactement sûr. Je n’en ai jamais vu la fin, car un pic de difficulté infernal clairement conçu pour m’inciter à dépenser de l’argent réel sur la puissance du jeu Glory Killed tout désir que j’avais de continuer à jouer. Il y a un jeu amusant, rapide et délicieusement sanglant ici, mais il est enchaîné à une montagne de déchets gratuits qui lessivent le plaisir de l’expérience une fois que vous atteignez un certain point. Le résultat est un cauchemar monétisé qui ressemble moins à Doom et plus à Candy Crush Saga avec Hell Priests.

Vous contrôlez votre Doom Slayer à l’aide d’un joystick à l’écran, mais la prise de vue est automatique. Cela signifie que tout ce que vous avez à faire est de vous déplacer dans les scènes de type arène en évitant les ennemis, les projectiles et les dangers environnementaux tels que les pointes et les lames de scie. Vous disposez également de quelques emplacements pour des armes spéciales, comme un lance-roquettes et un BFG, que vous pouvez déployer en appuyant sur un bouton après une période de recharge. Les commandes de l’écran tactile ne sont pas très précises, ce qui devient un problème lorsque l’écran est rempli d’ennemis et de balles plus tard, mais elles sont généralement adéquates dans les niveaux précédents.

En tant que roguelite, vous commencez chaque course avec uniquement l’équipement persistant que vous avez équipé entre les niveaux, mais vous gagnerez de nombreuses améliorations temporaires en tuant des démons à mi-parcours pour augmenter vos capacités de combat. C’est incroyablement stimulant, car vers la fin d’une course, vous pourriez être en train de tirer deux fois des obus étalés qui rebondissent sur les murs et ricochent d’un ennemi à l’autre, tout en lançant des grenades avec des dégâts d’éclaboussures améliorés. Ces mises à niveau disparaissent à la fin de chaque course, mais elles rendent Mighty Doom excitant et gratifiant à chaque instant.

La plupart des niveaux sont composés de 40 étapes à peu près de la taille d’un court de tennis, avec des boss à éliminer tous les 10. Les boss sont de grandes versions gonflées d’ennemis standard comme les diablotins, les soldats, les revenants et les rôdeurs, mais ils ont leur propre unique attaques et schémas, pour qu’ils se sentent frais – au moins les premières fois que vous les rencontrez. La variété des ennemis dans les niveaux fonctionne également bien, avec des ennemis ressemblant à des pions plus faibles à l’avant, des ennemis de chars plus robustes au milieu et des adversaires à distance à l’arrière. Vos courses de démons sont accompagnées d’une bande-son heavy-metal qui semble également avoir été tirée directement des jeux Doom récents, ce qui donne à l’ensemble un regain d’intensité alors que l’annonceur grogne les noms de vos mises à niveau dans un délicieusement over-the -meilleure manière.

Le pic de difficulté abrupt du niveau quatre a stoppé ma progression comme une explosion de BFG à la poitrine.


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Prenez tout cela ensemble et je me suis beaucoup amusé au cours de mes premières heures avec Mighty Doom. Après une course, j’ai toujours voulu en commencer une autre pour voir si je pouvais me rapprocher de battre le niveau auquel je suis mort. Pendant ces premières heures, je pouvais également progresser à un rythme raisonnable – je pourrais mourir sur un boss de l’étape 10, mais je serais en mesure d’approfondir plusieurs étapes la prochaine fois après avoir amélioré mon Slayer entre les courses.

J’étais quelque part au niveau quatre quand j’ai atteint un pic de difficulté abrupt qui a stoppé ma progression comme une explosion de BFG à la poitrine. Deux choses se sont produites : premièrement, les ennemis sont devenus sensiblement plus puissants, drainant de gros morceaux de ma santé d’un seul coup. En plus de cela, le nombre d’ennemis à l’écran dans certains niveaux a augmenté au point qu’il pouvait être difficile de dire ce qui se passait même. Je trouverais des projectiles volant sur moi de toutes les directions, des pinkies et des âmes perdues chargeant hors écran, et des revenants tombant pour lancer des missiles sur mon visage. Je voyais souvent ma barre de santé se vider et je n’avais même aucune idée de ce qui me frappait.

