dimanche, décembre 22, 2024

Critique de livre : « Demain, et demain, et demain » de Gabrielle Zevin

DEMAIN, ET DEMAIN, ET DEMAIN

Par Gabrielle Zevin


La plupart des enfants qui jouent beaucoup aux jeux vidéo ne deviennent pas des lecteurs passionnés. Là encore, tous les enfants qui lisent beaucoup de livres ne grandissent pas pour devenir des lecteurs passionnés. Pourtant, dans la taxonomie diversifiée du public du jeu moderne, il existe le Literary Gamer – quelqu’un pour qui lire et jouer sont, et ont toujours été, le même voyage. Il ne viendrait jamais à l’esprit du joueur littéraire qu’une activité nie l’autre. Au contraire, selon le Literary Gamer, la lecture et le jeu améliorent la pensée systématique et les mystères de l’empathie imaginative. Ce critique, pour le meilleur ou pour le pire, est un joueur littéraire avoué – et j’appelle mes frères et sœurs à se joindre à moi dans une récitation de Axiome de Fünke : « Nous sommes des dizaines ! DOUZAINES! »

Gabrielle Zevin est également une joueuse littéraire – en fait, elle décrit sa dévotion au médium comme « de toute une vie » – et dans son nouveau roman délicieux et captivant, « Demain, et demain, et demain », « Galatea 2.2 » de Richard Powers et le Le jeu vidéo d’action furtive « Metal Gear Solid » se tient côte à côte sans controverse dans l’esprit de ses personnages en tant que textes sources fondamentaux. Il s’agit d’une histoire sur de brillants jeunes concepteurs de jeux qui frappent fort et se séparent lentement – ​​et Zevin ne brûle précisément aucune calorie en faisant valoir que les concepteurs de jeux sont des artistes créatifs de premier ordre. Au lieu de cela, elle accepte cela comme une donnée, et à bon escient, car les meilleurs d’entre eux le sont clairement. « Il n’y a pas d’artiste », dit l’un de ses personnages, « plus empathique que le concepteur de jeux. »

Les trois personnages principaux de Zevin sont Sadie, Sam et Marx, de jeunes gens brillants qui plongent ensemble dans le secteur de la création de jeux alors qu’ils sont étudiants à Harvard et au MIT. Si quoi que ce soit, Sadie et Sam sont peut-être un peu trop brillants. Leur première rencontre a lieu dans un hôpital alors qu’ils ont tous les deux 11 ans, tandis que Sam, atteint d’une maladie chronique, joue à Super Mario Bros. dans la salle de jeux du service des enfants. Lorsque le jeune Sadie demande au jeune Sam s’il est en train de mourir, comme beaucoup d’enfants autour d’eux, il répond : « Ceci étant le monde, tout le monde est en train de mourir. »

Sam et Marx sont tous deux des Américains d’origine asiatique de race mixte, et certains des éléments les plus psychologiquement intéressants du roman ont à voir avec leurs sentiments compliqués d’inappartenance. Sadie, d’autre part, est le génie contrarié du trio, et quand, à l’université, elle et Sam se réengagent, elle lui montre un jeu vidéo énervé qu’elle a conçu appelé « Solution », un riff sur le jeu controversé de la légendaire créatrice de jeux Brenda Romero. (et brillant) jeu de société « Train ». Sam, époustouflé, décide de consacrer sa vie à faire des jeux avec Sadie. Ils deviennent rapidement les meilleurs amis, mais jamais amants, malgré le désir inexprimé mais évident de Sam pour elle. Mais comme Sadie l’explique à Sam vers la fin du roman, ils partageaient un lien bien plus grand que l’affection physique. Les amants sont « communs », dit-elle, tandis que « les vrais collaborateurs dans cette vie sont rares ».

Ceci étant le monde – le monde du jeu vidéo, en particulier – c’est Sam dont le travail reçoit la part du lion de l’attention culturelle et critique, malgré la contribution sans doute plus importante de Sadie. C’est tout à l’honneur de Zevin qu’elle tire ce long processus d’usurpation créative comme n’étant la faute de personne en particulier, et s’efforce même de montrer la complicité de Sadie dans son propre effacement. Bref, c’est compliqué, comme le sont la plupart des sujets de collaboration artistique. Alors que Sam et Sadie font leur premier jeu, « Ichigo », ils décident de n’attribuer aucun genre explicite à son personnage éponyme, se référant au petit être au centre du jeu uniquement comme « ils ».