Après avoir lutté pour progresser pendant un certain temps, j’ai dépensé 15 $ en achats intégrés pour mettre à niveau mon équipement – à la fois parce que cela semblait être la seule option que je n’avais pas essayée de progresser et parce que je voulais voir si mon salaire croissant -les soupçons de gagner étaient corrects. Le coup de pouce que cet argent m’a fourni m’a permis de franchir le niveau quatre, mais pas beaucoup plus loin. Le niveau cinq introduit des vagues d’ennemis, tout en donnant à ces ennemis une autre énorme augmentation de puissance. C’est à ce moment-là que Mighty Doom a commencé à se sentir carrément injuste, et l’accent mis sur ses boîtes à butin achetables signifiait que la difficulté m’a moins frappé comme une erreur de calcul d’équilibre et plus comme un mur de paiement tacite.

Que vous souhaitiez passer beaucoup de temps à vous lancer contre ce défi frustrant et répétitif ou beaucoup d’argent pour le rendre un peu plus raisonnable, vous n’allez pas dépasser ce point sans sauter à travers encore plus de free-to- jouer aux cerceaux. Et Mighty Doom a des cerceaux gratuits en abondance. Vous avez une avalanche de devises à suivre : des clés uniques pour chaque type d’équipement (il y en a huit), de l’énergie, des pièces et des cristaux, dont les deux derniers peuvent être achetés avec de l’argent réel. Vous devez dépenser cinq énergies pour démarrer une course et vous ne pouvez en transporter que 20, ce qui signifie que vous ne pouvez pas toujours plonger dans une autre course quand vous le souhaitez. Votre énergie se reconstitue lentement au fil du temps, mais vous pouvez bien sûr l’accélérer en dépensant des cristaux. Vous pouvez également dépenser des cristaux pour acheter des boîtes à butin afin d’augmenter la puissance de votre Slayer, mais le nombre de cristaux requis pour ouvrir une boîte à butin avec un chance de contenir un objet rare ou épique est raide.

Tout stratagème de monétisation aggravant dont vous avez entendu parler est probablement ici.


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Chaque pièce d’équipement peut être améliorée des dizaines de fois en dépensant des pièces et des clés d’équipement, mais les améliorations individuelles sont à peine perceptibles. Les pièces peuvent être utilisées pour améliorer une statistique de base aléatoire, ou «maîtrise», mais après avoir atteint le pic de difficulté, ces augmentations de puissance se sont également avérées insuffisantes. D’autres options de monétisation incluent l’achat de nouveaux skins Slayer et skins d’armes, en utilisant soit des cristaux, soit de l’argent réel directement en fonction de l’objet. Vous pouvez même dépenser des cristaux pour faire revivre votre Slayer une fois à mi-parcours. Et, pour se venger mieux équipement pendant que vous jouez, vous pouvez acheter une passe de combat pour 6,99 $. Fondamentalement, tout schéma de monétisation aggravant dont vous avez peut-être entendu parler au cours de la dernière décennie est probablement ici.

La seule alternative à dépenser de la monnaie dans le jeu est de passer votre temps réel à regarder des publicités. Vous pouvez regarder une annonce pour éviter de payer pour relancer (c’est un privilège limité, j’ai découvert). Vous pouvez également regarder une publicité pour ouvrir un type de caisse à butin très basique contenant des pièces ou du matériel commun. Et bien que vous puissiez gagner des devises simplement en jouant, ce n’est jamais assez pour faire une grande différence après ce pic de difficulté de niveau quatre. Peu importe ce que j’ai fait, je n’ai jamais eu la monnaie nécessaire pour progresser à un rythme raisonnable, sauf si j’étais prêt à ouvrir mon portefeuille.

Essayer de comprendre toutes les ordures gratuites entourant le jeu de base me donnait l’impression d’étudier pour l’examen du barreau. Je comprends qu’une partie de cette monétisation est nécessaire, ou du moins acceptée comme pratique courante pour de nombreux jeux mobiles de nos jours, en particulier les jeux gratuits. Mais acheter des skins ou une passe de combat dans Fortnite ou Marvel Snap est différent. Ces jeux sont centrés sur le multijoueur, et montrer vos améliorations cosmétiques préférées semble au moins servir un objectif – de plus, ils sont faciles à ignorer si ce n’est pas votre truc. Mighty Doom est un jeu solo, vous n’avez donc personne à impressionner avec vos nouveaux skins Slayer sauf vous-même. Et payer pour des mises à niveau de puissance pour terminer un niveau sur lequel vous êtes bloqué en raison d’un pic de difficulté artificiellement punitif est la définition même du paiement pour gagner.

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