Finalement, un éditeur de jeux presse Sam et Sadie d’aller de l’avant et d’appeler Ichigo « il » – les jeux avec des protagonistes féminins ne se vendent pas, leur dit-on – et c’est Sam qui exhorte Sadie à capituler. Leur première fissure créative se forme – et nous passons le reste du roman à le regarder s’élargir le long d’une ligne de faille de renommée, d’argent, de succès et de tragédie éventuelle. Zevin obtient de nombreux détails sur le développement de jeux, parmi lesquels le caractère central d’avoir un bon producteur – c’est Marx, dans le cas de Sam et Sadie – ainsi qu’une grande partie de la terminologie: «éclairage volumétrique», l’utilisation de la sténographie de « MC » pour le personnage principal, « couches de texture » et ainsi de suite.

Ce qui est largement absent ici, cependant, ce sont les réalités sans fioritures de la création de jeux. Le désespoir, par exemple, qui résulte d’une idée qui semble devoir être amusante, mais qui n’est pas amusante, quoi que vous fassiez. Il y a très peu de représentations de la place centrale des tests de jeu et de l’assurance qualité dans la conception de jeux, ou des conceptions de base de nuking en raison de dépassements de coûts ou de sous-utilisations de talents. Pour la plupart, les jeux de Sam et Sadie ont tendance à fonctionner comme ils l’imaginent, mais l’un des titres les plus acclamés par la critique sur lequel j’ai jamais travaillé, « What Remains of Edith Finch », un jeu sur une famille maudite dont tous les membres périr dans des accidents anormaux, a commencé sa vie comme un simulateur de plongée, de toutes choses. Personne – croyez-moi là-dessus – ne veut un roman tout à fait exact sur le développement de jeux, qui serait mille pages d’ennui immobile avec une passionnante coda de 10 pages, mais s’il y a une critique à faire au roman de Zevin, c’est que les parties professionnelles de la vie de ses créateurs de jeux semblent beaucoup trop faciles, tandis que les parties personnelles semblent souvent beaucoup trop difficiles.

Je ne sais pas si Zevin a déjà lu « Le monde selon Garp » de John Irving, mais elle semble l’avoir recréé de manière subliminale d’une certaine manière. Les deux romans parlent de personnes très créatives qui luttent, et échouent souvent, pour surmonter leur bagage sexuel, leur bagage maternel, leur bagage financier et leur bagage identitaire. Les deux romans traitent de ce que l’on pourrait appeler la cruauté capricieuse – une marche souriante et aux yeux brillants vers un matériau narratif d’un noir absolu: un traumatisme infantile, une amputation, un accident de voiture mortel crucial sur le plan narratif. Tous deux sont finalement déchirés par un acte aléatoire de violence choquante.

Certains lecteurs apprécieront sans doute la volonté sans faille de Zevin de montrer comment le cancer de la violence américaine peut frapper les plus doux et les plus admirables d’entre nous, mais cet événement fait aussi du problème culturel de la violence américaine un problème esthétique au sein du roman. Les problèmes esthétiques peuvent vous faire mal aux doigts dans une critique de livre, mais la fiction ne peut pas aborder de manière significative un problème culturel aussi important que celui-ci sans le rendre absolument central à l’histoire que l’écrivain essaie de raconter. Ce n’est pas comme si l’événement violent décrit par Zevin n’était pas crédible. C’est trop crédible. Le problème est que, aussi horrible et choquant qu’il soit, cet événement violent n’est tout simplement pas aussi intéressant que ce qui l’entoure (un problème que ce roman partage avec « Garp »).

Mais tout dans une histoire aussi vaste et divertissante que celle de Zevin ne peut pas être la meilleure partie, comme on dit, et nous joyeux des dizaines de joueurs littéraires chériront le monde qu’elle a évoqué avec amour. Pendant ce temps, tout le monde se demandera ce qui leur a pris si longtemps pour reconnaître dans les jeux vidéo la beauté, le drame et la douleur de la création humaine.


Tom Bissell est l’auteur de 10 livres, dont « Creative Types », qui a été publié l’année dernière. Il a également écrit ou co-écrit plus d’une douzaine de jeux vidéo.


DEMAIN, ET DEMAIN, ET DEMAIN, de Gabrielle Zevin | 416 pages | Alfred A. Knopf | 28 $

source site-4

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